拳头游戏美术师肖茂楷央美讲座:《英雄联盟》角色开发的思路和方法

整理/游戏陀螺 浩南哥

12月3日,《英雄联盟》艺术分享沙龙在中央美术学院举行,拳头游戏英雄联盟美术师肖茂楷出席并发表演讲。他介绍了英雄设计黄金三角的概念、英雄设计的流程,以及核心支柱的概念,最后还回顾了一些这些概念在过去英雄设计的具体运用。以下是游戏陀螺对其演讲的整理。

(拳头游戏美术师肖茂楷央美讲座视频,跨界TALK视频组拍摄)

英雄设计的黄金三角

概念

每一种不同的艺术形式有不同呈现主题的工具,《英雄联盟》塑造角色的方式和动画或者是电影塑造角色的方式有很多的差别。比如说,宫崎峻的电影会花很多时间和精力在讲一些角色的细节,但在《英雄联盟》不会,因为玩家可能花3~5分钟之后如果对这个角色不感兴趣他们就不会再想了解接下来的内容。

我们会用到的工具有三个,一个是美术设计,一个是玩法设计,最后是角色的故事,这三个是对我们极其重要的讲角色的工具,我们把它们定义成了英雄设计的黄金三角。每一个英雄的诞生都需要从这三个部门出来一些设计师,我们会组成一个核心的团队,这个团队开始做一些角色设计的探索。

为什么英雄设计的黄金三角如此重要?

下面我们先来看一个案例。

我会挑一个《英雄联盟》里面的角色,然后我会去描述他的故事的一些细节和在这个游戏里面的定位,然后你去构思或者想象一下这个角色是谁。

故事设计

  • 如孤魂一般,伤心地在世界各地游荡

  • 被远古的魔法所诅咒,他的触碰带着死亡与毁灭

  • 很多传说和神话都由他而起

玩法设计

  • 定位:带有控制技能保护队友的坦克

这个角色是阿木木。

但从这个案例中我们发现一个问题是:视觉上看起来完全不像一个坦克,并且给人的感觉是他好像是一个需要被保护的,而不是保护其他人,还有,也感觉不到这个角色很危险,带着死亡与毁灭。所以,阿木木这个角色的造型跟他的主题其实很不搭。

其实《英雄联盟》早期的角色虽然很多,很有特色,但是他们有很多的问题,即他们在设计上的黄金三角之间是互相不呼应的。我们在早期的《英雄联盟》的英雄设计里面学到了:我们所有的设计应该构架在他人认知之上。

这个认知,包括形状、光影、颜色、声音等。

  • 形状

比如,桌子的棱角、钉子等尖锐的东西看起来是危险的,海浪、波浪给的视觉感受是温柔的,所以我们在看到任何形状的时候,它们是有很明确的视觉信息的。

  • 光影

比如说,为什么恐怖片在做灯光和镜头的时候,经常会打一个从低往上的灯光呢?因为人类从诞生开始,我们每天的感受是太阳会从东方升起,西方落下,当白天有阳光的时候,你会觉得是温暖和安全的。所以我们的视觉印象其实对光的理解都是,如果是明亮的,站在高处的你会觉得更安全。如果把这个灯光反过来从低往上照以后,这在日常生活中是很少见的。

  • 颜色

所有的颜色其实它是有一个默认的属性或者情感的。比如说红色代表激情,黄色代表高兴,绿色代表希望、代表成长,蓝色可能更多象征着一些科技的东西。但是很多的颜色其实是有两面性的。比如说绝大多数的危险标识是红色。绿色绝大多数代表着成长,但是所有的污染物、化学废料也多数用到绿色。

  • 声音

声音是超越美术之外的另外一个可能会不太有歧异的认知的一部分,是因为你听到一定的音乐你会受到这个音乐的感染。

所以,这些都是我们平常遇到的,这些东西默认感受是从我们的经历里面学来的东西,如果你想要去打破它的话是可以的,但是你要同时需要去思考的是我们怎么样去解释这个概念。

以上内容告诉我们,只有当玩法设计、美术设计还有角色的故事相互呼应的时候,它才能给玩家呈现一个连贯的、一致的体验。这些是我们在做《英雄联盟》角色开发的时候会用到的工具。

英雄设计的流程与核心支柱

我们有了三个方面的一些设计师以后,会开始做一些早期的探索。这个探索的结果是希望我们能够确定核心支柱,这个核心支柱用于确定我们下一步要设计的方向。接下来就是丰富、完善我们的设计,然后等有了明确的计划以后,就开始具体地去制作英雄。

英雄设计的核心支柱

核心支柱的定义:

  • 定义什么是最重要的

  • 帮助我们做艰难的决定

  • 帮助我们推进设计

  • 通常是全局性的,非细节的

  • 最多不超过三个支柱

英雄设计核心支柱的运用

设计每位英雄都必须要回答的三个问题:

  • 为什么?他/她的目的是什么?

比如,你可能不会去怀疑为什么NPC在那儿站一个星期了还在那站着,但是一个你真正会去关心的角色他应该有他自己的目的,就像《魔戒》里面那个男主角的使命是把他的戒指带到那个山上把它销毁了,对《英雄联盟》也是一样的。

  • 是什么?他/她的外观是什么样的?性格?个性?

  • 怎么样?他/她有什么样的特殊才能能帮助他/她实现自己的目标。

案例一:亚索-疾风之刃

亚索这个角色是从三个工具中的美术设计开始的,所有的一切起源于这样一张画(如下图)。

其实这张画提供了很多的故事性,比较有趣的是他画的是这个角色的背影。现在你可能会有很多的问题:为什么他一个人在沙漠里面行走?为什么他看起来比较落魄?为什么他的脚上有一个锁链......

在看到这张画的时候,我们觉得这里有很多东西可以挖掘,于是我们说再画一些其他的东西,看看能不能有一些其他的想法,所以接下来又画了这么一张(如下图)。

这个比较有趣的是,看他的表情还有五官让人感觉他应该是一个有故事的男人。但是最大的问题是我们的游戏设计师会说,我们在这个游戏里面已经有很多的拿着剑的角色了,我们要不要做另外一个?我们会发现其实他没有什么特别之处让我们能够在游戏的设计,玩法设计上面能够有一些想法。

于是我们给了那个概念设计师这个反馈,接下来他又去画了,然后画了这么一张画(如下图)。

我们看到这张画的时候,其实我们已经知道想做什么了。因为这张画画的是这个剑客在拔剑的一瞬间,你能感觉到周围风起云涌,可能看到有很多丰富的元素,这个其实给我们的游戏玩法设计师很多的启发,就是说我们想做一个风主题的剑客,这个在《英雄联盟》当时应该是绝无仅有的,我们觉得这里有很多的机会。

这个时候,我们大概有了两个核心支柱(是什么,怎么样),但是还缺一个,这个是什么呢?如果去比较这两张画(如下图)你会发现,两张画呈现的情绪还有情感是完全不一样的。

我们的故事设计的团队看到这个以后,其实有了很多灵感,我们想去解释为什么他从左边那个感觉有点酷、很骄傲的剑客,变成了一个落魄的浪人。

于是,我们基本上对想要的核心支柱心里有数了。

支柱1:亚索是一位传奇的剑客;

支柱2:他能熟练地掌握用剑御风的技术;

支柱3:他以前是一位伟大的战士,但是现在却落魄一人逃亡。

下面就从美术、玩法设计和故事三个角度跟大家讲一讲我们怎么去运用这个核心支柱的。

  • 美术

因为我们很明确地知道,这是一个以风为主题的角色,所以我们在武器的设计还有他身上的纹样等方面,都运用到了很多可能大家会在中国和日本的文化里面经常见到的,比如说龙纹等元素。

风是可能所有元素里面最难去传达的,因为风是无形的,可能比水还难,唯一能够展现风的方式是其他东西被风吹得来回摇摆。于是我们做的设计决定是,我们其实去夸张了很多他衣服的元素,包括他的头发,包括他的半截的披风以及他腰上的那根绳子,是希望当他身上周围有风包围的时候,我们能给予很多动画的机会能够展现他到底是有多么的强大。

亚索是一位骄傲的战士,我们希望从某种程度上保留一些现成的,大家知道他以前是谁,所以在一个比较无聊的这个蓝色色板里面,我们加入了一个对比的黄色,是希望能够暗示玩家他过去的荣耀。

  • 玩法

我讲两个技能。

第一个是亚索当时有最大争议的技能——风墙。在《英雄联盟》大家都知道角色的大招基本上是这个角色最强的标志性的技能,按道理讲这个技能是不应该被任何其他的技能所影响的,所以我们在设计的时候,我们希望这个风墙强大到能够挡住很多角色的大招,但是其他部门反馈说,我觉得这个技能太强了,不太适合。但最后我们还是决定保留这个技能,原因是我们觉得做一个御风的战士能很好的去展现他对风的驾驭能力。我们做的取舍是,我们把技能的冷却时间调的很长,这样不至于影响到游戏性。

第二个是亚索的大招——只有当角色被击飞的时候,亚索会瞬间闪烁到那个目标身上,然后连砍三刀。我们当时做了很多的玩家测试发现,15个玩家来做测试,没有一个人能在第一次测试的时候把这个技能用出来,这个很尴尬,为什么呢?我们到底还要不要设计这个技能?

最后我们的设计师说服了大家为什么要这样设计,原因是,我们希望给玩家呈现的是你通过不断地练习这个角色,到最后你能够去驾驭风这样一个无形的元素。亚索刚刚上线的时候,它的胜率很低,低过50%,但是那是我们预期到的,但是随着时间的流逝,当大家渐渐地掌握这个英雄以后,你会发现他的胜率攀升了,玩家在这个不断练习的过程中得到了很多的快乐,这也从游戏设计的角度去帮助暗示给玩家:你如果想要成为一个绝世的剑客,你需要不停地去修行。

  • 故事

我们在设计故事过程中,亚索其实在他黄金时代的时候是一个很骄傲的剑客,是剑客学校最优秀的剑客,后被诬陷,他的哥哥为了教会他要有耐心,找到事情的真相,最后在跟他的对决中他哥哥牺牲了自己,但是教会了他如何去忍耐,然后我们觉得这样的故事其实是被玩家广泛认知的。

案例二:俄洛伊-海兽祭司

特洛伊最先是从玩法设计开始的。因为那个时候我们在做一些重装战士的改动,我把所有的那个时候的11个重装战士的角色头像放两边发现,我们的角色在设计的时候,出现了很多的同质性。

于是我们大概有了一个新角色的想法。

  • 强壮的女重装战士

上图11位角色里只有一位是一个女性角色。

  • 为她强壮的身体感到骄傲

因为可能在传统的亚洲审美里面大家都喜欢女生苗条一点,我们希望用这个角色能够为这个游戏带来一些多样性。

  • 非物理性的-需要一点扭曲

上图11位角色基本上都拿着有武器,我们希望这个新的角色不要是物理性的,而是希望能够为大家一些熟知的角色带来一点点的转变和扭曲。于是我们开始了一些早期的探索。

这个可能是一个艺术家花5分钟就画完的(如下图),我们觉得还挺有趣的。

我们比较喜欢她灵活的手臂,她看起来自信而强大,但是这个东西还比较早比较空,那我们又去做了很多其他的设计。

经过诸多尝试后,我们突然发现有一个概念很有趣,就是第一排左边数第二个设计(如下图),她好像手里拿着一个什么神像,并且可以从神像里面召唤很多的触角。

这个让我们联想起来我们的游戏在比尔吉沃特有这样主题的设计,我们找到很好的切入点,随后也渐渐地明确了核心支柱。

  • 一个充满热情的战士,也是一个严厉的老师

  • 关于比尔吉沃特的海怪

  • 作为一个祭司,她希望能够向世人去传递他的信仰

所以这个角色的目的是,一直在不停地找值得并经得住考验的人,对他们进行训练,之后来传承比尔吉沃特对于海怪崇拜的文化。

我们渐渐地有了一个比较清晰的认识。我们希望它物理上很强壮,但是它又带来了一些非物理性的奇幻的东西。另外,这个角色没有很多的护甲,因为如果你对自己的身体很骄傲的话,你希望向周围人去展示你的身体,这个也是一个我们觉得很好的点。

最终的概念设计是这样的(如下图)。

其实这个角色在上线的时候,很多的中国玩家会说:这个角色怎么这么丑?我之所以要讲这个角色,是因为在游戏设计中,我们并不想做一个角色所有人都喜欢,我们想做一些角色是喜欢这个角色的人喜欢的要命,不喜欢的人就不喜欢。这会为我们的游戏带来多样性,也会丰富我们的世界观,这一直是我们设计的一个主要的原则。

总结:

  • 建立在他人的体验和认知之上,但加入一点扭曲和个性;

  • 化繁为简;

  • 在美术院校里我们可能花很多的时间在关注技术,其实我们也需要有更丰富的体验,并思考为何我们想讲那个带给我们震撼的古诗。

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