两周前,腾讯方面公布了了一份远超外界预期的2020年第二季度财报,而营收与净利润的大涨也使得其股价一路上扬,作为有着腾讯社交帝国基石之称的微信,自然也是居功至伟。事实上外界已经不难发现,从今年开始微信的商业化进程陡然加快,而小程序生态则无疑是其中的重中之重。上周,第九季微信公开课小游戏专场在广州开幕,这同时也是今年第一场线下举行的微信公开课。在这场以“让创造产生价值”为主题的公开课中,微信方面除了例行的汇报小游戏在今年上半年所取得的成绩之外,透露出的最重要信号,就是将用新的能力来助力小游戏的商业化加速。
从2017年末,以《跳一跳》为代表的首批微信小游戏算起,在两年半的时间里,其一直保持了强劲的增长势头。据微信方面公布的数据显示,休闲益智品类游戏累计注册用户已超过6亿,累计流水超12亿;模拟经营类累计注册用户超5亿,流水超10亿;策略角色类用户达3亿,流水超20亿。截至2020年7月,小游戏广告的整体曝光同比增长80%,月广告分成超过百万的游戏已经达到39款,而日均通过小游戏推广带来的注册量也超过了700万。至于此次提及的“新能力”,并不是微信以往聚焦的降低开发者运营成本,或扶持中小开发者,而是将提升小游戏的基础性能,为游戏的表现力带来更高的天花板。据悉,微信方面为小游戏所带来的提高,在于启动性能提升35%,减少绘制交互、提升渲染与优化逻辑耗时等多种方案,并将骨骼动画性能提升10倍以上,以及物理模拟性能提升2到3倍。这些性能的提升简单来说,就是为微信小游戏实现类似手游APP的效果提供了技术基础,例如“骨骼动画性能”就是表现3D人物的关键,而“物理模拟”则是实现真实世界一切物理特性的关键。简而言之,微信方面在引导开发者从简单的轻量化休闲游戏,向RPG等重度游戏的过渡。众所周知,微信小游戏基本都是基于HTML5技术,但受限于其技术特性,这类游戏的表现力显然很难媲美用UE4、Unity,或寒霜等引擎开发的一众端游及手游。因此,H5游戏在很长一段时间里给人的感觉是类似于移动端的网页游戏,这就让微信小游戏过去只能在轻量化游戏的品类里打转。但作为苹果App Store这个生态中的特例,小程序也承载着微信商业化的“野望”。而在小程序生态的盈利模式中,游戏这个已经被国内互联网企业证明过无数次的“现金牛”无疑是最为短平快的选择,再加上微信作为一款本职是社交类的APP,在外界看来游戏只能说是锦上添花的存在,而轻量化的小游戏则正好可以起到调剂用户体验的作用。
因此微信小游戏的变现模式与其他游戏不同,既不是需要付费买断,也基本不内置增值服务,而是通过用户点击观看广告,向广告商收取费用,收入则由微信与开发者五五分。在过去两年多的时间里,微信小游戏都一直维持了这套商业模式,那么为何微信方面会在现阶段给小游戏带来另外一种可能呢?其实个中奥妙,官方在这场的演讲中已经说的很明白了。根据微信方面的说法,“2020年上半年整个小游戏商业变现规模相比2019年的下半年,环比增长了18%”,尽管依然保持了不错的增长势头,但这一数字与上一季微信公开课预测的35%之间还是有着不小差距的。在不少业内人士和开发者看来,小游戏商业化表现不及预期,是微信方面想要为其寻找更多可能性的关键。而受此次疫情的影响,当整个游戏行业乘着宅经济的东风起飞时,小游戏本应爆发出远超预期的表现,但最终结果却天壤之别,这其中的缘由应该就是微信方面做出提升小游戏性能天花板的关键。这其中的直接原因,或许是在疫情下全球广告主都在削减预算,微信小游戏以广告为主的商业模式,自然也免不了在整个大环境的影响下被“殃及池鱼”。而更深层次的原因,则在于轻量化的小游戏作为整个微信生态中的点缀,作为用户社交之余的休闲选择确实是合格的,但作为微信商业化的引擎之一可能在表现上还无法达到要求。
用完即走是微信小程序最大的亮点,此前主打超轻量化的小游戏也继承了这一理念,但这种“一锤子买卖”其实与游戏是背道而驰的。主打轻量化的小游戏生命周期较短,只能纯粹依靠用户的新鲜感来维持,这种低留存率的特性也代表开发者想要获得足够的收益,就只能以广告作为变现渠道,再通过不断推出新游戏来满足用户的新鲜感,而这一切是需要流量作为基础。但是在目前流量成本高企的情况下,同质化竞争的轻度小游戏已经对开发者可能越来越不友好了。事实上,经过了这二十年来一代代国内游戏开发者的经验与教训,特别是在手游时代来临后,手游从轻到重的变化过程,已经证实了重度游戏更符合市场的需求。早在2016年开始,业界就发现玩家对于游戏玩法内容以及视听操作等方面的要求愈发苛刻,同时关于碎片化时间的定义也逐渐削弱,用户更倾向于长时间的通过移动设备来玩游戏。于此同时,社交也成为了手游必不可少的元素,但相对于轻度游戏,重度游戏则将给用户带来更为丰富的社交体验。更为重要的是,重度化游戏代表的高投入同样也更能换来高品质内容,也自然就有了更长的生命周期,再加上后期的精细化运营,实际上游戏所带来的盈利能力更为出色,而这其中的典型就要属《王者荣耀》了。或许在微信方面的设想之中,能够推出RPG及MOBA等类型小游戏,就有了长线运营的可能性,一方面能够用内购带来更为细水长流的营收来源,另外一方面也有利于打造爆款,实现更好的宣传效应。因此随着技术的发展与微信方面在产品思路上的变化,或许未来在微信上玩《王者荣耀》也将成为一件可能的事情,而这也暗合了张小龙关于“用户任何需求都可以在微信端直接被满足”的愿景。
23岁的榕树下,已经走到了历程的终局。
虽然手机外观已经少有新意,但在设计上却依旧有着不同的思考。