移动电竞的“试错期”:摸索中的商业模式与落地赛事

文/游戏陀螺 罗伊

2015电竞生态元素周期表,包含国内国外赛事、战队、平台等信息

(金尼克斯CEO 艾尚君 整理)

近期现场观看的比赛:

  • 《自由之战》黄金联赛S1赛季总决赛 (地点:北京 时间:1月17日)

  • 爱游戏EFUN微竞技大赛总决赛 (地点:上海 时间:1月23日)

  • 《穿越火线:枪战王者》全国公开赛(地点:上海 时间:1月24日)

移动电竞被质疑的焦点:只是手游比赛?

移动电竞被质疑的原因这里可以归纳为几点:

1、现有手游产品是否可以支撑电竞:生命周期短、用户数不足、如何体现竞技性与观赏性;

2、算手游比赛,但达不到电子竞技:一些厂商只是把线上比赛拿到下线观看,而一个真正的电竞比赛是需要通过下线各赛区选拔,各战队PK,再将内容放到线上播放。现在的手游厂商多是从上线向线下推广而已;

3、商业模式不够清晰,可以说还在摸索与尝试,投入与产出不成正比;

产业角度的感受观察:

游戏陀螺认为移动电竞还处于“试错期”与商业模式摸索阶段。已经出现新的探索与尝试,但多数发展还是在沿袭照搬PC电竞模式(如LOL的模式):利用内容圈用户,靠赛事赞助战队,通过直播把控赛事播放版权。

从参与主体来看,有三类:

1、游戏厂商,依托于自己产品类而进行的赛事落地与摸索,延长生命周期。代表着有腾讯、暴雪、英雄互娱、盖亚等;

2、平台,聚合资源与用户,打造赛事体系。如爱游戏、王思聪(布局香蕉计划、熊猫TV、战队,打通游戏与娱乐,游戏代言、直播互动相结合)等;

3、媒体,业务跨界泛娱化。如任玩互娱《不服来战》(综艺);

移动电竞的商业模式摸索

1、手游本身有付费用户存在,延长产品周期;

2、经纪体系,签约培养明星主播、打造职业战队输出比赛;

3、泛娱乐化、部分赞助收入;

移动电竞用户覆盖方式:

1、主要依靠视频直播平台赛事播放

2、游戏媒体新闻宣传

3、比赛项目的游戏内推送与官网宣传;

现阶段主要的移动电竞比赛产品(国内已上线):

1、《炉石传说》:全端化产品,移动端与PC端都较为符合;

2、《乱斗西游》:上线早,有用户基础,网易旗下移动电竞比赛的主打项目;

3、《自由之战》:上线早,有用户基础,目前MOBA手游主要比赛项目;

4、《全民枪战》:上线早,有用户基础,目前FPS手游主要比赛项目;

5、《穿越火线:枪战王者》:近期公测,刚开始移动赛事摸索,有大用户基数;

6、《王者荣耀》:已经取得不可动摇的MOBA手游地位。尚未正式开始移动端赛事,但已尝试小范围城市邀请赛;

特别补充部分:

腾讯的电竞从CF开始(7年前),移动电竞也是从CF(手游)开始。对于移动电竞,现阶段腾讯也在摸索,但腾讯更多考虑的还是为用户提供内容而非商业化。与其他厂商不同之处,腾讯已经在CF手游内进行植入官网(微社区)尝试,可以直接向着用户用户提送比赛和相关内容。以资源换内容的形式,在扩展优质合作中。猜测腾讯未来会把直播常态化。和各大平台合作,推送赛事,推送娱乐及游戏周边的各种内容。

(CF手游内界面)

移动电竞的比赛战队:

目前的移动电竞战队多为业余团队,游戏内的上线报名或高校线下选拨。有些甚至是比赛前四五天临时组建,成员跨越不同城市地区。根据游戏陀螺拿到的爱游戏EFUN微竞技大赛总决赛和《穿越火线:枪战王者》全国公开赛两份线下比赛战队名单信息,我们发现,战队成员偏年轻,平均20岁,男性为主,最大年龄为33岁。

(两份总决赛战队名单)

移动电竞职业战队开始出现:

经历了一年多发展,移动电竞战队已经开始出现,目前已知的职业移动电竞战队有三个:

1、 VICI GAMING(简称VG)2012年成立职业电子竞技俱乐部,已成立《乱斗西游》分部,并且VG还成为《全民超神》的首个战略合作职业战队;

2、1月23日,爱游戏宣布成立第一支移动电竞战队Team WEFUN,爱游戏总经理张鹏表示将培养半职业的移动电竞选手,高端选手会输出到其他的赛事平台上;

3、1月24日,在《穿越火线:枪战王者》全国公开赛上,AG战队总经理菲菲宣布AG战队将成立CF手游第一支职业移动电竞战队 这也标志着CF端游职业战队正式进军CF手游,布局手游移动电竞。

直播平台与移动电竞不得不说那些事:

视频网站、直播平台这几年发展迅猛,而视频的内容多为游戏类和娱乐向。在移动时代,视频的观看与传播也在转移到移动设备。作为新生代用户,他们更倾向于看视频。不仅是移动电竞,其他的活动、发布会都采用了直播的形式,这样可以让内容进行更大的分发以及覆盖更多用户,减小空间、时间的限制影响。通过最近的几场移动电竞比赛,我们也看到手游比赛也都在借用直播、视频的力量,并且有着不错的效果。

插播一个广告:

游戏陀螺看好视频发展,已布局全民手游直播平台凸凸TV。自2015年7月正式上线,五个多月的时间iOS以及安卓用户累计突破100万,日DAU突破十万大关,签约手游主播500多名。而根据我们的检测,目前80%观看手游视频的用户为15~25岁的年轻用户,这群用户非常活跃,喜欢交流,是推动手游电竞的主要用户。

移动电竞待摸索问题与现象

1、手游玩家的社交性不如电脑,选手和端游不一样,来自不同的省,甚至临时组建。很少有专业战队。职业半职业战队形式还在摸索;

2、如何协调用户也是个问题。受到系统平台限制,手游分iOS和安卓两部分,腾讯还要再分微信、手Q两部分,会有四部分。线上比赛的报名选拔也必然要分区进行;

3、移动电竞比赛在尝试进入校园,而且这里校园只能是大学,由于缺乏统一的决策人只能一家家谈。但是移动电竞的用户群集中在小学、初中生。在新生代的用户才是手游是主流,触屏是主流。如何让目标用户群参与其中也需要摸索;

4、移动电竞的设备不同于PC,可以自带。不过现在多为主办统一提供;

5、手游并不是完全的复刻PC端游,为了适应移动设备会做相应减法。这也造成了无论是MOBA还是FPS类产品不能做到端游这么精准操作。而这种情况下,移动电竞的战术、站位、团队会更加重要,这可能也是移动电竞不同PC电竞的看点。目前《自由之战》、《穿越火线:枪战王者》都出来OB模式;

(部分)具体落地情况:

1、爱游戏EFUN微竞技大赛总决赛。10万现金奖励、其余奖品及比赛外设由海信、酷开、雷蛇等提供;邀约前电竞选手若风为代言人,陆续共举办了6场城市赛,覆盖共30多所高校;线上报名20万,线下报名5000,覆盖人群200万;总决赛网络直播+卫视直播,保守估计30-35万用户观看;

2、《穿越火线:枪战王者》全国公开赛。总奖金19万,冠军10万。公开赛分线上大区赛、线下总决赛两个阶段,报名人数是报满就截止的。大区赛共有四个大区,每个大区有128支队伍,每个队伍7个人,共3584人参赛。直播观看人数100万+;

3、《自由之战》黄金联赛S1。总奖金250万,总决赛奖金100万。共举办3场海选赛、1场外卡赛、1场线下揭幕战、2场线下城市赛、1场线下总决赛,共吸引十余万支战队、近百万名玩家参与;

4、《全民枪战》2015年赛事情况,共十届外加一个卡位赛,奖金超过70万元。2015年度总决赛在2016年3月举行。冠军奖励十公斤黄金;

5、《炉石传说》黄金公开赛2015总决赛。网易和暴雪的本年度黄金系列赛年度总决赛的部分安排:比赛项目设有《炉石传说》、《风暴英雄》、《星际争霸Ⅱ》和《魔兽争霸Ⅲ》,个人和团体分项赛事共9个,赛事总奖金148万,自2016年1月7日开始举行,1月 22日-23日决出全部冠军。

采访观点与移动电竞看法:

1、英雄互娱CEO应书岭: 哪里有人(移动端),哪里就有玩家;哪里有玩家,哪里就需要公平竞技;现阶段积累用户为主,因为都是付费用户。商业模式不着急。

2、爱游戏COO李植:爱游戏从2014年开始就已经在做移动电竞比赛,目的是给用户一个展示自己的平台,从手游方面得到乐趣。秉持要为用户带来高品质游戏和快乐的体验的理念。此后的赛事项目还会涵盖休闲游戏等轻度游戏。具体的商业模式在模式,并不着急。手游用户有着庞大的基数,互联网的模式是只要有用户就会有商业模式。

3、游戏陀螺CEO余文锋:移动电竞起来甚至超越PC端,并不需要在移动游戏在游戏性和竞技上超越PC端竞技游戏,这是一个伪命题。

1、设备的变迁。现在PC设备逐渐在被移动设备取代,移动化是一个不可逆的时代发展趋势,不仅仅是在游戏,包括其他的办公、消费、生活等任何场景都在移动化。在PC都没有的时代,还怎么玩LOL?

2、用户的变迁。现在知乎上面讨论移动电竞是否靠谱的人多为70、80后,但是真正使用移动电竞的人群主要集中在90、00后,讨论的人不是真正使用的人,所以他们的观点存在一定的偏向性。70、80后代表过去,00后才是未来,适应潮流才能长存。

3、从产品角度来看,现在很多人喜欢拿移动电竞和LOL对比,但是这其中其实是没有可比性的,虽然都是竞技游戏,但是它们存在着本质上的区别。其实从PC端电竞游戏的发展历程来看,从《魔兽争霸》到《DOTA》、再到LOL,其实产品一直在做减法,LOL是其中最简单的一款。而暴雪的《魔兽世界》至今为止是无数人心中无法超越的存在,但是其也随着时代的变迁渐渐在没落,说明游戏性和竞技性并不是唯一的评判标准。对于移动电竞来说,手游的体验性和竞技性是不太可能超越PC端的,但这并不意味着手游的市场和火热程度不能超越PC端。

4、任玩互娱CEO张广宇:移动电竞既是一种概念,也是一种趋势,并非是单纯的炒作。首先手游用户基数远远大于PC游戏,而手游无论是轻度休闲还是重度MOBA都有对抗因素,而且据我们观察手游用户也有越来越明显的网络化趋势,总的来说大家还是愿意和真正的“人”来对抗或者协作的,这是移动电竞火起来的前提。从厂商角度来说,手游生命周期较PC游戏短始终是块心病,何况现在手游的研发投入规模已经越来越大,逐渐不次于PC,延续游戏生命力就是摆在厂商面前的迫切需求。单纯增加游戏内容,会造成产品容量不断增加,这个是厂商很难承受的,所以加强PVP,甚至利用电子竞技来激发用户活力是一个非常合理的选择。所以,无论是厂商,还是玩家,都有需求,所以手游电竞并不仅仅是一个概念,而是真实存在的市场,大家现在解决的只是商业化变现问题。

延续PC套路是一个选择,已经很多人在作,优势不再赘述,劣势是手游毕竟生命周期短,版本迭代快,至少当前难以出现如LOL这样的真正国民级游戏,导致于真正的职业战队不太容易产生,没有职业化就没有商业化,就看这个问题如何克服了。我们摸索的商业模式是一边继续在职业化半职业化路线摸索的基础上,激发手游电竞全民参与的热情。一是让每个人都能参加到手游电竞中来,降低门槛,高手有高手的舞台,玩家有玩家的舞台;二是增加娱乐化元素,我们认为其实游戏本来就是娱乐手段之一,现在已经越来越受到传统大众主流社会的认可,所以,两者跨界,跨界到一些本来商业化已经非常成熟和明晰的领域,就可以将商业价值合理的转化,比如综艺,比如泛娱乐,《不服来战》就是我们打响的第一枪,现在看来也获得了较好的效果。

5、CF手游制作人陈侃:从手游发展的历史来说,之前两年的手游都是数值和成长为主。其实这样的系统做竞技先天是有缺失的,因为不同的消费带来水平的差异会大于技术差异,这也是之前移动竞技不好做的原因,CF手游我们更强调的是玩家的技术而不是在游戏里花了多少钱。另外除去游戏自身的亮点,一个规范的赛事体系和大型的赛事执行能力是非常重要。之前的手游之前没有太多的经验,而我们端游的团队有超过7年的比赛经验和规划,我们希望这些经验和能力能复刻到手游上,让移动电竞迅速的蛮荒阶段走入到正规的阶段,而不是只浮在表面。

《穿越火线:枪战王者》全国公开赛,是我们第一个大型的落地公开赛,未来这样的公开赛还有很多场,未来的话我们也会举办许多线上、线下、以及第三方举办的杯赛。希望在各式的比赛中能选出更多的职业队伍也选手,我们希望能在这种过程中能让移动电竞走向成熟。 说实话这次比赛的效果比我想象中的要好很多,因为之前我没有想到手机上的竞技深度能够如此达到需求,本次无论是从玩家的操作与理解来说,完全不像是第一次接触这类比赛,而且这次还有从新加坡赶往本地参加比赛的选手,通过手游让更多的玩家参加到比赛这是让我非常欣喜的。但我也在其中看到了非常多的补足,因为我作为一个产品制作人,我的眼光大部分是放在产品上的,我们在OB系统中有很多不完善的功能,在地图上我们还在使用端游的地图,我希望在以后能有更多的赛事规则,能让玩家看到和端游完全不一样的地方,这样我才觉得我们在成功。期望手游团队能与端游团队学习,能把FPS深度与职业化做得更好。

———  游戏陀螺  ———

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