“吃鸡”类游戏分析报告

“吃鸡”游戏在下半年热度持续走高,已成为当之无愧的市场“爆款”,

本篇分析主要从以下几个方面展开。

1、“吃鸡”游戏的缘起。

2、为什么这么火?

3、市场上的产品及其分析

4、PEST分析。

5、运营与扩张。

6、未来变现手段。

7、“吃鸡”游戏的一点思考。

一、“吃鸡”游戏的缘起。

“吃鸡”游戏源于在全球非常火的《绝地求生》。这款游戏是Bluehole(蓝洞)与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown联合开发的第三人称射击游戏,采用虚幻4引擎制作。

这款游戏是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有最多100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛上,在游戏的开始时所有人都一无所有。玩家需要在岛上收集各种资源,在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,最终只有一名玩家或者一支队伍可以存活到最后,因胜利页面出现“大吉大利,今晚吃鸡”字样,该类游戏也被玩家称为“吃鸡”。

这一逃杀类型的游戏在短时间内获得了大量的关注并迅速成长为现象级网游。2017年07月08日至11月05日,《绝地求生》累计下载数量从600余万增长到1900余万,增长率约为200%。

每日峰值用户数量同样呈现出爆发式增长,11月05日在线玩家数量峰值为220余万人。

在这四个月左右的时间内,玩家数量从500余万人增长至将近1500万人,增长率约为200%。

目前,国内的一些大厂也趁此热度,推出相关的手游产品。如网易的《荒野行动》和《终结者》、小米的《小米枪战》、腾讯的《CF枪战》《光荣使命》等等

二、“吃鸡”类游戏为什么这么火?

1、从产品层面来讲,我认为这是一个极为成功上瘾模型。

·外部触发:首先,在触发上,绝地求生的火爆带热了市场,生存策略类枪战成为新宠,相关直播兴起,这带动了很多游戏爱好者愿意来尝试这类游戏。这就完成了第一步触发。

·行动:触发后,用户会产生行动,去下载相关游戏去玩。在这个体验中第一次玩的感受特别重要。

·多变的酬赏:在吃鸡游戏上,如网易的荒野行动每天会签到领金币,金币可以买很多装备。在进入游戏中,在场地里捡很多装备以及游戏结束后都会有相应的奖赏。这种多种的奖赏会使用户会产生心理上的依赖感。

·投入:在游戏中,用户早期需要积累很多东西,如:枪支弹药、护甲装备、绷带急救包等等。捡的越多,投入越深,如果没活到最后,前期的努力就会就会作废,这这会让用户产生不甘心想再来一局的冲动。

2、站在用户角度,最吸引人的点。

·各种各样的不确定性

从坐上飞机那一刻,就有多种的不确定性。航线不确定,一定范围对手数量的不确定性,捡不同物品的不确定性,舔包的不确定性,毒圈的不确定性。每种道具和大的功能设置都是一到两个变量。多种的变量聚集到一起,让用户感受到趣味且不会产生重复感。

·生存感

不管是团队作战还是个人作战,每当装备积累越多、活的越久的时候,玩家产生的求生意志越强烈。因为都有一个目标感,就是吃鸡。这一点及其符合人性。当一个人拥有的越多时,顾虑的越多,越怕死。

不断有人死亡,在任何行动的时候的不确定感,不动毒圈又会缩小,这种种的恐惧感和求生欲望相交织,对用户产生心理上的刺激感。

·荣誉与不甘心

在上述的情境下,团队作战淘汰对手会产生很强的兴奋感,如果最后能活的第一名,会产生很强的荣誉感。而没能幸存到最后,在游戏设置上,毒圈缩小,毒性越强,且两三枪就会打死玩家,所以让用户产生极强的不甘心,也会不自主的想就差一点点,或者,如何如何就好了的侥幸心理。这两种心理会让玩家有再来一局的冲动。

三、市场上的产品及其分析

1、这是目前中国的“吃鸡”游戏排行。(腾讯光荣使命未上线前)

大厂的游戏

渗透率及用户规模

荒野行动渗透率最高,为1.53%,用户规模1526万

2017年11月8日,荒野行动渗透率为1.53%,用户规模1526万,终结者2:审判日渗透率为0.50%,用户规模497万,小米枪战渗透率为0.22%,用户规模为221万。

日新增用户数

11月1日至8日,荒野行动日新增用户数均值为202.5万

2017年11月1日至8日,荒野行动日新增用户数均值为202.5万,终结者2:审判日为50.3万,小米枪战为14.7万11月8日,荒野行动DAU最高,为1013.8万,其次为终结者2:审判日,为369.9万,小米枪战为175.5万

日活跃用户数

2017年11月8日,荒野行动DAU最高,为1013.8万,其次为终结者2:审判日,为369.9万,小米枪战为175.5万

(数据来源:极光大数据)

这里仅对网易的《荒野行动》和小米的《小米枪战》做对比和分析。

下载量

蓝色表示《荒野行动》,绿色代表《小米枪战》。

人群画像

结论与推测:

·荒野行动下载量更高,这与网易多年的游戏经验分不开。

·从画像来看,两者用户高度重合,存在很强的竞争。

2、针对游戏(主要为荒野行动

·《荒野行动》地图更大,这导致玩家进入游戏后,可能很久都不见人。平均每玩一局大概20分钟,对于一个新玩家来讲,(1)、等待时间过长。

(2)进入很久才碰到人,但一下就被杀了,这种体验不好。不利于拓展新用户。

·《小米枪战》地图相对较小,玩家不用有过长的时间准备,每玩一局大概10分钟左右。但地图小的缺点是用户沉浸感不强。对于老玩家而言,游戏不够刺激。

3、优化建议:(主要针对荒野行动

·小地图和大地图都有相应的优点和缺点,建议游戏开两个地图,一大一小,让用户自己选择。如:新用户先玩十把50人小地图后才可解锁100人大地图。这样能提高新玩家参与感,降低游戏门槛,提高用户留存。

·《荒野行动》用户注册游戏之后,不能更改角色,如选了男兵后不能再选女兵。建议后期增加几个角色,可供用户自由选角色

·增加房子的结构的多样性,增加场景的复杂性,提高对战趣味性。

·后期可增加等级匹配机制,提高各等级玩家游戏体验。

·玩家有时被淘汰却并不知道谁淘汰了自己,建议在用户被淘汰时,界面可追踪到开枪者。

四、PEST分析

政治(P):

经济(E):中国经济消费升级,人们对娱乐的需求日益旺盛。

社会(S):社会对游戏的态度有了转变,游戏直播,电竞行业发展迅猛。

技术(T):针对“吃鸡”游戏,技术相对成熟。

五、运营与扩张

目前,此类游戏正值热潮,扩张模式为1、渠道宣传。2、游戏直播。

以网易的《荒野行动》为例。

当游戏的巨头,如腾讯和网易入场后不久,多数游戏将会有面临离场的境况。热度一过,即是寒冬。

六、未来变现模式。

目前正版的绝地逃生采用卖账号的方式获利。而国内多款手游吃鸡游戏都接入了广告,如:腾讯的CF大逃杀接入摩拜单车。荒野行动投放物资标明网易严选。用此方式来引流,为变现做准备。

谈及未来变现,“吃鸡”游戏为三维游戏。

变现模式个人认为分为:2B和2C

2B:

1、可以引入广告。如在墙上张贴广告,或在路上有广告牌。

汽车厂合作,将汽车道具植入汽车品牌。衣服可可植入品牌。

2C:

1、会员服务,推出会员服务,在维持尽量公平下,如在过早死亡的情况下,可复活减少玩家重新等待时间。

2、推出皮肤售卖等等。

七、“吃鸡”游戏的一点思考。

1、与《三体》某些要素不谋而合。

我认为这款游戏能火遍全球并非偶然,目的只有一个,活到最后。

当玩家开枪时,会暴露自己,自己就越发危险。这非常像《三体》里描述的黑暗森林法则,每个人就像一个星球,谁先暴露自己,谁就会遭受攻击,且生存是文明的第一要义。

2、各种不确定交织,有点像人生。

游戏设置很体现出人生的一些特点。如前期捡东西阶段就是人生的准备阶段,如果落到一个资源不多的地方,那在比拼的时候就处于劣势。但通过策略和后天的努力可以弥补。有人可能不杀一人,资源也不充分,最后却幸运躺赢。有人可能倒霉“落地成盒”。但大体上,多捡东西多准备多练技术活下来的可能性就大。在游戏过程中,充满着各种机缘巧合。能活到最后的都是幸运儿和强者,倒霉蛋和弱者早早都被淘汰。不过,幸运的是游戏还可以因为不甘心再来一次,正好让你上瘾。所以,每次跳伞都是重生,可是再来一次,情况又会变化。这就是“吃鸡”的魅力所在。

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