制作3D地图(四):地图渲染
前言:最终的成果制作环节...终于来到了最后一章,所有的付出都是值得的。这一章我们会把高程图与专题图在 Blender 中叠加到一起,然后渲染出来,最后得到3D的立体的地图。第一步 调整 Blender 参数
我们可以直接使用《制作3D地形》教程中的 制作地形.blend 文件,为了做出区分,将其命名为 制作3D地图.blend,然后打开该工程文件。1.1调整相机镜头大小(分辨率)查看我们的高程图(数据/res.png)或者专题图(数据/专题图.png)的分辨率,为10629x11811。
所以我们可以在右侧的输出属性面板中将 XY 分辨率也设置成10629x11811。
1.2调整相机方位和正交比例相机方位我不是很喜欢完全从上到下的俯视,我喜欢带一点角度,所以我把相机位置调整成了这样。这一步读者朋友不必一定和我一样,你也可以就让相机完全俯视地图,这不会对接下来的操作有影响。
正交比例我把正交比例(Orthographic Scale)调整成2.360,是最合适的,刚好镜头把地图包住。
更换高程数据
为了防止读者朋友忘记这一步,所以我特意单独写了出来。由于高程数据(也可以叫高程图,反正一个意思)的四周扩大了,为了和专题图能叠加到一起。所以现在就需要用新修改后的高程数据替换原来旧的高程数据。
添加专题图
现在就可以把我们制作出来的专题图添加到 Blender 中了。和高程数据一样,也是在着色器编辑器界面(Shader Edit)中添加图像纹理节点,然后读取专题图。
然后将这个图像纹理(专题图)节点的颜色与原理化BSDF节点的颜色相连。最终的节点连接情况如下所以,除了添加了一个新的图像纹理节点外,什么都没有变。
渲染
呜呼,恭喜你,现在就可以渲染了,属于你自己的3D地图就完成了,接下来就是静静的等待渲染了。不过由于各位的电脑性能不一,同时该地图的尺寸很大,很有可能你的电脑跑一天都跑不出来,所以下面讲几个提高渲染速度同时不降低质量的方法和注意事项:第一个方法 降分辨率降低分辨率,我们可以把分辨率百分比调成20%。
第二个方法 降采样降噪降低渲染采样数,可以降到32,然后开启自适应采样(Adaptive Sampling)和降噪(Denoising)功能。我们知道采样数越低,速度越快,但是噪点越多,所以开启下面的降噪选项后可以鱼和熊掌兼得。
第三个方法 显卡渲染使用显卡进行渲染,现在显卡的流处理很适合现在的图形计算等,所以使用性能强大的显卡能加快速度。依次点击上方菜单栏的编辑(Edit)->首选项(preferences)->系统(System)。然后在系统选项卡中可以看到 CUDA 和 Optix,再点进去,把里面涉及到的显卡和 CPU 都勾选上。
然后再到右边的渲染属性面板中把渲染设备改成 GPU。
Note:如果你的显卡不是很好,显存也不高,那就不要用显卡渲染了,会爆显存,反而更慢,还是用 CPU 吧。我显卡GTX1050Ti,我就用 CPU 渲染,比显卡快,用显卡渲染大文件直接爆显存。第三个方法 后期处理后期处理的本质也是降采样的同时降噪,和前面没太大的区别,我就不讲了,感兴趣可以自行学习,比较简单。最后
终于,起飞的电脑风扇停了下来,当当!你获得了最终成果。不仅仅是一张图片,也希望你能从海怪的教程中学会创造,更希望你能从笔者的这几篇文字中看到一个全新的风景。只要怀着兴趣(当然可能也需要更好的电脑),所有人都能创造出各式各样的3D地图艺术。
资料下载:提供原始高程数据以及处理好后的高程数据;1 原始高程数据:原始未投影 TIFF 数据。2 成果高程数据:完成所有处理步骤,可直接建模的 TIFF 数据。Blender 工程文件;系列教程PDF文档;Blender2.93 windows 平台安装包。