10家游戏公司的合计营业收入达到了411亿元,同比增长达到了21% | 游戏干线

寒冬过去,新春或至。

2018年无疑是风雪交加的一年,游戏公司元气大伤。如今寒冬过去,新春已至,近些日子以来,随着多家上市公司披露年报,2018年度游戏行业大厂的整体情况日益清晰,游戏行业在经历了寒冬期后现如今的状况也浮出水面。

笔者统计了游戏行业海内外代表性的10家公司2018年业绩情况,从营收的角度看,2018年,除头部企业腾讯、网易外,这10家公司的合计营业收入达到了411亿元,同比增长达到了21%。以营业收入和利润总额都增长的游族网络为例子,2018年期间游族网络聚焦主营业务,《少年三国志》、《天使纪元》、《女神联盟2》、《三十六计》等精品游戏为游族网络贡献了稳定的流水和收益,海外市场发展规模不断扩大,在海外市场的持续发展进一步提高了市场渗透率和区域优势。

而从利润角度来看,10家游戏公司利润总额达到了115亿元,同比增长达到了10.72%,其中6家公司都实现了利润正增长。而这种成绩,则是在2018年,游戏行业在人口红利消失、行业增速下滑、市场竞争日趋激烈的背景下,以及经受了版号冻结、总量调控等监管政策调整带来的巨大压力下实现的,可以说已经是比预期要好很多。

2018年被誉为是整个游戏行业的寒冬期,如上文所说,由于受到多方面因素的影响,游戏行业的增速放缓,受到了重大的打击。但在2019年,笔者认为市场仍然具有增长机会,理由如下:

单机游戏市场潜力巨大

根据MobData发布的《2018年中国游戏行业研究报告》显示:在2018年,PC游戏玩家数量处于劣势,数量上有4.2亿人;而移动端玩家更多,达到了5.5亿人。相对于移动端玩家而言,PC端玩家游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而付费习惯仍需培养,可以说在国内,PC端游戏仍然是一个很大的市场。

在这其中,端游玩家占到了1.6亿人,其中多是网游玩家,单机游戏市场潜力巨大,根据艾瑞咨询发布的《2018年中国PC单机游戏行业研究报告》来看,中国PC单机游戏用户消费规模增速很高,市场规模在2018年估计达到了50.6亿元,而且网游大厂日益进入单机市场里。

以腾讯和网易为例,在去年的3月20日,腾讯与知名游戏制作公司育碧正式达成战略合作关系,腾讯出资约3.69亿欧元(人民币28亿元),持有育碧的5%股权。腾讯平表示,在未来,腾讯会将育碧旗下最知名的几款游戏引进中国市场。在今年1月30日,网易游戏宣布投资了法国的独立游戏工作室QuanticDream(《底特律:变人》游戏制作商),同样被外界认为是进军单机游戏市场的举措。

同时,steam在中国的快速扩张也印证了中国玩家对于PC端单机游戏的需求。根据腾讯PC游戏平台部运营中心发布了《2018年游戏行业外部市场观察报告》显示: 2018年Steam全球注册用户数达到5.14亿,其中中国区注册用户达到5900万,占总比例的11%。而2016年~2018年间,Steam全球注册用户数年均复合增长率为54%,而中国注册用户年均复合增长率为114%,两倍于全球。

移动游戏市场仍然未饱和

除了日益增长的PC端单机游戏市场外,目前国内移动端游戏市场仍未饱和。

根据伽马数据发布的《2018年度移动游戏报告》显示:虽然相比于2018上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓,但是2018年中国移动游戏市场依然处于稳定增长态势。

由于受版号政策的影响,不少新游戏上线计划被打断,导致数量大幅减少。从第一批公布版号开始,移动端游戏数量就占了版号的绝大多数,比如12月29日,第一批版号放出,首批过审的游戏一共80款,其中手游产品67款;1月9日,第二批版号放出,放出的游戏版号数量为84个,手游版号82个;1月22日,第三批版号出炉:总计93个,手游版号89款。可以说,去年因为版号问题,积压的手游将会逐一上线,推动移动游戏市场再次增长。

举个例子,在去年,腾讯的《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》席卷了全国各地的手机用户,但由于政策影响,游戏迟迟没有创收。而在海外市场中,根据App Annie发布的《2018年中国厂商出海成绩报告》显示,2018年度《PUBG Mobile》在手游出海榜单排名下载榜第一,总收入34亿美元。可以说,一旦游戏能够实现创收,其中蕴藏的巨大能量将彻底释放。

小游戏市场仍然能量巨大

另外一个值得关注,能推动游戏行业发展的在今年非常有可能会是小游戏市场。

根据阿拉丁发布《小游戏年度报告》显示2018年4月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到60亿,而小游戏的数量突破7000家,日活用户已经超过1亿人,人均使用时长达到13分钟。

同时在不到一年的时间里,小游戏在2018年迎来了爆发式的增长,截至2018年12月31日,数量增至7000+。而在4月分小游戏正式开放时,这个数字仅仅是个位数。同时,从2018年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从1月平均每天的5.29分钟到12月的17.36分钟,上升了228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长。

政策走向日益利好

除了行业内部变化和调整外,国家政策的整体变化对游戏行业的发展也是偏于利好。

2018年,受版号停发影响,整个游戏行业迎来了寒冬。而在全年12月21日上午中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新在会上表示,“首批送审游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号,但申报游戏存量很大,需要时间消化,希望大家保持耐心”。

在当时,这条消息被解读为是暗示将松绑游戏版号的限制。受此影响,21日A股板块的游戏板块集体大涨,作为游戏领域的霸主,腾讯的股价从早盘跌1%的情况下应声跳涨,并拉动恒指快速反弹,截至午盘休市时段,腾讯股价大涨3.85%,马化腾也因此反超许家印,重登中国首富。而在29日公布了第一批版号后,上市游戏公司股价再次大涨,可以说直接预示着游戏行业寒冬期的结束。

这也就是为什么在两日以来,很多游戏公司发布的财报中把版号影响作为业绩受到重要影响的理由。可以说在2019年,版号的松绑会再次推动游戏行业整体的发展。

结语

毫无疑问,2018年是游戏行业风雪交加的一年,游戏公司元气大伤。而如国内政策整体偏向利好,单机游戏市场潜力巨大,移动游戏市场仍未饱和,小游戏或许还能成为爆发的增长点,对于游戏行业而言,2019年仍然具有发展潜力。

(0)

相关推荐