游戏王卡

基本规则

介绍

◎游戏王公式卡片游戏公认大会的大会规定◎2005.11.01 适用

● 40张以上60张以下构筑的主卡组、15张或15张以下的副卡组和15张或15张以下的额外卡组对构筑牌组能使用的卡以下的 游戏王公式卡片游戏限定。

1.游戏王公式卡片游戏(日文版)

2. Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME (英语版·法语版·意大利语版·西班牙语版·葡萄牙语版·德语版)

3. Yu-Gi-Oh! 从OFFICIAL CARD GAME (韩国语版)

※上述3种的游戏王公式卡片游戏用2种以上的语言的卡片版本构筑牌组时,必须使用能隐藏卡片不同特征的【卡套】。

※在卡上贴贴纸,做标注等加工的卡不能使用。

●计算生命点的笔记用具

记录写生命点的增减的便笺,原子笔.铅笔等的笔记用具。

※公式大会禁止只使用电子计算机做生命点的记录。

●大会规则 采用新专家规则

※ 关於规则细节,采用规则书VERSION2.0作为正式规则。

●大会以1次比赛(Match,2胜先取/最大3战)决定胜败。

B. 关於Deck

●大会可以使用的牌组。

一次的大会中只能使用一个牌组。

如果大会的举办人希望各位尽到义务的话,参加者一定要把自己的deck的内容写入deck表中。

除了deck表里面所记载的卡片之外,其他的牌是不能使用在主要deck、备用deck和融合deck。

●在每个Round(Match)前,deck的初期化。

在上个Round(Match)所更改过的卡片,要义务性的更改回原本的主要deck和备用deck。

在每个Round(Match)的第一个duel,是不可以把主要deck和备用deck做交换的。

●大会,包含1 Match(最大3战)的限制时间为40分钟。

决斗中的间隔时间包含换备牌的时间。

在大会, 间隔时间时间最大值为3 分钟, 以顺利决斗的进行。

● 拖延决斗的进行的行为,惩罚条例适用

不论故意的有无,根据过度的长时间的考虑和浪费时,

有如果显著地浪费,由裁判的判断开始给予注意(警告)的惩罚。

如果感到对战对手拖延对战时间,请裁判进行确认。

●超过了限制时间40分的时候,不满足决斗的胜利条件的情况,

跟随以下的次序进行决斗的胜败判断,根据决斗的胜败数决定决斗的胜者。

判定1

决斗的途中限制时间结束了的决斗的胜败判断:

1. 继续到那个回合的结束。

2. 回合结束时胜败没确定的情况,突入额外回合(Extra turn)。

3.额外回合 →从对方回合开始实施3回合。

4.把在额外回合(3回合)结束的时候生命点多的玩家作为决斗的优胜者。

5. 额外回合(3回合)结束了的时后彼此的生命点相同的情况,就突入骤死赛。

※ 生命点的增减发生的时刻就决斗结束。把生命点多的玩家作为决斗的胜者。

※ 额外回合突入条件:到规定时间结束时刻生命点的优劣,也那个回合继续到结束。如果回合终局时胜利没确定,必定3回合的额外回合回合突入。

※骤死赛中的判断:

作为成本支付的生命点也成为生命的增减。在支付了生命的时刻,的生命点多的玩家成为决斗的胜者。

※ 额外回合(Extra turn)的结果,决斗的胜败数如果成为了1胜1败的时候经由判定2

的处理决定Match的胜者。

判定2

决斗开始前在(牌组调整时间中)时如果到了限制时间的胜败判断:

1.额外决斗→ 4回合实施。

※ 生命点从8000开始。4回合继续,在结束时的生命点多的决斗者成为的胜者。

2. .额外决斗(4回合)结束了的时刻彼此的生命点同样的情况,就那样继续骤死赛突入。

※ 生命点的增减发生的时刻决斗结束。生命点多的玩家成为胜者。

判定3

一边的玩家如果1胜0败的状态,第2场决斗开始前在(牌组调整时间中)时到了限制时间的胜败判断:

1胜的玩家作为决斗的胜利者。

●Duel的顺序一定要照以下的步骤去进行。

1.和对手握手。

2.每位玩家各向对手表示自己有准备15张的备用deck。

3.每位玩家在对手看的到的地方做洗牌

*这时禁止一边确认卡片的内容,一边洗牌。

例:用自己喜欢的顺序照生物魔法陷阱来排列后,才开始

洗牌。Etc

4.每位玩家让自己的对手替自己的deck切牌。

*这个时候,对手玩家不可过度的洗牌。

5.猜拳,赢的一方决定先攻或后攻。

6.每位玩家从自己的deck上方抽五张牌。

*禁止先抽完五张牌后,再选择先攻后攻。

*第二场duel之后,由上一场duel的败方来选择先后攻。

7.从先攻的玩家开始duel,并决定胜负。

8.各个玩家,可以在interval(Duel和duel之间)的时候备用deck来跟主要

deck来做交换。

*这时,备用deck跟主要deck所交换的牌要一样

注意事项

简单介绍

1.在duel有不清楚的地方或是有问题的时候、又或是跟对手的意见不符合的时候,请向裁判发问,并遵从裁判的指示。

2.若是在比赛途中,双方玩家在卡片效果的处理或是计分错误而没有注意到的话,在该效果或是计分之后,是不能够重来的。

3.在比赛结束后才向裁判申诉的情形,是不被接受的。

4.在duel的任何动作进行,一定要双方一边确认一边进行。

5.一个回合的思考时间以三分钟为基准。但这并不是指一次play的时间。再者,若是一个回合的思考时间太久的话,则可能会受到处罚。

3.卡片的限制

禁止代替卡

构成deck的卡片只能使用游戏王official card game为标记的卡片。并禁止使用代替卡片、在游戏王official card game卡片(卡套)上贴上贴纸或是在卡片上做上记号等的行为。

枚数限制卡

在大会,deck的构成卡片中有禁止卡限制卡准限制卡这样限制卡片枚数的规则存在。

(其中卡组中不能有禁卡,同名的限制卡最多有一张,同名的准限制卡最多有两张,详见游戏王2012.3.1禁卡表)

卡套的使用

玩家是可以使用卡套来保护自己的卡片的。但是,若是使用了多种语言的卡片来构成自己deck的情况,请义务性的替自己的卡片加上卡套。再者,在卡套中除了放入卡片之外,不得放入其他东西。也不可以对卡套加工。

*这则规则可能是指不能使用双层卡套吧?!

若是使用卡套的话,务必所有的deck都使用相同的卡套,包跨主要deck、备用deck和融合deck。

禁止事项礼节

●有关违反规则和二次违规。

代表性的违规请参照大会罚则规定。

1.迟到。

2.对对手挑衅或是谩骂。

3.一个回合有3分钟的思考时间,但这并不包括play的时间。若是思考时间

过久的话,则有可能依规定来处以罚责。

4.在interval时,换被用卡片和洗牌的时间,尽量不要超过三分钟。

5.在tournament中,更改自己的deck表。

6.在洗牌或是切牌的时候,故意偷看卡片内容。

7.故意向对手表示错误的卡片内容。

8.故意向对手表示错误的手牌数目和生命值。

9.使用特殊方法来更改自己或是对手接下来所抽的牌。

10.在duel途中接受第三者(或观众)的建议。又或是,在duel途中向第三者

(或观众)聊天说话。

11.使用印有记号的的卡片或卡套。

12.卡套中除了使用中的卡片之外,还放入了其他东西。

13.在play时,在卡片或是卡套上做上记号。

14.没有依照禁止限制卡表来构成deck。

15.(不管有各种理由)以张数在39张以下的deck来进行duel。

16.在duel场上,放置了和duel无关的东西。

●有关於大会的礼节

1.遵守大会会场的规则。

2.比赛进行中不可饮食。

3.比赛进行中若是有"需要厕所"等的各种理由需要离席的话,需要对手和裁判的同意。

4.比赛进行中不得任意的触碰对手的卡片。

5.尽量让比赛顺利的进行,并双方保持公正的心。

6.不要做一些会让对手不舒服的事情。

7.在duel结束之后,一定要确认自己的卡片是否有多有少。

●人物注意事项

☆禁止使用【人物主题卡】或者【千年魔法卡】,【暗黑道具】等非正规集式卡片。

卡片类型

怪物卡

1张基本的怪物卡包括以下信息:

卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作"同名卡"而在规则中享受同等的对待,规则上卡组可以放最多3张同名卡(在禁卡表中不存在的情况),文字描述中这张卡当做[XXX]使用,也视为"同名卡"(例如[神鹰女郎1、2、3]都视作[神鹰女郎],所以并不能各放3,合计做多放3)。

Level:用星星的数量代表的怪物级别,LV5与6的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品(一只)。LV7以上(包括LV7)的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品两只(除非是要3只当作祭品来召唤的怪兽外,都是只需要两只祭品)。(有些怪物的召唤需要根据牌上的说明进行)

属性:怪物卡被赋予:光、暗、地、风、水、炎、神(珍藏卡)7种属性。冥属性是ZZ假卡。某些卡的效果将会对特定属性的卡产生影响。但是不存在属性相克而影响怪物间的战斗结果的情况。

P.S.净不是无属性……只是不被视为暗属性罢了

种族:怪物卡被归为:龙、恶魔、机械、魔法师、天使、雷、不死、昆虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙、幻龙、幻神兽(三幻神和太阳神的翼神龙的关联卡片)、念动力、电子界和创造神族(创造神族唯一的怪兽是光之创造神)这25个种族。和属性相同,某些卡的效果将会对特定种族的卡产生影响,不存在种族相克而影响怪物间战斗结果的情况。

卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。(DIY卡只要上网比对一下就行)

攻击力·防守力:数值高的怪物卡将在怪物之间的战斗中处于有利的地位。详见后面的说明。

怪物卡的能力:通常怪物的时候这栏是对该怪物的描述性文字,而效果怪物的时候这栏就是对怪物的特殊能力的解说。融合怪物的时候这栏还注明了该融合怪物的融合素材。仪式怪物的时候则标明了其所对应的仪式。

怪物卡的分类:

游戏王的怪兽卡牌大体上分两类,一种是通常怪兽,一种是效果怪兽。后续不同召唤方式出来的怪兽也在这两大体系中。(只有没效果的灵摆怪兽才被视为该类别的通常怪兽,有效果的怪兽则为该类别的效果怪兽)

注:"通常怪兽"标明了没有效果的仪式怪兽、融合怪兽、同调怪兽、超量怪兽以及连接怪兽不视为通常怪兽。

通常怪物:没有效果描述的怪兽卡牌,最普通的是卡面为黄色的卡片,无特殊能力,按照基本的规则进行使用。其它召唤方式出的通常怪兽为该召唤方式卡面颜色。

效果怪物:含有效果描述的都为效果怪兽,最普通的是卡面为橙色的卡片,拥有特殊能力。

效果怪物的效果可以分为以下5种基本的种类:

①翻转效果:卡片由背面表示变为正面表示时,自动且强制发动的效果。玩家反转召唤怪物,及背面表示的怪物在战斗伤害计算中及因为卡片效果而变为正面表示的过程都被称为"翻转",满足翻转效果的发动条件。效果速度1。例:神圣魔术师,食人虫。

②启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。使用此类效果时,支付效果规定的COST后,宣言发动。效果速度1 例:魔导科学家,同族感染病毒。

③永续效果:此卡在场上正面表示存在,效果持续有效。该效果没有"发动"及"发动时机"的概念,怪物在场上正面表示出现的时候效果即适用,离场或者变为背面表示的同时失去效果。例:黑魔导女孩,杀龙战士

④诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足的时机发动的效果,效果速度为1。例:黑森林的女巫,杀手番茄。

⑤即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁(本人的理解是类似于陷阱中的反击陷阱,发动条件苛刻,但比较同类效果有更快的速度和连锁性)例:栗子球,龙战士

以下2条是官方规则书中没有的效果类型,是在实践中为了交流方便,人为的归纳出的2种效果,仅供参考

规则效果:直接涉及游戏规则变更的效果(比如召唤方法的选择,例:雷霆剑圣,此类效果不属于召唤条件,所以不受苏生限制。还有融合素材代用品,恺撒海马等 )。

1、卡组怪兽的怪兽卡:

1.1、反转怪兽:新版本怪兽卡面写有反转,老版本效果描述区域有反转的怪兽卡

反转召唤:

将怪兽卡盖放在怪兽区域(盖放占用通常召唤,反转召唤不占用),效果中的反转和反转召唤成功时是两类,前者被攻击时会正面防守表示翻开并发动效果,后者只是翻开而无法发动效果。反转召唤则是怪兽正常未被翻开到下个自己的回合翻开以攻击表示发动其反转效果。

1.2、灵魂怪兽:新版本怪兽卡面写有灵魂,老版本效果描述区域有灵魂的怪兽卡。该怪兽不能特招召唤,在通常召唤或者反转召唤的当回合结束阶段会回到手牌。

1.3、二重怪兽:卡面写有二重。在场上(未进行二重召唤)和墓地存在时当做通常怪兽使用,可以进行第二次通常召唤使其拥有效果。

1.4、卡通怪兽:卡面写有卡通。动画中贝卡斯所使用的卡组系列。拥有场上存在卡通世界,而对方没有卡通怪兽时,能直接攻击对方玩家的能力。卡通怪兽分为三类型,第一类型出的卡通怪兽需要场上存在卡通世界才能进行召唤或特招,第二类型则不需要,但是,卡通世界被破坏时,自身也会破怪(第一类也一样),而第三类则不需要卡通世界也能召唤或特招,卡通世界破坏自身也不会破坏。

1.5、同盟怪兽:卡面写有同盟。可以给特定的怪兽当做装备(视作装备魔法卡),使其拥有特殊能力的系列。部分同盟怪兽可从魔法陷阱区域特殊召唤回场上当做怪兽使用。

1.6、仪式怪兽:卡面为蓝色。需要专属的仪式魔法卡并献出祭品才能使仪式怪兽降临。

仪式召唤:

仪式魔法卡和仪式怪兽同时存在于手牌时发动,根据仪式魔法卡上的文字描述,从手牌或场上献祭出需要仪式召唤的仪式怪兽的等级或以上的怪兽(需1只及以上,可场上和手牌合计)。

2、额外区域的怪兽卡:根据规则,额外区域可以放以下额外怪兽数量0-15张。以下怪兽都不能放在主卡组,需要放在额外区域。

2.1、融合怪兽:卡面为紫色的卡片。以情报栏内所标记的特定怪物和融合魔法卡融合召唤,被标记的怪物被称为融合素材

融合召唤:

融合素材在手牌和场上集齐的时候发动融合卡(还有部分特殊融合魔法卡,根据效果来进行融合召唤)。宣布发动后的融合卡放置在魔法陷阱区域内。

确认融合的发动和效果有效后,把融合素材送入墓地后,在融合卡组内找到相应的融合怪物正面攻击表示或者正面防守表示上场。最后将融合送入墓地。融合召唤结束。

要使用融合怪物的话在决斗开始前就请将融合卡组背面向上放置在融合区域内,不得互相确认。

融合召唤是融合怪物召唤的正规手段,也有卡的效果的特殊召唤视为融合召唤的情况(例如简易融合),还有不少融合怪兽是属于接触融合的(不需要融合魔法卡,根据融合怪兽要求进行融合)。

注:融合召唤的素材无论是正面还是盖放,都可以。

2.2、同调怪兽:卡面为白色的卡片。同调召唤属于等级相加的召唤方式。

同调召唤:

同调召唤是将场上一只调整怪兽(双重同调要两张)+一只或一只以上的非调整送去墓地(不属于破坏) 从额外卡组同调召唤一只同调怪兽(先优先满足于召唤条件,数量、种族等,然后就是等级相加等于需要召唤的同调怪兽的等级,多一星或少一星,都不行)。

注:部分同调怪兽需要同调-调整怪兽进行同调,称之为加速同调,和同调召唤同理,差别为素材要求。同调召唤的素材必须要场上正面表示。

2.3、超量怪兽 :卡面为黑色的怪兽卡。卡面星星和普通怪兽卡是倒过来的(游戏王5DS动画中出现的暗黑同调怪一样),不再称之为等级,而是阶级(等级限制B等卡牌无法压制,属于无等级类怪兽)。

超量召唤:

场上有相同等级的怪兽2只或以上存在时,通过把那些相同等级的怪兽作为超量素材进行叠放,,进行超量召唤

注:超量召唤的召唤素材是放在超量怪兽下方的,不进入墓地,不视作离场,超量素材的区域称之为未知区域。部分超量怪兽需要超量怪兽+超量怪兽来叠放,依据卡面素材要求进行超量召唤。超量召唤的素材必须要场上正面表示。

2.4、灵摆怪兽 :卡面为下半部分为魔法卡颜色的怪兽卡,卡面有区域是左蓝右红的灵摆标识。灵摆怪兽当做灵摆放置(不能盖放)的时候,发动当做魔法发动,其灵摆标识中的效果发动,也是当做魔法卡效果。灵摆怪兽离场时规则上是先进入墓地,然后回到额外卡组正面表示放置(进行游戏时直接省略进入墓地环节,如无其它因素(场上存在次元裂缝等进入墓地会除外的卡),会直接放置在额外)。

灵摆召唤:

召唤方自己场上需要存在两张灵摆卡存在,可从手牌、额外表侧表示灵摆怪兽选任意张刻度(灵摆标识旁边的数字)范围以内(例如1和8刻度,可召唤2-7等级怪兽)的怪兽特殊召唤(属于一次特殊召唤)。灵摆怪兽比较多元化,拥有融合灵摆、超量灵摆、同调灵摆等,其中融合灵摆和同调灵摆有等级,所以可以从额外直接特招到场上,而超量怪兽则不能(部分卡会有阶级当等级使用,可进行特招)。

额外表侧的灵摆怪兽不能够以该怪兽的融合、同调、超量等召唤方式再次使用,只能通过灵摆召唤来进行再次召唤使用。

灵摆区域:

大师规则3中灵摆怪兽卡是拥有特殊的灵摆区域的。在新大师规则(俗称大师规则4)中,灵摆区域挪到魔法、陷阱区域的最左侧和最右侧(无需放置灵摆卡时,可用于普通魔法陷阱的放置或覆盖)

注:灵摆召唤一回合只能进行一次,从额外灵摆召唤的怪兽只能占用额外区域位置,手牌灵摆召唤的可使用任意位置

2.5、连接怪兽:卡面为深蓝色六棱形互相连接背景的怪兽卡。卡面无等级和防御力,防御力位置有连接数标识。

连接召唤:

场上怪兽1只或以上送入墓地,从额外连接召唤连接怪兽。限制优先文字描述的种族、名称、类型、数量等。然后再满足连接标识数目。连接怪兽也可以当做连接素材使用,可以直接连接标识累加(例如装弹枪管龙,要求是效果怪兽3只以上,连接标识为4,先满足效果怪兽3只,然后再满足连接标识4,一只连接怪兽以外的怪兽默认连接素材标识为1,所以这只怪兽可以直接用3只效果怪兽+1只任意怪兽进行连接召唤,不可超过连接4,或者直接连接标识为2的加上两只无标识的效果怪兽进行连接召唤,当连接标识超过时,该连接怪兽作为素材时,当做标识1,防火墙龙(连接标识4)加上其他怪兽来连接召唤枪管龙时,只能当做连接1使用。)

注:新大师规则中,场上的额外怪兽区域为两个,默认双方各一,任意自选。出连接以外的额外怪兽时,只能出一只。而连接怪兽拥有箭头标识,该标识可用于开通额外区域。用于多次展开。连接状态连接区域为箭头所指区域存在怪兽,互相连接则为连接怪兽箭头互相指着对方的区域,而互相连接可以从默认的两个区域中的一个一直互相连接到另外一个区域,从而达到开通对方的额外区域,这时候,该区域可供自己使用(压制对面无法出额外怪兽),所以现在怪兽区域极限为7处。连接召唤的素材必须要场上正面表示。且连接怪兽无防御力,所以规则上无法防御表示,月之书等卡牌不能对应发动。

用词标注:灵摆召唤称P召,连接召唤称LINK召唤。灵摆召唤以外的特殊召唤,一回合可进行任意次。

特殊召唤A(特殊召唤怪物)

规定了召唤条件的怪物,以及在满足特定条件下可以特殊召唤的怪物,以自身规定的效果进行的特殊召唤。此类特殊召唤不进入连锁,可以被"神之宣言"等效果无效,但是不能被"天罚"无效。条件召唤的怪物在从墓地特殊召唤的时候请遵循"苏生限制"。有关苏生限制的说明可以在置顶的连接贴中找到相关的说明。(例如,电子龙,混沌战士开辟的使者等)

特殊召唤B(根据卡的效果)

以其他卡的效果或者满足一定条件下的自身的效果特殊召唤怪物(和A的区别是,A的本质是直接召唤,而B是宣言效果发动,而后依其效果特殊召唤)。当怪物是从墓地内特殊召唤的时候请遵循"苏生限制"。属于条件召唤的怪物一般不能被其记述以外的效果从手牌及卡组特殊召唤。(例如,死者苏生,凤凰神)

折叠 魔法卡

卡面为绿色的卡片,一张魔法卡上通常包括以下信息:

卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作"同样名称的卡"而在规则中享受同等的对待。

卡的种类:魔法卡统一属性为"魔"

效果标志:表明该魔法卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为"通常魔法"

效果说明:标明该魔法的效果的说明性文字

卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。

魔法卡的分类

通常魔法:卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。光之护封剑属于普通魔法卡,但是可以留在场上3回合。这种魔法卡使用后就要马上进入墓地。(例外:邪恶的仪式。要发动邪恶的仪式只能在准备阶段时发动覆盖在场上的邪恶的仪式)

装备魔法(效果标志:+):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。装备后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续装备在目标怪物卡上(大部分装备魔法都没有这种条件的)。装备魔法卡发动以后,如果不通过一些魔法陷阱卡的效果是不能转移到另外一张怪物卡上的。如果卡的说明没有强调装备在哪一方的怪物卡上的话,就可以自行选择装备在己方或者对方的怪物卡上(占用己方的魔法陷阱格)。由暗黑魔族变成的装备卡是占用暗黑魔族这张卡持主的魔法陷阱格的。被纳祭之魔、狩剑猎人这种效果怪物卡吸取的特殊装备卡(由怪物卡变成)如果遇到要返回手牌的效果则返回持有者的手牌。(注意,由怪物变成的装备卡视作魔法装备,而由陷阱卡变成的装备卡视作有装备特性的陷阱卡)

地形魔法(效果标志:一个像风车一样的东西):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。地形卡盖放的时候,盖放在自己的地形卡区域。场上已经有玩家A的正面表示地形卡时,A无论是盖放还是发动新的地形卡,都会破坏原有地形卡;玩家B盖放地形卡不影响原有地形卡,发动新地形卡则破坏原有地形卡。且这个破坏不能被一般的防止魔法卡破坏的效果无效。当玩家A的地形卡为覆盖的时候,B无论是发动还是覆盖新的地形卡都对A的覆盖地形卡无影响;A发动或者覆盖新的地形卡时,原覆盖地形卡破坏。

永续魔法(效果标志:∞):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果在卡片离场时即告失效

仪式魔法(效果标志:火焰):卡片速度1,只能在己方的Main Phase发动(1或者2都行)。在盖放的同一回合也可以发动。召唤仪式怪物卡的必要魔法卡。

速攻魔法(效果标志:闪电):卡片速度2,满足发动时机,可以在己方回合的Main Phase1、2和Battle Phase在手牌使用;也可以先盖放在场上,在下回合的己方或者对方回合时发动。在盖放的同一回合不可以发动。 涉及攻守力变换的卡可以在伤害计算阶段发动从而影响战斗结果(比如突进)。

陷阱卡

卡面为粉红色的卡片,一张陷阱卡上通常包括以下信息:

卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作"同名卡"而在规则中享受同等的对待。

卡的种类:陷阱卡统一为"罠 "

效果标志:表明该陷阱卡的类型,详见后面的说明。没有该标志的表示为"通常陷阱"

效果说明:标明该陷阱的效果的说明性文字

卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。

陷阱卡的分类

普通陷阱卡:卡片速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。也有部分例外的陷阱卡三角乌鸦阵-反埋伏由效果支持或者卡片效果处刑人-摩休罗使得陷阱卡可以从手牌直接发动。

永续陷阱卡:卡片速度2,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始才可以发动。发动后只要满足卡上说明的条件就可以在不被破坏的前提下持续留在场上。(也有一些无条件永续的) 永续卡的效果此卡离场时即告失效

反击陷阱卡:卡片速度3,一定要先盖放在场上,然后在下回合开始满足条件的时候发动。这种陷阱通常是对应即时发挥的效果,如:对方在手牌使用魔法卡、攻击、发动陷阱、召唤怪物卡的时候。这时就可以强制取消对方行动(但支付的代价不会被无效)。

玩法流程

对战准备

对战必要之物:

1 DECK 主卡组………………………………40张以上,60张以下

根据以下规则自行组建的卡组:

· DECK的卡片数在40张以上,60张以下, 同名的卡最多只能放3张

此外,使用OCG公式化规则的时候,设定有禁卡·限制卡·准限制卡。

忠告:卡越多抽到想要的几率就越小。

2 SIDE DECK 副卡组…………………………15张

在决斗中不使用,在3局2胜的MATCH战的时候,决斗和决斗之间,可以根据需要和DECK内的卡做一一对应的交换。组SIDE DECK的时候请遵守以下规则:

· SIDE DECK的卡片数必须在15张以下

· DECK合计同名卡的最多只能放3张(公式化规则的时候,禁止卡0张,限制卡1张,准限制卡2张)

· SIDE DECK可以不设置

3 额外牌组………………………………15张以下

额外牌组是指可以用特殊的方法召唤的融合、同调、超量怪兽所构成的牌组

额外牌组的卡片张数必须在15张以下

必要的场合要用到的东西:

1 硬币

2 骰子

3 指示物(Counter)(可以用硬币等小物品表示)

4 衍生物(Token)(可以用硬币等小物品表示)

为了方便而要用到的东西

1 计算器

2 卡套

当OCG卡(日版卡)和TCG卡(美版)卡在卡组内混用的时候必须使用背面不透明的卡套以防止舞弊行为的发生。

3 决斗场

对决斗场各区域说明

怪物区域

上场后的怪物卡一般被摆放在这个区域。场上最多可以同时摆放5张怪物卡。表示形式基本的分为:正面攻击表示,正面防守表示,背面防守表示。(由于某些卡的效果可能出现背面攻击表示,但是不属于基本的表示形式)攻击表示的怪物卡竖放在场上。防守表示的怪物卡横放在场上(详细的见后面的说明)

魔法陷阱区域

魔法陷阱卡发动的时候被放置在此区域上。没有发动的也可以覆盖在此区域内。最多只能同时放置5张。魔法卡发动的时候是要先放置在此区域的,所以如果场上已经放置了5张魔法陷阱卡就不能再发动魔法了。

墓地

被破坏,牺牲,送入墓地等等的怪物卡,以及使用结束的魔法陷阱卡被正面表示放置在此区域内。决斗中随时可以互相确认墓地内的情况。墓地内的卡的摆放顺序不得随意变更。

卡组区域

自己的DECK背面向上放置在此区域内。玩家抽取最上面的卡作为自己的手牌,卡的顺序不得随意变更。如果因为卡的效果而对DECK中的卡进行了确认,这个效果处理完毕后要重新洗牌,之后再放回此区域。

地形卡区域

魔法卡中的"地形魔法"被放置在此区域(不论正面表示还是背面表示)。这张卡不被计算在魔法陷阱区域中的5张中。双方场上可以各有1张地形魔法表侧表示存在。(对方发动地形魔法,自己场上已经表侧表示的地形魔法不会送去墓地。)并且,自己场上存在地形魔法,自己要发动或覆盖新的地形魔法的话,旧的地形魔法将按规则送去墓地,而不再视为破坏(不会触发「齿车街」)。

额外卡组区域

"融合怪兽""同调怪兽""超量怪兽"做为特别的怪物卡自行构成"额外卡组"而被摆放在此区域内而不放在DECK内,最多15张。和DECK一样,同名的卡最多只允许放3张。额外卡组的卡片数也不被计算在MAIN DECK的张数内。

异次元(除外区域)

被除外的卡片放置的区域,是一个概念上的区域。除外区域的卡根据除外效果放置,可以互相确认(时间胶囊和光之封札剑等效果由于是里侧除外,所以对方无法确认)

对战方法和胜利条件

对战方法

1局胜负的被称为"决斗(duel)"。但是为了胜负的准确性,一般要进行3次"决斗",这样的对战就被称为"MATCH"。

在MATCH战中,先胜2场决斗的就被视作是胜者。(所以输2局以后靠"胜利龙"翻盘是不成立的)1胜2平的时候视作1胜者获胜。1胜1平1负的场合视作平

决斗的胜利条件:

1 玩家都以8000LP(或4000LP、2000LP,决斗开始前由双方商定采用哪种)开始决斗,对手的LP降到0。

2 对手必须抽卡(抽卡阶段,卡的效果)而卡组又无卡可抽。

3 因为各种卡的效果获胜(埃及使者,DEATH等)

对战前的准备工作

1 互相把自己的DECK洗切后交给对手"切牌"

2 切牌后换回自己的DECK放在DECK区域内。使用额外DECK的玩家把额外DECK放在额外DECK区域

3 确认对手的SIDE DECK是否小于或等于15张。SIDE DECK背面向上的放置,决斗间SIDE DECK的卡和DECK交换时确认交换的数量是否相等。

4 猜拳(猜硬币等)后,由胜者决定先后攻顺序。但是,MATCH战中,前局决斗的失败者有权决定这局决斗的先后攻顺序。最后,互相抽5张卡,进入决斗。

决斗的进行

决斗的流程是以"回合"和"阶段"为区分进行的。基本的一个回合由6个阶段组成。

抽卡阶段:

最初的阶段,在这个阶段中回合玩家可以抽取自己DECK最上面的一张卡加入自己的手牌,如果DECK内已经没有可抽的卡的时候决斗失败。抽卡之后自动的移向下一个阶段,此时可以发动速攻魔法和陷阱。

抽卡阶段必须进行的:抽1张卡

抽卡阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动

准备阶段

处理在准备阶段发生效果的卡的效果,当有复数个效果的时候由回合玩家决定效果顺序。之后进入下一个阶段。

准备阶段必须进行的:处理在准备阶段发生效果的卡的效果

准备阶段可以进行的:速攻魔法、陷阱的发动

主要阶段1

主要阶段是回合玩家可以自由支配的阶段,怪物的召唤,效果的使用,卡的放置,怪物表示形式的变更都可以在此阶段进行。

主要阶段可以进行的:

怪物的召唤:通常召唤与怪物的设置共1次(和主要阶段2合计),反转召唤、特殊召唤没有次数限制。

怪物表示形式变更:基本的,一只怪物一回合只能进行一次的表示形式变更。怪物召唤、特殊召唤回合表示形式不能变更。

各类卡的效果的发动:在主要阶段发动效果的效果怪物(大部分的启动效果)、魔法、陷阱效果都可以在此时发动。只要满足条件,发动次数不受限制。

魔法·陷阱卡的覆盖:把魔法·陷阱卡覆盖在场上,只要不超过上限,覆盖几张都可以。

注:怪物的非战斗反转是以背面守备变成正面攻击表示,设置是以背面守备表示,特殊召唤不能是背面守备表示。

战斗阶段

场上怪物进行战斗的阶段,整个阶段又分成若干个"步骤"。战斗阶段不是必须经过的阶段。场上有怪物的时候,玩家可以自行判断是否进入战斗阶段还是直接进入结束阶段。

战斗阶段可以进行的:怪物的战斗,陷阱、速攻魔法的发动

战斗阶段的流程:

开始步骤

战斗步骤←→伤害步骤

结束步骤

开始步骤:回合玩家宣布"进入战斗阶段"。

战斗步骤:自己场上表侧攻击表示的怪物中选择1只以对方的一只怪物为攻击对象发出攻击宣言。对手场上没有怪物的时候可以直接攻击对手。宣言结束后进入伤害步骤。伤害步骤结束还再进入战斗步骤,如此反复。但是基本的,1只怪物只能攻击1次。

伤害步骤:计算伤害,判定战斗结果的步骤,具体参照后面的"怪物战斗规则"。伤害步骤结束回到战斗步骤。

结束步骤:战斗步骤和伤害步骤反复进行直到没有要攻击的怪物了,宣布"结束战斗阶段"。然后战斗阶段结束。

战斗阶段中的卷回

战斗阶段时,回合玩家指定自己的怪物和对方的怪物或者玩家本身做出攻击宣言之后,因为卡的效果而使得对方场上怪物情况发生改变的情况下,回合玩家可以重新选择怪物攻击目标或者放弃此次攻击。这个行为被成为"卷回"

注意:发生卷回后,回合玩家要重新确定指定怪物的攻击目标,但是如果放弃此怪物的攻击而转由自己场上其他怪物攻击的话默认为放弃此怪物的攻击权力。本战斗阶段内,此怪物将不能再战斗宣言。而且由于已经进行了战斗宣言,此怪物在主要阶段2也不能再变换表示形式。

主要阶段2

战斗阶段之后的第2个主要阶段,只有在进入了战斗阶段后才会出现。基本可以做的事情和主要阶段1一样。要注意的是,战斗阶段中进行了战斗宣言过的怪物即使在主要阶段1没有变换表示形式也不能在此阶段变换表示形式。

PS:如果主要阶段1和战斗阶段都由于卡的效果被跳过了的话,由于主要阶段2必须跟在战斗阶段之后,所以该回合将自动由准备阶段直接进入结束阶段。

主要阶段2可以做的:怪物的召唤,表示形式的变更;卡的效果的发动;覆盖魔法·陷阱卡

结束阶段

一个回合最后的阶段,玩家宣布"回合结束"。处理卡上写有"回合结束时……""结束流程时……"之类的卡的效果。这个阶段结束时,回合玩家的手牌如果超过6张的要舍弃到6张,由回合玩家自己选择卡片送入墓地。

结束阶段必须做的:结束阶段发动的效果的处理,手牌数的调整

结束阶段可以做的:速攻魔法,陷阱的发动

战斗和连锁

怪物的战斗规则

战斗处理时(伤害步骤)的注意

伤害计算的处理是伤害步骤中最优先进行的,一般的效果将无法介入这个步骤而只能等该步骤结束再进行清算

·卡的发动限制:伤害步骤内,基本的怪物攻守力增减效果以及反击陷阱及与战斗伤害有关的通常陷阱以外的效果不能发动。而且此类效果的发动也仅限于伤害步骤开始到伤害计算前之间。

·向背面表示攻击:攻击背面防守表示的怪物的时候,伤害步骤中先将此怪物翻转为表侧守备表示再进入伤害计算。

·翻转效果的发动:攻击的背面表示的怪物是翻转效果怪物的时候翻转效果发动。效果的处理在伤害计算之后。当该翻转效果是要选择对象发动的时候,战斗中确认破坏的怪物将不能做为被选择的对象。

伤害的判定

战斗伤害的计算方法随着攻击目标的对手怪物的表示形式的不同而变化。

·攻击对手攻击表示怪物的时候

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的攻击力

胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的攻击力的时候,被攻击怪物被战斗破坏送入墓地。给予对手相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力高的部分的战斗伤害。

平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的攻击力的时候,战斗双方的怪物都被战斗破坏送入墓地。双方都不受战斗伤害。

特别提醒:0VS0的时候由于互相没有给予实质性的战斗伤害,所以双方怪物都不破坏。

失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的攻击力的时候,攻击怪物被战斗破坏送入墓地。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物攻击力低的部分的战斗伤害。

攻击对手防守表示的怪物的时候

攻击怪物的攻击力VS被攻击怪物的防御力

胜利:攻击怪物的攻击力大于被攻击怪物的防御力的时候,被攻击怪物被战斗破坏送入墓地。对手不受战斗伤害

平手:攻击怪物的攻击力等于被攻击怪物的防御力的时候,双方的怪物都不破坏,双方也都不受战斗伤害

失败:攻击怪物的攻击力小于被攻击怪物的防御的时候,双方怪物都不破坏。自己受到相当于攻击怪物攻击力比被攻击怪物防御力低的部分的战斗伤害。

对手场上无怪物的时候

怪物可以直接攻击对手。直接攻击成功时候给予对手相当于攻击怪物攻击力数值的战斗伤害。

连锁和卡片速度

连锁是指魔法陷阱效果的发动和解决的系统,对应一个效果的发动而发动别的效果的行为。

做了可以连锁的行为后,需要向对手确认是否需要连锁其他效果。对手放弃连锁的时候,自己的其他效果就可以连锁该行为。对手连锁的时候,自己的其他效果就只能连锁对手连锁的该效果。

连锁的基本处理方法是逆算,即通常所说的后发先至。

卡片速度

咒文速度即是卡的效果的速度。只有2速以上的效果才可以连锁其他行为。连锁的效果在速度上必须大于或者等于被连锁的效果。

卡片速度一览

卡片速度1:通常魔法,装备魔法,地形魔法,仪式魔法,启动效果,诱发效果,翻转效果

卡片速度最慢的效果,无法连锁其他效果

卡片速度2:速攻魔法,通常陷阱,永续陷阱,即时诱发效果

卡片速度中等的效果,可以连卡片文速度1和卡片速度2的效果

卡片速度3:反击陷阱

咒文速度最快的效果,可以连锁卡片速度1、卡片速度2和卡片速度3的效果

连锁规定

Chain A 对应Chain(A-1)发动,卡片速度X

Chain(A-1) 对应Chain(A-2)发动,卡片速度小于或等于X

Chain(A-2) 对应Chain(A-3)发动,卡片速度小于或等于Chain(A-1)的速度

……

Chain1为最后结算的效果,卡片速度小于或等于Chain2的速度

连锁举例

玩家A发动通常魔法"黑洞"

玩家B连锁永续陷阱"王宫的敕命"

玩家A连锁速攻魔法"旋风"

玩家B连锁反击陷阱"魔法妨碍"

玩家A连锁反击陷阱"盗贼七道具"

连锁清算

以上面的连锁为例

盗贼七道具的效果最先处理,无效玩家B的魔法妨碍

处理魔法妨碍的效果,但是由于盗贼七道具的效果而被无效,效果不发

处理旋风的效果,破坏王宫的敕命

处理王宫的敕命,王宫的敕命是永续陷阱,当卡片离场(被旋风破坏)的时候效果不发

处理黑洞,由于王宫的敕命效果不发而效果有效,破坏全场的怪物

提醒:通常情况下,卡片被破坏不等于效果的无效。但是,永续效果在卡片离场时无效。

回合玩家的优先权

优先权是指,玩家所拥有的,优先于对方玩家的发动卡和效果的权利,是一种玩家拥有的,在双方玩家间不断转移的权利。在各个阶段和步骤,回合玩家拥有最先发动效果的权力。

自己持有优先权的时候,对手不能自动的优先发动除了诱发效果和翻转效果以外的效果。行使优先权发动效果或者放弃优先权不发动效果的情况下,优先权自动的转给对手。阶段和步骤进行前必须先由回合玩家放弃优先权。

比较严密的情况下,优先权的放弃是必须宣言的。但是实际操作中,自动的进入下一个步骤或者做出结束的宣言都被默认为放弃优先权的表示。

在结束宣言时,对手有权"在…………结束前发动…………"而发动卡的效果,这种情况被视作对手行使了自动转给他的优先权。

其他规则

·使用性限制

通常,同名卡允许在卡组和副卡组内总共放3张,但是为了保证游戏的趣味性和平衡度,官方每年的3月1日与9月1日会发布公式限制下的在卡组和副卡组内总计只允许放1张的"限制卡"和2张的"准限制卡"以及禁止放入卡组的"禁止卡"。限制卡表的更新将会发布在官方网站上。

·怪物衍生物

怪物衍生物是由于卡的效果而产生的,它们视为怪兽但不视为卡。它们既不能被放入卡组和手牌,在离场后会被直接消灭。怪物衍生物在规则上被视作怪物而放置在怪物区域,同样要占用怪物区域5格中的1格。表示形式为基本的正面攻击表示和正面防守表示,不能被背面表示。

·公开的情报

"手牌数量""墓地的卡""现在的LP"是属于公开的情报,可以被玩家随时确认的。手牌数量和现在的LP是必须正确的展示给对方的。而需要确认对方墓地的卡的时候,出于礼貌的必须先经过对方的许可,然后进行确认,确认的时候要注意不能改变摆放的顺序。

·同时行动

效果中含有双方同时行动的效果的时候,先处理回合玩家的行动。比如"未来壶"的效果回合玩家翻开5张卡,对手再翻开5张卡。之后回合玩家确认其中LV4以下怪物的表示形式,然后对手再确认。

·同时数个效果发动

卡片速度1的数个效果被诱发发动的时候,进行特别的连锁处理

回合玩家决定效果发动的先后顺序。都做为chain1先后处理,之后,对手可对这些效果进行连锁。

·指示物

特定卡的效果发动时必要的指示物。没有指示物搭载效果的卡不能放置指示物。·规则和效果矛盾的时候

基本规则和卡的效果矛盾的时候,以卡的效果优先。但同时,卡的效果会受到不属于其影响下的其他基本规则或者原则的限制。例如,凤凰神被效果破坏后,其效果可以使其在墓地特殊召唤,这是它优先于规则的地方,但是同时它受到除外区域卡片不继续在游戏中使用的基本规则影响,而不能从除外区特殊召唤。

·不能连锁的行动

连锁是对应卡的发动而进行的行为。"怪物的各种召唤"、"牺牲"、"COST"、"攻击宣言"不属于卡的发动,不能进行连锁。

规则用语

·解放(牺牲)

怪物的召唤和卡的效果的COST而将怪物送入墓地的过程。牺牲在卡的发动宣言前进行。被牺牲的怪物不属于"破坏"

·卡的确认

因为效果而确认原本不能确认的卡片的情报。翻转怪物的翻转效果不发动。一般在确认完了只后都要原样放回。确认是完整而切实的,不能因为只需要确认卡片的种类而不让对手确认种类以外的情报。

·从游戏中除外(排除)

使用后的卡一般被放置在墓地中,但是因为卡的情况而被从游戏中除外的时候被放置在决斗场以外而隔离。OCG发展到现在,除外已经不同于以前的"无法在决斗中使用的概念",而变成了"第2墓地"。只是利用此区域内卡的手段相对比较少而已。(此段没有直接翻译原文而是加入了自己的理解)但是,除外的卡片无法在决斗中使用这一基本概念仍然有效。

·支付(COST)

怪物的召唤以及效果的发动前需要支付的条件。支付是在发动宣言前进行的,也就是说是发动的前提,发动和效果被无效化的时候支付不会卷回。

·控制权

对卡操纵的权利。一张卡对应的,这个时候操纵权的持有者被成为"控制者"。基本的自己拥有自己场上全部卡片的控制权。控制权可能因为卡的效果而发生转移,这个时候卡也会转移到对方的场地。但是被转移了控制权的卡再回到卡组,手牌或者进墓地、被除外时,会回到原本持有者的卡组、手牌、墓地和除外区域。

·洗牌

洗切卡组的行为。当由于卡的效果而确认了卡组中间的内容或者选出了卡的时候就要在确认或者选完后洗切卡组。

·"可以"和"必须"(意译,强调作用)

卡的效果的说明,一部分是"可以"(日文为できる),表示可以选择发动与否的效果。而另外一部分是"する"翻译的时候一般不翻,表示必须发动的效果

·(覆盖)SET

各种卡覆盖到场上的行为,怪物的时候表示背面防守表示的通常召唤。(属于"通常召唤"但不属于"召唤")

·战斗伤害

因为怪物的战斗而造成的伤害,用于和卡的效果造成的伤害区别。

·装备卡

最基本的是指装备魔法,但是因为卡的效果,怪物卡和陷阱卡也可以被视作装备卡装备,被统称为"装备卡"

·装备怪物

装备了装备卡的怪物。怪物离场或者变为背面表示的时候,装备卡失去对象而"破坏"送入墓地。

·对象指定效果

发动宣言时需要指定发动的对象的效果。用来和"不指定对象的效果"以及"对象选择效果"(在效果清算时选择对象)区别。

·直接攻击

怪物对玩家的直接攻击,此时候给予玩家相当于怪物攻击力的伤害(注意,攻击力为0的时候不视作直接攻击成功)

·抽卡点

"抽卡的时候…………发动"的效果发动的时机。和抽的卡数无关,一次抽卡只有一个抽卡点。对应的效果发动时机也只有一个。丢弃卡的时候同理

·破坏

卡片因为战斗或者卡的效果破坏的效果而送入墓地被成为破坏。回到手牌,回到卡组,COST等等原因送入墓地都不视作破坏。

·场上的卡

除了墓地,卡组,除外区,手牌,额外卡组以外的决斗场内全部的卡。

·送入墓地

各种原因而进入墓地的过程。破坏,手牌舍弃,怪物牺牲等等都属于送入墓地。

·手牌舍弃

结束阶段手牌调整以及因为卡的效果而将手牌送入墓地的行为

·原攻击力(守备力)

卡上记载着的该怪物本来的攻击力。不包括因为效果而增减的数值。原攻击力为?的时候,被视作原攻击力0。也有以效果规定原攻击力的情况。

·随机

无作为的卡的选择行为。一般的方法是以卡的背面给对手看让对手从中间选取。(包括因为效果而必须展示手牌的时候)

·以上/以下

效果中的以上/以下都是包括该数字的

卡片罕贵度

平卡N

ノーマル(Normal),通称「平卡」,简记为N

最多数量的卡,没有特别效果。

平罕NR

ノーマルレア(Normal-Rare),通称「平罕」,简记为NR

样式和平卡一样,但封入率异常低下,1盒(30包)里都可能没有1张。

官方没有给出此种罕贵度,都记做「ノーマル」。「ノーマルレア」之名是玩家间约定俗成的称法。外语版一般称为Short Prints,简记为SP。

平爆NPR

ノーマルパラレルレア(Normal-Parallel Rare),通称「平爆」,简记为NPR

样式是在「ノーマル」基础上,卡图不变,卡名不烫银,只是卡名和「パラレルレア」一样进行了全息处理。

又叫做「ガチャパラ」或者「ノーパラ」。

银字R

レア(Rare),通称「银字」,简记为R

卡名部分烫银处理,有闪烁效果。

在日本,为与「罕见卡」的意思区分,又叫做「银字レア」或者「银文字レア」。中文通称也有叫做「闪字」的。

面闪SR

スーパーレア(Super Rare),通称「面闪」,简记为SR

画面部分以箔加工,有闪烁效果。

在日本,简称「スーレア」或者「スー」。中文通称也有叫做「亮面」的。

金字UR

ウルトラレア(Ultra Rare),通称「金闪」,简记为UR

卡名部分烫金处理,画面部分以箔加工,都有闪烁效果。

在日本,简称「ウルレア」或者「ウル」。中文通称也有叫做「金亮」或者「金字」的。

值得注意的是,V-JUMP EDITION收录的卡虽然官方给出的罕贵度为UR,但是这些卡的名字部分是红色的。

银碎SER

シークレットレア(Secret Rare),通称「银碎」,简记为SER(外语版简称SCR)

卡名部分特殊烫银处理,呈现碎粒状闪烁效果。画面部分以箔加工并进行全息处理,呈现网眼状闪烁效果。

在日本,简称「シクレア」或者「シク」。外语版这种罕贵度一般都简记为SCR。而中文通称也有叫做「半钻」的(台湾地区较常见)。

英语版等外语版与日语版不同,卡名和画面部分都以斜线状的特殊闪烁效果箔处理。亚洲版卡的闪烁效果从左上到右下,其他外语版卡的闪烁效果从右上到左下。但外语版与日语版的限定卡样式相同。

要注意的是,「不死王リッチー」的卡名虽为彩虹色,也算作这个罕贵度的卡。

爆闪PR

パラレルレア(Parallel Rare),通称「爆闪」,简记为PR

卡名部分烫金处理,有闪烁效果。全卡表面进行全息处理,呈现网眼状闪烁效果。由于表面材质特殊,很容易弯曲。

在日本,简称「パラレア」或者「パラ」。中文通称也有叫做「大闪」的(台湾地区较常见)。

要注意的是,PREMIUM PACK 3等一部分卡的卡名未做处理,VJC-JP008版「EHERO フレイムウィングマン」的卡名是烫银处理,但仍算作这个罕贵度的卡。

另外,DUEL TERMINAL全体卡表面都有特殊的全息处理,官方将其归类为PR,但实际上这些卡在PR的基础上也各自拥有N、R、SR、UR和SER等罕贵度。

立体UTR

アルティメットレア(Ultimate Rare),通称「3D」,简记为UTR

卡名部分烫金处理,画面部分有微磨砂型闪烁效果,富层次感。属性、等级、画面部分有浮雕状闪烁感觉。

又叫做「レリーフレア」,在日本简称「アルティ」或者「アル」。中文通称也有叫做「立体」「凸版」或者「浮雕」的。

金碎USR

ウルトラシークレットレア(Ultra-Secret Rare),通称「金碎」,简记为USR

卡名部分与「シークレットレア」同样特殊烫银处理,画面部分与「ウルトラレア」一样以箔加工。

在日本,简称「ウルシク」。

只有第1期里少数限定卡是这个罕贵度,如STATER BOX的「炎の剣士」、大会限定版的「アクアマドール」和LIMITED EDITION 1收录的卡。

全息HR

ホログラフィックレア(Holographic Rare),通称「全息」,简记为HR

卡名部分特殊烫银处理,光为彩虹色,画面部分为立体浮雕状感觉,在光线充足的地方从不同角度看会出现不同的视觉效果。

在日本,简称「ホロレア」或者「ホロ」。外语版这种罕贵度名称为Ghost Rare,简记为GR。

目前只有补充包的封面怪兽才有这个罕贵度的卡。(从补充包TACTICAL EVOLUTION开始,补充包PHANTOM DARKNESS除外。)

黄金GR

ゴールドレア(Gold Rare),通称「黄金闪」,简记为GR

卡名部分特殊烫金处理,像「シークレットレア」呈现碎粒状闪烁效果。

卡的边缘、属性、等级、效果文本的边框都呈金色闪烁效果。画面部分以箔加工。

黄金立体GUTR

ゴールドアルティメットレア(Gold Ultimate Rare),通称「爆金闪」,简记为GUTR

UTR的立体卡图。卡图框、效果框、卡框都覆盖有GR的金闪膜。仅限于中文版。

黄金全息GGR

Ghost Rare,通称「鬼闪」,简记为GGR。

HR的全息卡图。卡图框、效果框、卡框都覆盖有GR的金闪膜。仅限于英文版。

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