专访《旅行青蛙》制作团队Hit Point:我想设计一个“用户被放置”的游戏

导语:

《旅行青蛙》这款游戏在朋友圈内可谓是赚足了眼球和流量,也是今年以来在国内产生的第一款“国外爆款游戏”。日前,游戏陀螺采访到了这款现象级产品的的制作团队——Hit Point。制作团队提到,在制作《旅行青蛙》时的创意来源于自己热爱旅行,这也让其注入了很多差异化的产品设计思维,以下便是游戏陀螺对Hit Point的采访原文和游戏陀螺的解读:

游戏陀螺:你们之前开发过如《猫咪后院》这样的游戏,感觉你们会对这类型的游戏特别喜欢。为什么会对“萌宠”如此的执着呢?

Hit point:我们公司内部有多个小组,我们这个小组开发的游戏是《熊猫杀手》、《モグラッシュ》、《猫咪后院》、《Pumkin Jack》,以及这次新发布的《旅行青蛙》。原本我们团队的成员就都非常喜欢可爱的东西,所以这次在游戏里面用了这种年轻女性会喜欢的角色。

解读:从该团队过去开发的产品,可以发现他们在游戏中会设计很多打动女性的萌宠元素,而且游戏多以休闲益智、挂机体验等易于玩家上手的轻度产品。

在这个忙碌的世界中,用户的娱乐需求被不断放大,但娱乐时间却被不断缩小。在上班、上学期间,玩一款10分钟乃至5分钟的游戏都嫌时间太久。而《旅行青蛙》这一款“用户被放置”的游戏,不会让人沉迷,却让人念念不忘,看到“蛙儿子”在家也能想象出一段美好的画面。当“蛙儿子”寄明信片给玩家的时刻,会发朋友圈“晒命”。

《旅行青蛙》本身的初心便是如此,不以盈利为目的,只想做一款旅游向的游戏。轻度、休闲且不占用时间,有一种无法言语的禅意所在。

游戏陀螺:旅行青蛙的创意来自哪里?

Hit Point:我原本就很喜欢旅行,而且以旅行为题材的游戏非常少,所以尝试了一下。在策划时,我们特地设计成,让用户享受等待青蛙回家的这个过程。

解读:开发者选择从旅行机制作为设计点,让游戏角色以到各处旅游为目的,给用户一种全新的体验。而从《旅行青蛙》微博指数也能看到,大部分关注游戏的用户,对应的关键词正是旅游和美食,而这两个词也是女性最喜爱的元素,成功打动了很多女性用户,指数显示,7成关注游戏的用户均为女性。

可以看得出来,在今后的游戏设计中,或许可以通过针对女性的普遍爱好去进行对游戏玩法的设计,去迎合更多的女性玩家。

游戏陀螺:旅行青蛙在中国火爆的原因是什么?是你们预想中的吗?

Hit Point:说实话,对于这个游戏为什么在中国那么火,我们也在调查中。只是,这个游戏不只是在中国,在其他地方都没有竞品,所以我们能够保持我们的开发节奏,让用户享受这个游戏。

虽然“玩游戏”的是用户,但是给青蛙准备好旅行的用品,它就会自发地行动,用户完全不用操心,而这种游戏设定,非常适合10-20多岁的忙碌的年轻用户。

解读:由于立项具有特色,所以游戏是一个独特的存在,在很多国家地区都没有竞品,选择蓝海化的方向立项,也是产品脱颖而出的因素之一,以让青蛙旅行为目的,用全新的方式建立起用户行为循环的机制:收集物资—青蛙回家—青蛙出游—寄回照片—再次收集物资。在这样的模式下,让用户有收集的理由,目的是得到新的图片解锁以及新的礼品。但这个循环模式,巧妙的藏在了一个拟人化的设计里,青蛙会离家,让你独守空房,产生更多的期待和人基本的思念,而除了青蛙回家后的生活行为,寄回家的照片也能反映青蛙的动态,两者都能消耗你的期待,但却不单一,让玩家感受到新奇,甚至是真实。

而采取挂机模式设置,则减轻了用户持续体验的乏味以及负担,游戏成为了不少用户另一个放松的方式,同时能有所获,非常适合一些平日繁忙的用户,很好的切入到他们碎片化时间利用上。

游戏陀螺:你们通过这款游戏想要传递的东西是什么?

Hit Point:因为是游戏,其实我们并没有想太多。我觉得这款游戏传达的东西,会因人而异。如果把青蛙当成自己非常重要的人,思念之情也会油然而生。

解读:想说的和上一部分大体一致,拟人化的设计,得益于“归家”、“旅行”、“家庭”等于人结合密切的情感元素,让很多女性用户喜爱不已。

而制作组非常聪明地把游戏设置成了“开放式”的背景,让每一个玩家都有属于自己不一样的感受。

游戏陀螺:中国用户都把青蛙当成自己儿子来养,你们对于两者之间的关系怎么看?这和当初你们设计这款游戏时的设定相符吗?

Hit Point:虽然是一款以旅行为题材的游戏,除了收集要素之外,我希望大家能够感受到的是,用户和青蛙之间的奇妙的信赖关系。

就算你不给青蛙准备旅行的用品,它也会不受控地出去旅行,所以用户完全不用操心,可以安心地放手不管。而如果你给它准备了旅行的行囊,虽然说不上100%,但是它时不时寄来的礼物、特产,你不觉得这样的举动非常有人情味吗?

解读:当游戏这两个词出来之后,人们便把虚拟网络当成第二个世界,一个可以带上“面具”的世界。在游戏中,“诈骗”、“暴力”等负面元素层出不穷。鲜有人情味的游戏,而《旅行青蛙》的问世,也是弥补了用户对这个方面的诉求。

虽然里面的“青蛙”不会与玩家聊天,不会回应玩家的任何行为。但就像莎士比亚的《哈姆雷特》一般,在不同的玩家之中,有这着不同的“蛙儿子”。通过玩家的想象与“青蛙”进行“交流”,这是Hit Point公司所表达的意向。

游戏陀螺:日本的旅行青蛙的用户有什么特征?一开始这个游戏是面向什么样的用户群开发的呢?

Hit Point:最近玩手游的人基本上手机上都装了很多的游戏,为了不妨碍用户的游戏生活,所以这款游戏设定成每次打开时间非常短、操作极度简单、放置就能玩的设定。

只是,如果做成普通的放置游戏太没意思,所以旅行青蛙,实际上是一个“用户被放置”的游戏。

解读:今天的游戏结合了越来越多系统,在一款产品里可以体验非常多的元素,但同时也让用户感觉疲惫,所以易上手、碎片化、大众向的产品能为用户提供不同的体验,推陈出新。

有意思的是,开发商在这次放置产品中,引入了“用户被放置”的设计,让用户更愿意进入游戏,这也是一种逆反思维设计,给用户更多新鲜感,让用户有更多期待下,提升了用户粘度。

游戏陀螺:下一款游戏还是会做这种类型的吗?

Hit Point:之后的游戏不会局限于放置类,而是会尝试更多不同的类型。

解读:上文提到,作为以轻度向产品为方向的开发商,会尝试不同的轻度向创意设计去激发用户的新鲜感,让他们能在不同的轻度产品中流转体验,创意休闲向产品从来都是以创新作为血液,不断的吸引用户关注,而能产生好游戏的品牌则是不变的存在。

游戏陀螺:有没有计划在中国发行这款游戏?

Hit Point:现在有非常多的中国以及其他国家的用户在玩,所以我们也在努力的进行海外的本地化工作。

解读:因为有创意体验的产品不分国界,所以轻度向产品往往能在其他更多国家传播甚至发酵。而由于产品在中国取得了意想不到的效果,开发商决定为该产品做本地化的设计,迎合更多的中国甚至海外玩家,这也可以看到,未来该厂商的产品将有更多全球化产品出炉。

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