载誉十三年高调回归之后,这会是属于跑跑卡丁车的时代吗? | 游戏干线
导
对许多人来说,“跑跑卡丁车”本身就是一个时代。
7月2日,在腾讯强大的资源加持和百万玩家的期待之下,《跑跑卡丁车》手游版本(下称《跑跑卡丁车手游》)终于上线。上线之后,这款手游一直稳居AppStore游戏免费榜榜首、AppStore游戏畅销榜TOP5——甚至一度超越《王者荣耀》成为AppStore畅销榜冠军。
在行业大势刚刚转暖的2019年,作为下半年首月的首款新游,《跑跑卡丁车手游》所取得的成绩,令人激动且振奋。
此时,距离“跑跑卡丁车”上次为中国的游戏业界带来同样震动时间,已经过去了13年。2006年3月17日,由世纪天成发行的《跑跑卡丁车》端游正式在中国测试,上线不久便突破了20万玩家大关,并于2006年4月下旬登上了中国网游下载榜和百度搜索关键词单日排行榜榜首。
如果当时有人提出国民游戏的问题,那《跑跑卡丁车》可能是最高票的答案。
时隔13年,《跑跑卡丁车手游》完成了这一老牌经典竞速游戏在手游时代的重生。然而当下的环境已与端游时代发生了翻天覆地的变化,作为移动竞速品类的后来者,是否会不负端游流传的盛名,再一次引领竞速游戏潮流?
至少在上线初期,《跑跑卡丁车手游》努力向所有怀念它、期待它、关注它的人,秀出了出彩的答卷。
当全民漂移口号遇上全民游戏时代
刚刚聚集20万游戏玩家的《跑跑卡丁车》端游遇到的属于它的时代,却没能赶上属于电竞的时代。
一边是《跑跑卡丁车》端游同时在线人数突破80万喜讯,一边是不断抬高的游戏收入,《跑跑卡丁车》一时难逢敌手,以一己之力撑起中国竞速游戏市场,并独占了几乎整块蛋糕。
也是在那时,风头正盛的《跑跑卡丁车》端游打出了“全民漂移”的口号。彼时,中国的网民数量只有不到1.5亿,游戏玩家规模不过千万级别,虽然端游覆盖到了当时大部分的中国网游玩家,但这样的口号依然具有挑战性。
“全民漂移”在当时而言,更像一个美好的愿望。《跑跑卡丁车》端游所处的时代,游戏常常伴随着“洪水猛兽”的形容词出现在主流媒体的版面上。
2008年,中国游戏市场收入185.6亿,是2018年的8.6%;2008年中国游戏玩家数量0.67亿,是2018年的10.7%——玩游戏可以光明正大的当做兴趣,大学专业开设电子竞技专业——6亿游戏玩家,全民电子竞技的未来,对当时的人们而言,需要非常大的想象力。
而《跑跑卡丁车手游》所处的就是端游Slogan中寄望的时代。
手游主宰市场下的的新生
在《跑跑卡丁车手游》开放了登陆入口之后,质疑硬件条件的声音就少了很多。
一方面,“跑跑卡丁车”在玩家心中的地位较重,这让玩家对游戏本身的品质有着高于一般标准的期待度;另一方面,很多人对于《跑跑卡丁车》端游没落归因于硬件条件,这让玩家在看重游戏品质的同时也看重运营和迭代能力。
换言之,《跑跑卡丁车手游》能否可以在保留端游竞速体验的基础上,以现代化的技术和表现手法打造更刺激的竞速游戏体验,成为了玩家在开测前最关心的问题。
《跑跑卡丁车》端游的没落是硬件条件不足的典例。大多数玩家认为,世纪天成是一个糟糕的发行商,它的局限性造成了《跑跑卡丁车》端游的没落。同时,时代的变化也大大快于《跑跑卡丁车》端游的迭代速度,应接不暇的新产品拔高了玩家对于游戏画面、反馈、音效等等配置的需求,而《跑跑卡丁车》端游由于各种原因,没能及时跟上。
这样的硬件不足也延续到了世纪天成于2015年上线的《跑跑卡丁车手机版》上。
而由中国最大游戏公司、最具有移动竞速游戏设计经验、最丰富宣发资源的腾讯打造的《跑跑卡丁车手游》,可谓直击用户的心结。手握同品类《QQ飞车手游》宝贵成功经验的腾讯,其业内独一无二的技术积淀和多款移动电竞手游的运营经历,给出了十足的硬件保证。
这一点,在《跑跑卡丁车手游》对原端游玩家的回流上,得到了充分体现。
整装待发的“跑跑卡丁车”,在腾讯旗下,带着13年的期待,踏入了这个时代。
绕不开的竞速游戏德比
《跑跑卡丁车手游》所面临的市场环境与端游有着很多不同。
在端游时代,“跑跑卡丁车”是开拓者。《跑跑卡丁车》端游几乎以一己之力盘活了中国竞速网游市场;在一票免费网游中,更是少见的结合了道具数值和玩家技术的平衡。既做大了市场,也走出了自己不同于其他网游的特色的道路。
《跑跑卡丁车端游》最大的挑战者是来自腾讯的《QQ飞车》。
在手游时代,“跑跑卡丁车”是后来者。《跑跑卡丁车手游》上线后的6天,正是腾讯“四大名著”之一的手游版,《QQ飞车手游》公测一周年的日子。
公开数据显示,《QQ飞车手游》仅用一周时间,将竞速品类市场规模提升150%,为腾讯在竞速品类市场实现了53%的独占份额提升,上线至今,长期处于中国区iOS按安卓双端畅销榜TOP10,公测周年的报告中更是高调公布了手游玩家破2亿,双端玩家破7亿的出色数据——移动竞速市场属于《QQ飞车手游》。
《跑跑卡丁车手游》是腾讯《QQ飞车手游》的头号挑战者。
客观来说,《跑跑卡丁车手游》和《QQ飞车手游》是同类不同向。虽然同是竞速游戏,但其提供的游戏基础体验非常不同,两者在竞速技术细节和漂移手感上都有着很大差异,分别代表了竞速游戏不同的发展方向。
差异意味着玩家必须做出选择,而选择意味着市场竞争的加码。竞速类游戏向来是讲究“手感”的品类,而《跑跑卡丁车手游》和《QQ飞车手游》巨大的手感差异注定让玩家只能选择其中一款竞速手游来体验竞速激情——能同时适应两款手感差异巨大的玩家少之又少。
一边是血统纯正,无数情怀加身的《跑跑卡丁车手游》,一边是全球手游用户破2亿、拥有完备赛事生态的《QQ飞车手游》。
只不过这一次,攻守易位。
为电竞而生,为时代而生
《跑跑卡丁车手游》似乎生来就瞄准了电竞。
除了“官方竞速版”这一意味十分明显的名字之外,游戏的收费也被认为指向了电竞化。许多玩家发现,《跑跑卡丁车手游》中的付费赛车,价格和获取难度上普遍低于《QQ飞车手游》,而低价普遍付费策略,是腾讯把一款移动游戏摆上电竞化道路的重要体现。
如果不出现数值暴走的“魔改”,以当下的游戏的收费机制和收费力度而言,《跑跑卡丁车手游》已是抱着死磕电竞化的心态在前进——它必须成功电竞化,保证游戏人气,以大DAU普遍付费来为自己提供足够的养料。
处于后发劣势的《跑跑卡丁车手游》,在电竞道路上恰好出现在了最好的时间点。此时,腾讯旗下的《QQ飞车手游》刚刚完成全球化的电竞体系建设。“S联赛-次级联赛-官方授权联赛”三级赛事体系几乎是现成的成功模板,刚刚公布的国际性赛事“亚洲杯”也为《跑跑卡丁车手游》提供了未来构建国际化大规模专业赛事的重要参照。
《跑跑卡丁车手游》所处的时代充满了挑战,也充满了机会。《QQ飞车手游》在占据移动竞速市场的同时也为《跑跑卡丁车手游》提供了完备的电竞生态体系案例;错过手游时代人口红利上升期,《跑跑卡丁车手游》却也身处中国电竞发展黄金时代之中。
早在游戏还未上线的6月底,腾讯在2019全球电竞运动领袖峰会上就公布了《跑跑卡丁车手游》的电竞计划。
公开资料显示,腾讯将通过线上选拔、战队选拔、平台选拔三大渠道选拔种子玩家,并将他们推上职业联赛的舞台,将其塑造成竞速爱好者群体中的明星。此外,具有潜力的个人玩家还将有机会接受专业的赛车训练,获得参加中国电竞赛车锦标赛(CERC)的机会,腾讯将融合手游的游戏竞速和拟真赛车的专业竞速,将电竞与F1赛车相结合,打造由电竞到体育的特色职业赛事体系。
作为后来者的《跑跑卡丁车手游》,终于让这个IP在13年后步入了属于电竞的时代。