深度 | 当学习变成“吃鸡”,你还会嫌弃它吗?

文娱价值官解读:

教育和游戏一样,都需要一级级通关才能往后走,但是教育没有最后一关,没有谁可以干掉“大boss”。

(火遍大江南北的“吃鸡”游戏)

日前,一款“吃鸡”游戏风靡大江南北,一边是,腾讯、网易、小米等商家纷纷推出中国版的“吃鸡”游戏,另一边是男女老少为这些游戏不眠不睡,如痴如醉。

新东方董事长兼总裁俞敏洪曾经说学习本身这件事情,永远是一个苦差事,它不是一件好玩的事情,教育甚至是反人性的,所以说孩子们讨厌学习是一种本能的行为。

在近日的GET2017教育科技大会上,与会专家提出“游戏化思维”,将游戏化的思维融合到教育当中去,能让教育变得更加有趣。

教育最高境界就是它当成一场游戏

(游戏化思维模式下,国内已经有了steam、创客、编程等教育模式已经遍地开花)

游戏是人类的另一种本能,沉浸在游戏里的人往往爱探索、享受升级打怪带来的乐趣,现在的小孩子很小就会玩各种电子产品和游戏,他们的学习能力比中老年人要强很多,而这种能力是天生的,他们天生就爱探索。

但是学习和游戏不是绝对对立的,游戏也强调孩子们的探索与学习,在给孩子们提供的学习当中也会设置一些游戏的手段。

(北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威在GET2017教育科技大会上演讲)

北京师范大学艺术与传媒学院副教授何威说,游戏就像水一样,在我们的生活中、事业上已经是无所不在状态了,你们身边每个人都有可能是一个游戏玩家。

何威认为,作为一个游戏玩家,可以从游戏中得到五项体验:

1、自由,玩游戏是一种玩家自愿参与的行为,带给玩家是一种无拘无束或者放飞自我的感觉,没有人强迫玩家去玩游戏;

2、愉悦,这是玩游戏最主要的一个目的,在游戏里面不管教育意义还是其他意义,首先就是最纯真最本质的得到愉悦感;

3、竞争,任何游戏都会有竞争和目标,游戏本身由于这些竞争的存在,给你带来大目标、小目标,每达到一个目标都会有成就感,这也是游戏最难得的,竞争让人产生愉悦;

4、规则,所有参与游戏的人都能体会到规则的存在和规则的意义,规则本身也让游戏充满乐趣,大家会很痛恨破坏规则的人,就是因为他们毁灭了这个游戏的乐趣,包括这种掀掉棋盘的人、作弊的人、用外挂的人;

5、参与共同体,无论英雄联盟还是其他游戏的比赛现场,在场的所有人都是玩家,这个是他们的一个盛典、一个狂欢,也是因为他们对这个游戏的爱,使得他们成为一个共同体。

而无论是自由自主、快乐生活、积极竞争、尊重规则还是体察人类共同体,也正是需要通过学习赋予到每一个学生的,或者是教育最终的追求,因此把如果能把学习当成一种游戏,那就打到了学习的最高境界。

游戏与教育的相通之处

过去很多家长认为玩游戏是一种玩物丧志的表现,因此把游戏和教育对立起来,但是随着80后、90后逐渐为人父为人母,因为他们是从游戏和教育中走过来的,了解游戏的好与坏,也接受自己的孩子接触游戏,大家对游戏的疑虑才逐渐消解。

(游戏化思维下,像动画书、电纸书等产品在市场上也越来越多)

事实上游戏与教育有颇多相通之处,学习是一个难度不断升级的过程,从小学到博士,没完成一年还有下一年等着,而游戏也是如此,一关打过还有更难的下一关,一个好的学习者和好的游戏玩家也有相同之处,比如说好的游戏玩家他们是这个游戏战队中的核心成员,能感受到团队的需求与归属,而优秀的学生往往也在班级里面扮演者核心的角色,他们要么是学科成绩的领头人,要么是班干成员。

何威说,游戏和学习在某些地方是相通的:

1、体验竞争,竞争是人类之所以能够从几百个物种残酷竞争中活到今天的一个重要的点,大自然的剪刀之下优胜劣汰,我们必须在几十万年进化过程中赢过你的对手。在我们每一天的生活、在整个社会过程中也是在不断地竞争。游戏是体验竞争、学习竞争一个非常好的方法,像《王者荣耀》这样的竞技游戏是竞争要素很好体现;

2、叙事,RGB游戏(Role-playing game)当中有很多角色扮演的成分,给你讲述一个故事,因为人都是通过叙事去理解世界的,组织我们所有的生活经验,游戏相对之前的所有媒体给你带来的虚实体验,区别在于你不光是叙事的接受者,同时还是叙事的参与者和发起者;

3、沟通,因为人是社会性动物,我们需要跟其他人取得交互,这种交往不仅仅是简单地竞争和合作,也有很多很微妙的东西,在所有在线游戏中,这样的沟通都非常丰富,既有游戏内的沟通,也有通过游戏以后在线下促进的社交与沟通元素。

互联网也好,人工智能也罢,千百年来技术对于教育的改进,相比社会进步而言显得微乎其微,是因为互联网和人工智能很难触及到教育的本质,而教育的本质往往是一些无法衡量的非标特质。

相比于背诵或者应试而言,体验竞争、叙事和沟通在未来的教育当中肯定会占有更大的比重,而这些因素在游戏中早已有之。

教育是一场永远无法通关的游戏

在2013年美国培训与开发协会(ASTD2013)的W306座谈会上,教学设计师Julie Dirksen便提出了“学习游戏化”的概念,Dirksen指出游戏化学习有两个要点,第一是为了达到良好的学习效果,你必须给予多种形式的、频繁的反馈;第二是给予玩家/学习者/观众他们想要的东西,用兴趣维持注意力 。

(教育是一个持续终生的过程,不可能像游戏里一样有最后一关)

无独有偶,经过多年的探索,“游戏化学习”始终难以开花结果,何威认为,和我们生来与共的感受一样,教育和游戏始终存在不同的感受。

首先,游戏都是允许失败,甚至是鼓励失败的,因为其失败的成本比较低,任何一个游戏玩家都非常习惯不断失败、不断地死掉、不断地重来,最后走向解决问题,走向成功和胜利的过程。

但是对于教育而言,无论是过程失败还是结果失败,对于学生而言都是令人沮丧的,毋庸置疑教育期盼的结果是最终走向成功,但在整个教育体系里,表现平庸或者是平均水平之下的人是占大多数的,但是并没有不断给这些人容忍他们不断失败的环境。

其次,游戏是一个非常强的交互性体验,每一款游戏都有精准和复杂的反馈机制,根据玩家在游戏当中的表现,会不断反馈玩家得如何,会把你的每一点进步或者是每一个不同尝试的方式都会以不同的结果呈现给你,很多时候是用数值的方式,你的经验值长了100,等级升了一级,可以学习新的技能。

但是现实生活当中的教育,尽管也有一轮又一轮的考试,但是学生很少知道这道题错了是因为哪部分知识不会,特别是对于年幼和缺乏经验的学习者。

其次,任何一款游戏都不必依赖之前的经验或者知识,真正优秀的游戏都是最精妙的所谓“脚手架式”教学的实践者,它会不断地用匹配你当前能力的一些任务去考验你。在你解决问题的过程中,你就是在进步。这样的进步经常让你去面对你刚好再多努一把力就能赢的这样一个状态,你就很容易进入心理学家所谓的心流状态。

但是我们的教育必须依靠从小的积累,积沙成塔,必须完成小学才能去读中学,中学只有超越他人才能考入大学,大学毕业生也只有少量才能称之为“成功”,总而言之,游戏是一个没有门槛不断进步的过程,而教育则是一个门槛颇高不断淘汰的过程。

在高手那里,游戏终有通关带的那一日,对于教育而言,当终身学习成为常态,它便成了一场永远不能通关的游戏。

教育“游戏化思维”已经提出十余年,就像互联网一样,它在教育当中无处不在,但又若即若离,无法实现二者完全的融合,这或许就是教育的宿命,没有一种技术或者方法论能够有效引导整个行业的前行。

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