家园归处在何方——《双子幻境》

人际与真相两难之选,绵里藏针探案疑云

2010年的那场《暴雨》,让所有核心玩家都认识到了交互式电影游戏的魅力。但在如今玩法开放自由、无限追求爽感的游戏大行其道的当下,这种相当慢热的交互式电影游戏地位显得无比尴尬。

当年因《奇异人生》的成功而被人们所熟知的Dontnod,在最近几年也有些颓势尽显。纵使它还没有完全退出市场,依然保持着一定频率“推陈出新”,可无论是《TellMeWay》的曲高和寡,还是《奇异人生2》的味同嚼蜡,都很难让人对这些作品的最终质量表现感到满意。

《TellMeWay》更像是一款为了讨好LGBT群体而生的游戏

也正因如此,当笔者决定游玩体验最新Dontnod的最新作品《双子幻镜》时,其实并没有对其抱有多高的期待。但当我真正的跟随它叙事的节奏跟手剧情时,才发现该作的质量竟意外的不错。

想获得正向反馈?先得学会沉下心

《双子幻镜》的背景设定在美国西弗吉尼亚州的山区小镇巴斯伍德,玩家所扮演的主角山姆作为一名善于发掘事件真相的报社记者,曾经因大胆披露出镇上采矿业充满危险与利益幕后现象,令小镇中的许多人失去了工作的机会, 成为了大多数人心中所讨厌的人,进而在多年前被迫搬离此地。

游戏的故事,正是讲述了时隔多年后,山姆回到巴斯伍德参加尼克的葬礼,却意外听闻这个曾经的朋友之死充满蹊跷。一场大醉过后,自己也被卷入了另一起谋杀案中,原来巴斯伍德这个看似与世无争的世外桃源,竟然处处暗藏着为了利益而催生出的明争暗斗,遍布着黑恶势力的凶险与算计。

正如之前所提到的那样,山姆的归来并不受人们欢迎,因此和人们搞好关系显然至关重要。人际关系的微妙,决定了玩家交流在探寻事件真相的过程中的困难与否:既不能急功近利、操之过急,也不能表现的过于直率和坦诚,对任何人都敞开心扉。

学会聆听也是对人的一种尊重

《双子幻镜》一如既往的采用了“对话选择”这一游玩方式,并没有做出过多的创新。但仍需要玩家在这一过程中多动脑子,使得剧情逐步推进,不逃脱自己的掌控,尽力维持在通往“Good End”的正轨之中。

相比之下,这款案件侦破题材的解谜游戏也有不同以往的地方,比如它游戏体验的好坏与玩家的沉浸感是成正比的,这两者直接挂钩。玩家必须沉下心来,代入主角的身份,以山姆的视角设身处地的权衡利弊,思考问题。

在做出每一个或大或小的道德抉择时,游玩者无论是游戏内外都不能受到过多的干扰(下文会详细说明),否则将会大幅流失游戏的乐趣。只有相信自己内心的选择和判断,才能在这款游戏中收获到最佳的推理与解谜体验。

这次的“微科幻”,并不算太香

熟悉Dontnod旗下作品的老玩家都知道,该工作室的每款游戏都有个共同的特点,那就是主角都会拥有一些简单的“超能力”,比如麦克斯的时光倒流,丹尼尔的物体操控等。

这些设定让会让主角显得异于常人,但又并不会让他们像漫威英雄那么IMBA和逆天。这种“微科幻”设定像调料一样为游戏增添了可玩性,却并没有使作品过远的悖离现实,看起来依然很贴近现实中的生活。

这次《双子幻镜》的主角山姆亦是如此,他的脑海中住着另一个自己,一个只有他自己才看得见的不同人格。它不仅能够与主角互相对话,还能在剧情的节骨眼上和做出重大决策为山姆出谋划策。

这项能力看起来很美好,但游戏中却比较鸡肋……不,大胆点说,就是败笔。

笔者将其称作败笔,绝没有任何夸张的成分,有两个理由可以证实这一点:一、这个分身在剧情中对主角的引导并不全对,如果对其言听计从不一定会将剧情导向玩家所期望的结果;二、可能是因为本作故事篇幅比较局促的缘故,山姆和其分身充满羁绊的这条故事线并没有很好的铺陈开来,游玩起来显得相当的晦涩难懂,这条剧情线几乎完全没有存在的必要。

你在教我做事?

所幸,《双子幻镜》对于山姆的“微科幻”设定不止于此,除了这个没什么卵用的分身外,山姆还能够通过构建“心灵宫殿”来从记忆中还原曾经的场景或是推测事情的走向。

这一能力的运用方法和《福尔摩斯:罪与罚》中的“还原现场”玩法较为类似,需要玩家按照事情的前因后果来推测每个环节发生了什么,既有趣又不会太过烧脑,配合上极具氛围的BGM,相当具有仪式感。

它贯穿了整个游戏的核心:推理解谜部分。

值得一提的是,二手交易平台地图和《奇异人生》相比,《双子幻镜》整个游戏的剧情走向并没有完全围绕着主角的超能力来展开。因为游戏本身那扑朔迷离的故事脉络已经足够支撑起整个游戏的大体框架。

而这些额外的微科幻设定起到的作用,无非只是赋予了游戏另一种独特的艺术风格与美学表达方式……当然,还有最为重要的有趣的解谜玩法。

——也很了不起,但不算太香。

进退失据的道德困境,无关痛痒的两难选择

亲情与友情难以割舍,面对呼之欲出的真相又很难让人回头。

在游戏中遇到一个个对话选项时,《双子幻镜》中所营造的两个冲提点会让人一而再再而三的陷入道德困境,难以抉择。不难看出,这款游戏展现出了一款交互式电影游戏最为基本的节奏把控方式。

游戏从头到尾都得做选择

游戏中的虫儿、尼克、安娜等角色,每一个的形象都塑造的相当饱满,无一例外的都有其存在的意义。即便是那些为了解谜和侦探而入手该作玩家,也很难不在剧情中注意到他们的存在。

笔者在推进游戏的剧情时,也真真正正的会设身处地的去考虑这些“别人”的感受。每当通过正确的对话选择安慰或劝阻他们成功时,一股莫名的成就感便会在心底油然而生,它模糊了游戏与现实的界限。

这,也正是交互式电影游戏的魅力所在。

不过说来说去,《双子幻镜》的种种缺点与不足之处,纵使绕不开那个门槛:流程太短了。正所谓“巧妇难为无米炊”,一部仅用4.5个小时便能通关的游戏,我们很难去要求它有着《底特律:变人》那样纷繁复杂的分支路线和充实足量的剧情内容。

因此,玩家在进行选择时无论怎么选,游戏最终总是会将剧情导向那两三个既定的结局。这不仅让人隐隐有些觉得自己之前反复斟酌之下做出的选择没有任何意义,对于一款以“自由决定剧情走向”见长的交互式电影游戏来说,也难免有些令人扫兴。

除此之外,《双子幻镜》在最为关键的“爆点”部分铺陈的也不太够,这使得情节上的反转会显得有些“欠缺火候”。可能并没有达到制作组心中最初预想的效果,同时也注定了它的高度离类型相同、题材相近的老前辈《暴雨》存在不小的距离,无疑有些令人遗憾。

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