“被低估”的美术外包:深谙行业内涌、一半CP一半发行、切入VR、化身投资

文/游戏陀螺 猫与海

导读:

萌布玩,深圳本土的一家游戏美术外包公司,在做深圳游戏圈报告的过程中,萌布玩联系到了游戏陀螺,并介绍他们正在做VR相关的外包项目。VR内容已经发展到需要美术外包阶段了么?这不由引起了游戏陀螺的兴趣,在拜访交流过程中,其创始人兼CEO唐竞新分享了其做美术外包的历程,可谓随着游戏业的演变而不断进化。想要做好美术外包,并不是想象中那么简单!

年营收八百万,美术外包合作研发手游次世代、进军VR

唐竞新向游戏陀螺展示了他们目前正在合作研发的一款钓鱼游戏,其画面技术效果确实非常逼真:“钓鱼用户很在意鱼漂的浮动,两上一下,规定时间起杆,不同的鱼咬钩不一样等细节,如果你不是钓鱼用户可能会觉得不好玩,但如果是钓鱼用户就会觉得很写实……”

据介绍,他们正在做钓鱼、积木两个手游项目,其效果都非常逼真,并且都在计划将做成VR方向,而他们与这两个项目不仅仅是外包,而是合作研发的关系。萌布玩目前规模40多人,去年营收达到了八百万,利润达到百分之十五,唐竞新介绍,大部分六百万的收入是外包的收入,还有两百万则是产品的投资分成。

对于美术外包与VR的结合,唐竞新说他们一直在密切跟进:“VR未来两年内是热点,很多上市公司都在扑这块,像动作捕捉,特效等受到热捧,线下体验店开始赚钱,以前主打儿童市场,现在需要更多成年人进来,我们了解到,很多大厂都在做VR品牌,烧钱圈用户、铺设备。”

“我们想从VR内容切入,找到垂直的客户,面向企业做VR内容服务是有机会的,像家居智能、医疗、消防,甚至无人机等,需要找到一个务实的切入点。”

唐竞新认为:次世代效果、垂直主题的手游适合转做VR。“VR游戏的发展,我认为会跟手游一样,主流休闲先跑,然后才有垂直领域……细分品类肯定是在等主流扫一波后再起来,VR游戏前期会比较多看到暗黑、迷宫解密,探险、枪战、星际类题材多一点,而后再有像钓鱼、高尔夫这样的细分品类,包括我们之前做的蔬菜项目。”

从主机端游页游手游到VR,美术外包见证中国游戏发展的十年

而在采访交流过程中,他也讲述了美术外包与游戏业相辅相成的相互渗透演变过程,并被打下了深深的不同时代烙印。

2005-2008年鼎盛期:主接外国大厂主机订单

“中国游戏十年,进步非常快。2002年之前中国游戏主要看台湾,比如大宇。2005年国外主机游戏在中国表现强势,像微软索尼当时给上海发了很多次世代订单,2005-2008年是上海外包最鼎盛的时期,像东兴、科纳米等外包公司在当时都非常知名。”

2008-2013年变化期:次世代转内销,手游出现,页游兴起又衰落

2008年以后外国外主机立项已经很少,一是受移动互联网影响,很多转做手游,像《愤怒的小鸟》、COC等就是在那几年起来。这样对国内带来的影响与结果是:很多次世代的外包订单往国内转,在这个时期腾讯网易的端游项目会多一点,比如《天涯明月刀》《天谕》《怪物猎人》等,从进出口转向内销。

“又到了2013年,端游订单又突然少了很多,因为国内也在往手游转。2011年到2013年是页游鼎盛期,广州做得很厉害,但毕竟是过渡性的产品,后面做页游的厂商很多挂了,而现在的页游品质也往端游的方向靠。”

2013年至今裂变期:手游爆发并历经2D、3D到次世代,VR出现

从2014年开始,手游订单非常多,这也同时导致了另外一个现象:2014、2015年次世代订单非常少,上海很多传统做主机外包的公司纷纷倒闭……“我们当时也很痛苦,赶紧转手游。”

“手机也是经历一个从2D到3D的过程,手游刚开始机器性能比较差,引擎不能翻贴图,用主机精度手机会很卡,如早期大火的《大掌门》是原画2D手游,到了2014年智能机性能已经非常好,3D手游也快速起来,到了2016年甚至还在往次世代方向转。除了手游,也出现了VR这样的新品类,这种类型的游戏或内容,起点就是端游品质,而我们也根据市场需求也开始涉足VR相关的方向。”

一半是CP:从代工到订制,做手游垂直产品技术水平不输大厂

萌布玩的美术外包发展路径,经历了从代工模式到合作研发的过程:“我们先把国外次世代订单接过来,先把美术学会,后来游戏引擎让美术、技术人员去调,当能掌握之后招程序员去做,其后再反推策划……这跟中国汽车业的发展有点像,像一汽二汽,都是与外国大厂合作,以合资品牌去造车,国外掌握引擎的核心技术,国内将负责生产、组装,后来再自己去打造品牌。”

从美术到程序,甚至策划都有了,游戏陀螺不禁感叹:“你们岂不就相当于就是一家CP吗?”唐竞新回答:“算半个CP吧,创意与资源资源是客户给的,我们的策划目前有三个,方向较为偏执行,我们从单纯代工变成合作研发,客户会委派经理或制作人过来,我们可以帮客户订制产品……其实国外很多都是这样,游戏公司会有市场部、产品部以及项目经理,几方一起联合去做。市场部知道市场的人喜欢什么,负责立项;而产品部则负责精良的执行,比较偏技术宅;项目经理会协调推进整个流程。”

“在主流游戏领域,我们无法与腾讯网易PK,但在技术这一块我们有多年积累,执行这一块我们有优势,我们做垂直领域有自己的方向,比如积木、钓鱼等,而做这些领域的特征就是:份额小,比较苦。”

一半是发行:深谙风向标与一线资讯——合作过70款游戏,只有10款活下来

唐竞新总结,曾经合作过超过七十个客户,只有十个左右的项目算是成功的,其他大部分都挂了。

“在合作的客户中,有做垂直类型游戏的,我们觉得这种比较有机会。如果是MOBA类、ARPG类,我们的判断是:大厂都已经做得太多了,肯定没机会!但很多人不相信,品质比你的还要好的都不少……很多厂商立项信息比较滞后,还是半年前的情况来看市场。相对而言,由于我们一直在第一线,更熟悉情况。”

他举例:“有一个团队做暗黑ARPG,特别开心来找我们谈合作,说他们是用次世代技术,我告诉他,你这个已经是老一代的次世代了,你还做这个基本没机会了,最可能的结果就是:做到一半发现市场已经出来了一款大作,而自己的产品品质就落后很多了。”

懂得改游戏,知道市场的风向标与需求,就差渠道对接与商务能力,游戏陀螺不禁感慨:有一定体量的美术外包俨然可以算半个发行了。

化身投资:看项目投CP,成为合伙人,拿流水分成

从中小CP到业界大厂,由于长期与不同的项目对接,萌布玩对于项目能不能成有了自己的“嗅觉”,如果他们觉得这个产品能成,他们甚至会去投资CP与他们合作的项目。

“我们会拿我们的利润去投CP,我们会收回外包成本价,把利润拿出来投入合作产品研发,产品上线后从销售收入去拿分成:比如原本是一百万订单,我们只收八十万,二十万就当作是我们的投入,可以创收。也就是说,我们也变成了项目的所有人之一。”

唐竞新介绍,他们会根据投入程度,获得分到CP手头的流水,而由于很多时候签了发行代理的CP分到手的流水是占总流水的10%-20%,“再与CP分下来,我们一般是拿总流水的零点几。”

而他也提到,在游戏研发过程中,美术成本很多时候会占到一半的研发成本,比如五百万研发成本会美术成本会占到两百五十万。“如果不投,就一次性结,没有后续。”

他总结:萌布玩与CP的合作,分为两种:一种是一次性全付;二是刚才所提及的这种保底+分成。“我们自创这种模式,觉得项目有机会才会与CP谈这种模式……相对而言主,中小客户比较需求这种模式,像腾讯网易那样的大厂他们直接给钱你就好了。”

唐竞新提到,传统相关产业的客户进军做游戏,与萌布玩合作的时候,很多都采用这种合作模式,“说是手游寒冬,但广阔的传统行业的游戏化程度还依然很低,如传统贸易、餐饮、房地产,对游戏公司来说现在是很好的机会。”

对比国内一家已经上市的美术外包公司,其年营收达三千万,而萌布玩今年的营收希望可以提高到一千万,并逐步有资本上的考虑。

从技术到研发再到逐步的资本操作,以及跨界的互融,一直看起来很苦逼的美术外包公司如果找到自己的方向,它的价值天花板也许远超你想象中的上限。

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