为什么逛完博物馆后,会感到很疲劳?

从“博物馆疲劳”概念出发:参观博物馆的影响因素、检测方法与改善建议摘要:二战后,尤其是20世纪70年代以来,博物馆从重视“物”的“收藏”、“研究”,逐步转向重视“与观众沟通”,纷纷采用新 概念、新方法,投入资源吸引不同受众,以改变观众行为、促成其学习并感到满意。在此背景下,1916年吉尔曼提出的用以描述观众 对博物馆倦怠状态的小短语“博物馆疲劳”,在百年间引起一批重要学者的广泛兴趣。对“博物馆疲劳”的研究揭示了参观博物馆的 影响因素包括主体和客体两方面,经历了从浅层次的现象归因到深层次的心理探究的历程。“博物馆疲劳”的检测方法与解释机制极其多样,从实证主义范式逐步转到自然主义范式。通过适时休息、节省耗费、放松身心和忘却疲劳等方法,有助于缓解观众“博物馆疲劳”以防止其过早离开,指导展览从而从本质上促成交换,进而改变观众学习行为及其效果。一、问题的提出20世纪中期前,博物馆更重视“收藏”和“研究”,因而登录员(register)、研究员(curator) 在当时占据重要地位。但二战后,尤其是20世纪70 年代以来,博物馆从重视“物”的“收藏”、“研究”,逐步转向重视“与观众沟通”。

然而,真正将观众置于工作首位是近几十年的事,博物馆纷纷采用新概念和新方法,投人资源吸引不同受众,以改变 观众行为,促成其学习并感到满意。原本随意设置的“教育协调专员(education coordinator) ”, 被负责教育与公共活动规划的副馆长或理事会副主 席取代;从馆长(director)、设计师(exhibition designer),到教育人员(educator)、研究员(curator)等,都开始需要了解“与观众沟通”的方法。因此,探讨观众博物馆参观时,究竟是何种因素阻止其脚步,影响了他们在空间位移中的学习,以及 怎样有效改善效果成为当前博物馆提升服务质量和水平的一个突出问题。1916年,吉尔曼(Benjamin Ives Gilman)在文章中创造了一个多年来引起了诸多学者广泛兴趣 的短语——“博物馆疲劳”,该短语反映的正是这个问题。尽管此概念对于观众而言只是参观博物馆数小时后身心疲惫的现象,但对于研究者却有着不同的意义,应仔细分析其构成,所以有关“博物馆疲劳”的研究不断涌现,已历经一百余年的发展, 学者们各执一词,近年来又产生不少有意义的新见解。本文将藉由“博物馆疲劳”这个老问题及其新认识,探究观众参观博物馆的影响因素、检测方法及其改善手段,以求对博物馆学较为成熟但却基础的概念追根溯源,促进学术对话,进而对实践产生启发。二、“博物馆疲劳”及其研究历程何谓“博物馆疲劳(Museum Fatigue) ”,国 内外学者观点略有差异。概念的创造者吉尔曼指出 “博物馆疲劳是一种公认的不幸,迄今为止已经被安 心地默认”。[1]该现象被弗朗斯·斯考滕形容为“脑 袋象塞满棉絮一般昏沉,腿仿佛铅锤一般沉重、脚踩 又酸又疼。” [2]纵观相关研究,对“博物馆疲劳”定 义,以比特古德(Stephen Bitgood)和严建强的观点 最具代表性。①

比特古德指出“博物馆疲劳”是指:(1)在连续观察中,对展览的注意或兴趣系统性减少的有关现象的总和;(2)观看展览中兴趣水平降低,精神或身体疲劳感增加或观看展览后觉得无聊的 一种自我报告。[3]严建强认为是指:观众在参观过程中逐渐出现的精力耗竭,注意力涣散,认识活动机能 衰退和产生疲劳感的现象。[4]由此可见,后者强调现象,而前者不仅强调现象,还指出了观众自我感受。 据此,笔者提出“博物馆疲劳”是指“观众在博物馆 参观过程中开始出现体力耗竭、注意或兴趣减少的现 象或意识”。有关“博物馆疲劳”的研究,始于1916年的北美 学术圈,并很快扩散至全球博物馆界。截止2009年, 相关学术文章已发表了20余篇,主要涉及“博物馆疲 劳”现象本身、检测方法、原因、改善手段,从研究 方法来看,主要包含实证类研究和形式逻辑类(演绎 推理和归纳推理)研究。“博物馆疲劳”的发现者吉尔曼首先在波士顿美 术馆,以类似寻物游戏的方式开展研究,[5]记录观众 找到问题答案的体力耗费。研究发现设计不佳会导致 博物馆疲劳,即观众在短暂欣赏后不愿去看不完美的 展品,取而代之的是匆匆一瞥。最后,为强化展览传播效应,研究还针对展品的摆放位置和展柜的设 计、使用提出改善建议②。除吉尔曼外,研究“博物 馆疲劳”的代表人物还有罗宾逊(Edward Robinson)、 梅尔顿、福尔克(John H. Falk)、瑟雷尔(Beverly Serrell)、比特古德、马切利尼(Marcellini D.)等。而我 国研究“博物馆疲劳”的相关学者有严建强、韩宝山、 费钦生、陈宏京、周玫、廖红、王恒、郑晓婷等。尽管吉尔曼的研究仍存在诸多不足,但却真正激 起罗宾逊和他的学生梅尔顿对“博物馆疲劳”探究的兴趣,认识到该问题的复杂性,通过精心设计试图解 决其中的部分问题。罗宾逊(1928) 一共设计了5种 研究方案,分别探讨博物馆疲劳、对象竞争、艺术品 的类型和使用小册子减少疲劳的问题。[6]

其中,针对 “博物馆疲劳”,罗宾逊分别在4家规模和位置不同 的博物馆以及实验室内开展研究,发现观众观看时间减少并非是身体疲劳造成的,因为:(1)小型博物 馆的观众和大型博物馆一样会随着时间推移注意力降 低;(2)观众观看少量艺术品和观看大量艺术品注意力下降率一致;(3)实验室受试者即使坐着身体 不疲劳,也会和博物馆受试者显示出相似的注意力下 降率。作为罗宾逊的学生之一,梅尔顿则扩大了老师的 研究内容,获得了一些开创性发现:展区分布,出 口、交叉口转向以及对象竞争会对博物馆疲劳产生影 响(1935)。[7]其中就对象竞争问题,他曾在博物 馆画廊展出不同数量的画作,通过改变展品数量的方 法观察观众受吸引的变化,发现新增数量将分散注意 力,导致观看次数减少。因此,“选择”可能是“疲 劳”和M象竞争”共同作用的结果。福尔克、克兰(Koran J.)、迪金(Dierking L.)和德雷布洛(Dreblow L.) (1985)调查了弗罗里达州自然历史博物馆内的“博物馆疲劳”现象,发现 两个问题:第一观众的某些行为会暗示其对博物馆展 览、其他观众或博物馆其他方面的兴趣;第二开始时 观众兴趣高涨,30-45分钟后降低至一个较低水平, 注意力也从最初围绕展品缓慢移动,发展到大厅漫游 以及选择性驻足,显示对展品兴趣减少。[8]比特古德、帕特森(Patterson D.)及贝内菲尔德(Benefield A.) (1986)发现观众在伯明翰公园爬行动物馆观看第一个爬行动物展的时间长,超 过其后展览。[9]马切利尼(MarceNini)等(1988) 对爬行动物馆的参观动线进行追踪,发现当观众流 发生转向,停留时间长短也会反转。[10]1990年,米 切尼(Mitchell)继续对“疲劳”和距离关系进行探 讨,发现动物园入口处附近的展览比远离入口处更具吸引力。[11]严建强(1992)从“博物馆疲劳”定义出发,提出“博物馆疲劳”与环境、建筑和陈列因素有关,并提出节能、恢复、参与和诱导等方面建议。[12]戴维(Gareth Davey) (2005)在回顾“博物 馆疲劳”研究的基础上,讨论了它产生的原因,总结 了 “博物馆疲劳”所有定义,并提出调查建议。[13]2009年,比特古德再次以批判的视角对“博物 馆疲劳”这一老问题展开新讨论:指出身体疲劳、 对象饱和与选择性注意的现象是适合“疲劳”框架 的;“博物馆疲劳”的检测方法各不相同,但现有 研究对各种方法之间的关联研究不足;运用观察法 的结果发现与观众自我陈述不一致,需要更多研究 来探察这种联系;对“博物馆疲劳”问题存在过度 简化的倾向,“疲劳”结果必须要和所涉及的条件 一并考虑。[14]综上所述,国内外相关研究已取得一些重要成果,“博物馆疲劳”首次被提出后,研究主要围绕原 因和方法展开讨论,出现众多演绎推理的设计;同时,观众研究中经常会使用的基本概念被发现并得到 系统地论证,如“对象饱和”、“对象竞争”、“分 心”、“注意”等术语;此外,除应用理论研究外, 还出现从哲学层面对“博物馆疲劳”现象的批评与反思;这些都为当前研究奠定了重要基础。三、博物馆参观的影响因素“博物馆疲劳”发生的频率不仅会妨碍观众的参观学习,也是衡量展览传播效应的重要指标。其产生的原因多种多样,极为复杂,也在 不断获得改善。原因主要包括主体和客体两方面,其中主体因素包含观众的身体状态及其认知情感系统, 客体因素是指主体与环境的互动,其经历了从找层次的现象归因到深层次的心理探究的发展历程,反映的 正是认知和人本心理学反对行为主义,把探讨的重心 转至内部过程,寻找内部机制的演进。

(一)主体因素观众在身体、认知和情感等方面拥有不同的特征,这些特征影响了他们参观博物馆时体力和精神上的 ”耐力“。1、 身体状态在最早的研究中,影响因素被归纳为:观众体力 上的消耗,特征是较为浅层的现象溯源。但越来越多 的学者发现,“博物馆疲劳”不只是观众体力耗费造 成的,梅尔顿、比特古德[15]等提出心理因素即使不是 更加重要的原因,至少也和体力消耗同等重要,如梅尔顿指出每个参观对象与其他对象竞争,意味着每一 个附加对象都是目标对象的潜在对手,被称为“分心 选择”,将造成疲劳(1935)。[16]2、 认知与情感系统博物馆既是认知加工的空间,又是情感流动的场 所,理性和感性相互作用,都会影响“博物馆疲劳” 的发生。梅尔顿、比特古德[17]等认为认知加工是疲 劳的决定因素,(表1)共包含3方面内容:加工处理能力有限、观众存在个人偏好、展品过度曝光。首先,随着观众研究的兴起,梅尔顿(1935) [18]、福尔克(Falk, 1985) [19]、卡内曼(Kahneman, 1973)[20] 汉普生(Hampson, 1996) [21]、比特古德(2002) [22]等将观众评估与认知心理学相结 合,指出观众在认知过程中信息加工处理的能力存在 上限,如注意力问题,指出注意力有限是博物馆疲劳的基础。正如上文所述,福尔克等研究表明观众 参观兴趣在30-45分钟后达到临界点(1985)。[23] 其次,受到个人偏好因素影响,这方面研究权威是 福尔克(1985、2000、2006) [24],胡德(hood,1988) [25]等。福尔克将观众身份(Identity)分为6 种(2006)[26],探究各自的兴趣、爱好、经验等个人背景(Personal Context)[27]和访问议程(Visitors Agendas)[28](参观的动机和策略),发现这些方面均会影响观众的博物馆体验效果。如果观众内在偏好 超越外在疲劳,即使体力不支也会乐此不疲。再者, 展品过度曝光也会增加“博物馆疲劳”发生率。过度曝光被称为“曝光效应(Mere-exposure effect)(范登堡Van den Burgh等,1998[29]、诺德尔姆Nordhielm, 2000[30])是指刺激观众的反复曝光。 该现象在艺术类博物馆经常发生,因为此类博物馆展 品类型、展品尺寸和展示手段等易于趋同。喜怒哀乐、嗔痴爱恨等的情感表达虽然是偶发的,但却能和认知系统一起最终决定我们的行为及 其变化。从某种程度而言,博物馆展览如果能影响 主体的情感活动,激发共鸣或移情理解,将会让观 众忘却“疲劳”,产生情感互动和深刻体验。特斯 (Dufresne-Tasse, 1998)指出愉悦的经历来自能 让自己认识到有价值、美丽且稀有的事物;让自己驰 骋于想象与回忆中,获得反省和修正的机会;让自己 克服生活的难题。[31](二)客体因素与环境的互动 与环境的互动会直接影响观众的参观兴趣和学习 行为。有关“博物馆疲劳”的最早研究,即探讨了展 品位置和展柜运用与产生疲劳的关系。表1:博物馆疲劳有关现象产生的主体方面因素[32]现象推定的原因疲劳(疲倦,耗尽)长时间身体上或精神上的消耗;压力厌腻接触同种类型、缺乏情绪或智力刺激的事物;无聊乏味无聊乏味压力使人分心的挫折或其他状况而导致身体与精神上的压力信息超负荷因为信息输入量过大或过快导致无法处理竞争同时呈现多个对象会导致注意力分散或选择性注意到 更少的对象上认知能力受限认知精力的消耗;假定认知能力像油箱一样有限决策能力参观者因展品的价值(效用)降低而选择少参与,或因时间上的压力而导致盲目选择此后代表人 物是比特古德、斯克里文(Screven)等。斯克里文(1974)[33]、比特古德(2002) [34]等提出展览方面的环境制约因素包括展览规模、陈列带、氛围营造、 照明、多元感知(听觉、触觉、嗅觉、味觉)等。比特古德等(1986) [35]、米切尼(1990) [36]等指出入 口处的展览吸引力更大。这与马切利尼(1988)提 出观众流发生转向时,观众停留时间也会逆转如出一 辙。他们均发现展览分布影响博物馆疲劳发生。[37] 国内学者严建强也主要是从客体方面考察博物馆疲劳 的影响因素,指出造成疲劳有环境、建设和陈列三方面原因:建筑方面 包含展览空间分割与组合形式、楼层、采光方法、室内装饰和地面处理等;环境方面 包括环境安静、室内噪音和空气过分混浊等;陈列方面 主要是指展览质量,涵盖陈列带、陈列密度、内容安排和艺术感染力。 [38]无论是主体、还是客体因素,它们均不是独立, 而是交互产生作用,同时主体因素可归纳为生理和心 理两个层面(见表1)。而心理因素引起的疲劳会叠 加到生理因素引起的疲劳,让观众感到心情不佳,导 致体力更为不支,甚至产生畏惧。四、“博物馆疲劳”的检测方法“博物馆疲劳”的发现离不开方法论和解释机制。经科学设计的方法对“博物馆疲劳”的预测至关重要,但由于研究目的、学术流变等不同,方法通常 较为多样。然而,需要明确的是,无论研究者多么希望探究参观博物馆疲劳时的表现、想法和感受,对其进行描述、解释和改善,但对他们而言直接可用的唯一属性是人的行为(还包括语言和表情)及其变化。因此,在所采用的研究范式中学者们首先考虑的是定 量方法,通过对观众停留时间的研究,分类和分析观众行为,提出与观察到的行为密切相关的概念。然而,行为主义倡导者并未注意到人的行为和心理之间 的关系是复杂的,客观行为可能与他们假设的心理并 不一致。因此,随后定性研究的方法被广泛纳入,并 最终出现定性、定量相结合的方法。第一,单纯对行为进行检测。最初,吉尔曼针对 放置在较高或较低展柜中特定物件,设计一系列简单 问题,让受试者在回答问题时被拍到,并被要求尽可 能少地问答问题,保持需要的姿势,直至被拍好为 止。吉尔曼以研究拍摄照片,作为“疲劳”测定的依据和方法(1916)。[39]第二,重点考察参观或停留时间。罗宾逊和梅尔顿根据博物馆的规模(4个不同 体量的博物馆)、观众在每幅画前停留时间所占百 分比(100张)、绘画的种类(1-5种主题)、每一 组画平均参观时间的变化及其注意力的下降率(每组 1、2、10张,每组6-36张,每组4、8、12张), 作为判断“疲劳”的变量,以及检测使用小册子对 “博物馆疲劳”产生的影响。其中,罗宾逊5项研究 中有3项围绕了 “注意力”模式,采取了实验室模拟 与博物馆对比研究(1928)。[40]梅尔顿则专注于测 试画廊中画作数量増加③ (“对象竞争”或“陈列密 度”)对每幅画平均观看时间的影响(1935)。[41]波特(1938)采取跟踪观众,检测停留时间的办法[42], 福尔克、克兰、戴尔金和德雷布洛也同样将停留时间 作为“博物馆疲劳”评判方法,但还进一步检查了观 众在五秒内注意力的重点,并将采样的数据累积到三 分钟(1985)。[43]比特古德则采用首个展览和最后 一个展览停留时间对比的方法(1986)[44],该方法被马切利尼等复制(1988)[45]。瑟雷尔采取两种手段:扫描速率(Sweep-rate index, SRI)和访客勤奋率(diligent visitors, DV%),前者指观众在展览 中花费的平均时间除以面积,后者则表示观众在超过 一半的展览元素前停留的百分比。第三,引入了访谈等自我报告。马塔莫罗斯(Matamoros)除采用观众停留百分比、观看时间,还结合使用对观众体验的访 谈(关于“饱和satiation”的理解)来检测“疲劳”。 M6]麦金利(Cota-Mckinley)使用工作量自我报告量 表(workload self-report scales),通过实验方法 来操控时间和参观量(1999)。1471比特古德复制了 罗宾逊的实验室研究方法,但主要使用彩色打印,还 要求参与者描述艺术品,并引入了观众对“博物馆疲 劳”的自我报告(self-report),以检测其内在感受 (2001)。[48]第四,深入探察可控的变量。约翰斯顿(johnston)研究了与访客注意力有关的变量,讨 论变量与参观时间増减的关系(1998)。[49]比特古 德的两个学生伯特(Renee Burt)和杜克(Stephany Dukes)指出测量“疲劳”除观看时间外,还存在另两个变量:展品的兴趣率和文本阅读比例。[50]总体看来,“博物馆疲劳”检测方法经历了由行为主义、认知心理学的实验法和观察法(观察与记录 同步、观察和记录非同步)、人本心理学的问卷或访 谈(结构、半结构、非结构和焦点小组访谈)等实证主义范式,逐步转向以情境来决定研究设计、而非预 先设定的深度访谈与对话分析等自然主义范式。自然主义研究者采用了定性研究来解决不完全确定的行为 和不容易量化的问题,对行为背后的原因和意义更感兴趣。总之,“疲劳”研究通常基于三方面:观察观众行为、语言及其表情;与观众进行对话所得;让观众写出活动的想法或感受。但法无定法,检测方法的设计和选用应根据解决问题的需要来量身定做,切忌 毫无问题意识,只是通过引进国外新方法,一味“装潢”研究门面,而根本无法解决我国实际问题。五、现有检测方法存在的问题在设计方法时,不仅要考虑科学性和严谨性,还应重视操作性和可行性。目前国内外的研究方法仍存在一些问题:一是照片等尽管提供了身体看似疲劳的证据,但是却无法证明观众的注意力或兴趣达到疲劳 的阈值,如吉尔曼提出的博物馆疲劳现象。二是站在观察者的视角评判受试者疲劳。事实上,除身体疲劳 外,通常疲劳是非直观的,参观或停留时间长可能说 明观众不太累,不无聊,但停留或者观看时间短也可 能是为了节约心力去观看更具吸引力和高价值的展 品。如波特、福尔克等只是测量观众的参观时间。三是尽管采用展区、展品前的停留时间,或展区单位面积的停留时间等时间样本进行检测,可直接判断展区、展品或某展览对观众的吸引力及其传播效果,并且数据易于采集和操作,但单一的时间样本检测始终 较为粗放,无法将采集的数据与观众反应相对应,以 判定展览各项要素与观众行为变化的关系。如瑟雷尔的扫描速率和访客勤奋率均对观众的停留时间进行了 定量分析,但却没有办法推断影响观众注意力或兴趣 的具体变量。不过,一些学者在设计检测方法时,已开始注意到并试图避免以上问题。一方面不再只是考虑时间样本,开始研究大量与观众注意力相关的变 量,如提出检测“博物馆疲劳”的变量还包括每幅画 的文本阅读比例(伯特等)、展示展品种类的上限 (罗宾逊等)。另一方面结合使用对观众体验等的访 谈,通过其自我报告或写出想法,发现影响时间长短 可能的变量,以及与真正“博物馆疲劳”是否匹配, 如比特古德开创的让观众进行自我报告。此外,也可 灵活采用一般观众研究中的图文表达(让观众在参 观中或之后,以图画或文字自由表达感受),说出想法(Think aloud,观众佩戴隐藏式录音设备,自由 说出参观心得),个人意涵图(Personal meaning mapping)、概念图(Concept mapping)、有时也被称为认知图(Cognitive map)(发现观众在展览前后对展览主题内容了解的变化),个人档案、网络 留言和现场留言等方法。[51]六、改善我国观众“博物馆疲劳”的对策国内对于“博物馆疲劳” 了解较少,但该“小 的”、“老”问题却引起国际上一批重要的博物馆学 者如比特古德、福尔克等的长期关注,因为其直接关 系着观众在博物馆内是否能够获得美好的观展体验与 优质的学习效果,而真正的目的在于探究如何才能 “最大限度地”减少疲劳以此由此带来影响。

总体看来,缓解“博物馆疲劳”的办法主要包括 适时休息、节省耗费、放松身心和忘却疲劳四方面。(一)"适时"休息长时间参观会造成观众身心倶疲,为避免观众大 量流失,提供身心休息的空间和设施,鼓励观众暂时 休息很重要。其难点在于科学判断“适时”,何时提 供才比较符合观众疲劳的节奏?福尔克等学者提出观 众兴趣集中时间为20-45分钟不等[52],因此针对展线较长的展览,在展览结构允许的情况下,可有意识地在至少45分钟处设置一处休息场所,如让观众坐下观看视频,或设计有趣的互动装置,甚至简单安排一些座椅。

它们既能帮助观众恢复体能,得以继续参观, 又能丰富观众体验层次,最大程度地减少无聊感。但 国内外观众疲劳节奏是否一致?不同类型展览是否存 在差异?等都需要国内研究的进一步确认。(二)节省"不必要"耗费1、 动线安排清晰大部分观众的参观过程可以预测,他们来博物馆 的多数时间可能会花在看展览和展品上。保持展览动 线清晰,既不会让观众产生该往哪里走,如何转向的 沉重心理负担[53],也会促使观众按照策展人策划的内 容结构参观,以实现展览传播目的(Big idea),而 不会因动线错位导致观众观展逻辑混乱,一头雾水、 身心倶疲,学习体验效果不佳。因此,给予观众有限的选择、易于发现的动线、有效的定向标志和避免动 线交叉、缺漏、回溯等,在缓解观众的寻路疲劳上都 会功不可没。2、 开发辅助工具通常首次前来的观众或偶然性观众的博物馆参观 行为包含四项要素:适应(持续3-10分钟)、专注观 赏(持续15-40分钟)、浏览(持续20-40分钟)和 准备离开(持续3-10分钟)。[54]因此,釆取适量的辅助工具不但可帮助定位和寻路,还能丰富体验形式, 甚至激发观众的探索欲望。当前辅助工具的研究,更多论及的是小册子或指南(罗宾逊,1928年[55];波 特,1938年[56];比特古德、贝尼菲尔德和帕特森, 1992年[57])。实际上,除传统的小册子、指南等纸质媒介及人工导览外,越来越多的博物馆开始使用电子媒介,如微信语音等社交媒体、APP等自媒体。

▲图片自苹果网如卢浮宫推出的满足文物爱好者的APP,不仅提供了100件藏品、500幅图片,还提供了藏品的位置说明及其背景信息。美国自然历史博物馆启用的“超越 地球增强现实(Beyond Planet Earth Augmented Reality)”智能手机应用,不仅可激活展厅内11处标 识,获得讲解短片,还可实现信息分享以及网站标识 对接后的解说。虽然辅助工具,依托媒介不同、形式不断被创新,但无论如何,其设计的核心始终是承载的内容。如大都会艺术博物馆面向6-12岁儿童,准备 了 13种语音导览内容(tour);邀请馆内100位资深 负责人,对精选出的百件藏品进行讲解,使讲解内容 权威而又有个性,受到观众欢迎。此外,从外部合作来看,一方面可借助网络平台,如斯坦德尔博物馆通 过视频分享网站You Tube将与展览相关视频上传; 德纳博物馆(Isabella Stewart Gardener Museum)通过Pinterest网站共享藏品资源。另一方面还可对区域内的博物馆资源进行整合,以减少观众了解博物馆 资源时的注意力耗费,如芝加哥、纽约等城市推出的 City pass 卡。(三)改善博物馆环境与服务品质观众参观博物馆不仅是因为教育和崇拜动机,还 伴有休闲娱乐动机。福尔克研究显示高娱乐动机的 人,参观时间长,且能够获得良好的学习效果。[58]

因此,博物馆应重视如何改善环境和服务,让观众来博物馆感到身心放松,成为其休闲生活的一种方式。环境方面,博物馆的硬件、软装应首先让观众感到安全舒适,同时具备适宜的楼层和地面材料,空间分割与 组合形式合理,照明安全美观,室内装饰与展览风格相宜,环境温湿度合适,最大程度减少声音等,以免造成与展览竞争而分心等。服务方面,可通过控制人流,提升咨询服务,配备残障设施,打造露天空间, 提供特色餐饮以及观影剧场等满足越来越多观众参观 博物馆的休闲社交需求。(四) 强化展览阐释,提升传播效果展览是博物馆的核心产品,近年来无论是基本陈 列,还是临展、特展,都出现数量增长和品质提升的 趋势。通过策划内容独特且有节奏感、注重阐释多层 次和传播技术多样化的展览,能够使观众觉得好看好玩,身、心和环境三位一体,因乐在其中超越身体疲劳,获得愉悦而有意义的学习体验。为在展览上减少观众精神处理的工作量,首先应当按照人体工程学的 要求确定陈列带和陈列密度。

陈列信息不能过载,如展品超过5种类型,注意力急速下降[59]。说明文字简 洁,适当配以图片、声音。重视观众偏好右转等的参 观习惯。其次,在展览主题选择上,除了倡导价值观 的宏大叙事外,也可转向普通受众喜欢的生活话题与 个人命运。再者,不能将博物馆只是视为安放物品以 供欣赏的容器,尤其是区域历史或者具有明显逻辑线 索的展览,可釆用“讲故事”的方式,重视物品作为 记忆载体的属性,通过对物品及其文化信息的阐释, 向观众讲述独特又生动的故事。同时,故事不能平铺直叙,根据不同级别的传播目的,控制展览节奏,突 显展览重点。重点部分可通过刺激性的典型展品、局 部的故事、与观众的对话系统、具有启发性的互动展 项以及色、光、空间等氛围营造来控制观众注意力。

最后,为了提升展览阐释能力,要制作有助于深化阐释的辅助展品,釆用新技术和设备,营造良好的视觉和体验效果,使展示对象和手段变得丰富,更易于接 近,可参与,但科学性和真实性始终是基本的前提。展览最大难点在于确定立意,以促成观众认知和情感 相遇,使观众因情感上共情而主动学习并获得提升。 因此,展览如能在情感逻辑上找到共通的点,以“吸 引”观众不自觉“持续融入”,即可发挥观众主体意 识,在展览中忘却时空,克服外在疲劳。博物馆疲劳造成观众不愉快的身体与精神体验, 使得观众过早离开,艾琳·胡珀-格林希尔(Eilean Hooper-Greenhill)称其为干扰博物馆信息传播的“噪音(noise)[60]",这种状态虽然是必然的,但是可尽量减少并加以改善。而我们始终要明白是观众 自己,而非机构,驱动着其在博物馆中的经历。海因 (Hein)指出“研究者们不再像从前那样简单凭借观 众的反应和感受便对博物馆的状况做出判断了。” [61] 在展览的“前置评估、形成性评估、补救评估和总结 性评估” ④中,均可以将“博物馆疲劳”议题纳入, 以探究导致疲劳的诱因,并提出缓解措施。当前国内 有关“博物馆疲劳”以及以观众为核心的展览研究仍 处于起步阶段,无论影响因素、检测方法,还是改善 对策的研究都较为粗浅。博物馆疲劳既微妙又复杂, 笔者认为其关键在于:能否发现展览与观众的多样性,是否可以科学地找到可控变量?如单位面积展品 数量和种类的上限,影响观众阅读版面文字的因素及其影响程度,观众空间移动学习的行为习惯、观众注意力变化曲线等,以真正缓解疲劳、从本质上促进交 换,以改变观众的观展行为及其学习。本文系国家社会科学基金青年项目(编号WCTQOO1)阶 段性成果作者:周婧景,女,复旦大学文物与博物馆学系副教授,研究方向:博物馆资源与儿童利用、博物馆展示设计、观众研究与展览 评估、博物馆学理论。本文图片为编辑所加,除标注出处外均来自文博圈① 博物馆疲劳分为主流观点和非主流观点。其中,非主流观点则以加里斯·戴维(Gareth Davey)为代表,他在“What is Museum Fatigue (什么是疲劳)” 一文中将非主流观点概括为3种:1. “博物馆疲劳”指观众的兴趣在较小区域内减少(如一连串的展览),2.指在博物馆内漫游,相对快速的、不停歇的参观,展品可选择性增加,3.是固定不变的并且可以预测的。见:Gareth Davey.A Review of Museum Fatigue.Visitor Studies Today,2005,8(3): 18.因此,笔者认为非主流观点虽然也包含对疲劳状态的真实描述,但相对片面,较为 碎片化,而传统观点更接近对观众在看展中出现疲劳状态的整体概述。所以,笔者在文章中主要采用的是主流观点。② 展品摆放位置存在的问题是指多行展品放在同一展柜,展柜的设计和使用存在的问题是直立展柜摆放过低、平面与桌面展柜设计 得过宽过深。③梅尔顿数量增加方法有两种:一种是数量从6张增加到36张,以6张为增量,一种是每组分别4张、8张和12张。④前置评估、形成性评估、补救评估和总结性评估分别对应的英文是Front—end evaluation,Formative evaluation, Remedial evaluation, Summative evaluation。参考文献:[1] GILMAN B.Museum Fatigue.The Scientific Monthly, 1916,2(1).62.[2] 弗朗斯·斯考滕.心理学与展览设计简述[」].许杰,译.中国博物馆,1988(1):85.[3] BITGOOD S. 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