未来5年,我们需要这样的原画师
封面图:@九袋掌老
编辑:大智
随着行业的不断发展和成熟,每年都会有美术风格不一、产品品质高的游戏不断涌现。
今年流行这个,可能明年大家就会喜欢另外一个更好玩的游戏了。市场千变万化,谁都说不准下一个“招人喜欢”的游戏是怎么样的。
所以,要成为一个怎么样的画师,才能够适应这样的市场环境呢?
今天原画人就邀请到了有十多年行业工作经验的角色设计师—— @九袋掌老,来为大家分享他个人的经验和想法。
大家好我是@九袋掌老,非常高兴今天可以跟大家分享一些我的行业和创作的经验,我主要会从下面的6个方面分享,希望帮大家解决一些关于行业的疑惑。
一、画师如何适应行业变化
对于任何行业来说,变化是唯一不变的规律,任何行业都在不停的推陈出新,不能顺应时代发展的肯定或早或晚就会被淘汰,游戏行业更是如此。
发展速度极快,技术水平也越来越趋于成熟,对产品品质的追求会越来越高,相对应的也会拔高对从业者的要求。
那么对于我自身来说首先需要有一个开放的心态,保持对专业方面的求知欲,因为了解的越多越能感觉到自身的认知的匮乏,所以只能通过不断的学习与总结才能跟得上行业发展的脚步。
另一方面也需要不断超越自我来逐步实现自己的专业目标。
当然还需要多关注行业的动态,比如每年市场的优秀的产品,都需要去认真了解体验,这样才能避免落伍。
二、不同终端的游戏类型,对于美术风格和设计上具体有什么不一样
国内网游行业目前主要类型可以分为两大类,一类是PC端游戏一类是移动端游戏。
当然随着技术以及硬件设备的发展,两种终端游戏之间的很多界限已经被打破,但是从本质上来讲,还是有两个比较能明显区分的点,一个是可视范围的大小区别,另一个就是包体大小。
可视范围的大小决定了我们所设计的游戏内容细节展现的程度,PC端游可以把细节做到接近于现实的精度,因为玩家是可以通过相对较大的显示器看得到的这种细节的。
但放在移动端也就是手机显示中,这种细节哪怕做出来也是糊成一片像素点,所以对于手游来讲,刚好相反,同样的设计在手游里面就需要做减法,比如在造型的剪影,切分以及细节设计都需要更加概括,更加简化,从而提升识别度。
只要我们了解足够多的游戏产品,通过一些游戏设计的对比就可以总结出这些规律。
三、如何消化需求
在接到一个需求的时候首先要进行分析,当自己有一定理解之后可以把自己的一些理解和想法跟需求提出者进行沟通,这一步很关键。
因为不同的人对同一事物的理解有一定差异,如果这个时候就开始闷头创作,可能风险会比较大,所以为了避免做无用功一定要进行大方向确认。
比如这个角色的气质大概是什么样的,或者看完需求之后你觉得如果按照描述所做出来的设计可能会比较平庸,那么也是可以反向的给出自己的建议与策划或者主美进行协商。
当然,只是做语言上的沟通效率会比较低下,在了解需求之后尽可能的多找一些资料参考图来看图说话,这样直接有效。
(不过也有策划会做的比较周全帮你找好参考,你只需要按照详细的需求进行设计)
比如下图中的这个角色,她的需求描述是西域的女侠,那么可以根据相关的关键词去检索发散思维,比如西域能联想到什么,丝绸之路,敦煌,波斯,弯刀,沙漠等等等等的关键词。
然后进一步的缩小范围,最终女侠我选定苍鹰的羽毛元素作为设计主题,再搭配偏异域风格的服饰,最终形成了这个设计的大框架。
四、我的设计思路
一般在做设计之前我会去积攒一定的创作冲动,或者创作欲望,那么这种创作冲动的来源一般会是一些文字描述。
比如小说里的角色描写或者是策划文案,也会是一些视觉方面的刺激,比如电影动漫的某个情节或者里面出现的某些角色,也可能是一些很好看的图片等等,这些内容都有可能带给我一些灵感和创作欲望。
如下图是《射雕》人物洪七公的设计练习,因为小说以及影视剧多以老头的形象出现,我就想设计一个年轻时候的洪七公形象,有了年龄的定位之后再考虑它的职业,社会环境,洪七公的职业是乞丐……
常年行走江湖,所以服饰造型上更多的是以质感破旧的布为主要设计材料。
大的造型上联想到一些末世风的感觉,设计了短斗篷作为款式的主要特征,搭配草帽以及功能性道具来体现人物的个性。
整体配色上基本都使用了低饱和度色彩搭配,营造出一点末世风的感觉。
(当然画完之后发现和王家卫《东邪西毒》里的形象有些相似,可能脑海里也有受到潜意识里的形象影响,哈哈)
在这也分享一下平时做设计的一些心得,我一般在动笔之前需要花大量的时间去收集资料,这个时间比重甚至占到和具体设计时间一半一半的比例。
对于有一定工作经验的设计师来讲,大多不会上来就开始动笔画图,因为过于盲目的动手会难以让自己抽离出来去单纯的进行创意思考,也会让自己过多的陷入一些惯性的思维,这样很难会做出有创意的设计。
设计的好与坏依赖于灵感的获取,除非能保证你的存量足够丰富,所以认真地去找合适的参考非常关键。
其次就是做设计的过程中要敢于不断的否定自己的设计,因为好的设计都是反复琢磨修改出来的,如果抱有不敢改或者不舍得改的想法,那么很多情况下所做出来的设计也会相对平庸(至少我是这样的)。
五、对于想要从事角色设计的小伙伴的建议
在我看来做设计是一件非常烧脑的事情,既然烧脑,必然这个过程不会太轻松,想做出一个令人满意的设计,取决于你的审美,知识储备,设计能力,塑造能力的高低,而提升这些能力都需要长期的学习积累才能从量变转化为质变,所以既然打算投身于这个职业就要做好吃苦的打算。
因为加班是家常便饭,也要保持一颗持续学习的心态,因为行业的更新迭代很快;
最重要的是足够的喜欢,因为只有喜爱这个职业你才能长久的做下去,并且做得越来越好。
(当然每当你做出一个不错的设计的时候,那种成就感也是你前进的动力)
六、我的教学风格
总体目标:
1.知识点目标:通过课程学习进一步提升对形体造型,色彩运用,光影塑造等方的理解,并能掌握相对实用的角色设计方法;
2.能力目标:理论实践相结合,通过对各模块足够量的训练使设计能力得到明显的提升。
3.培养兴趣,提高审美,了解更多游戏行业知识,明确个人发展方向。
教学风格:希望能以相对轻松的交流方式进行。
——完——