不是简单的优劣问题,浅谈3D动画和手绘动画的本质区别

我们谈了很多关于3D动画,2D手绘动画的话题,例如两者的优劣,而似乎谁优谁劣的话题最终还是没有能获得一个绝对的结果。但是也正因为如此,3D动画和2D动画谁更好才并不是一个简单的问题。3D动画制作上,和2D手绘还存在着一些根本上的不同,来听听我的理解;

手绘动画和3D动画的表面区别

我们简单复习一下,手绘2D动画和3DCG动画制作层面表层的区别。手绘动画的制作中,设计稿、原画、动画、背景、上色,这些是主要的制作过程;而3DCG动画,主要需要通过建模、贴图、材质、灯光、动画、渲染,这些步骤,但是两者在制作过程中,强调的部分是完全不同的,这也是我认为两者的本质区别。

手绘动画强调的因素

手绘动画的制作过程中,其实最核心的部分,全部集中在“原画”身上,分工上来说,的确是分了角色设计师,原画师,演出家和动画师多个职位,但实际上,一个全能的原画师,他的进阶过程,很可能就是从动画开始做起,然后升到原画,如果还往上进,就能成为角色设计师,或者总作画监督……甚至导演,原画师其实从角色的还原、设计,到动作的设计,到完成画面的整个过程,都是可以执行的。

从画面的景别处理,到画面正确的透视交代,到角色动作的准确展现,也就是说,时间、空间、表现力,都由原画师(和演出家)来决定,一个全能的原画师可以做好这之间的每一块;

3DCG的制作强调的要素

而3DCG的要素我认为就两点,就是建模和动作。建模交给建模师来做,而动作交给3D动画师来完成。他们的分工是完全不同的,在空间上的表现力,几乎是交给建模师来完成的,越精细的建模,表达就可以越自然,而“时间”的表达,是完全交给3D动画师来完成的。这就是和手绘动画的原画师,全权扛住动画表现力、动作的担子完全不同。

3DCG的稳定性和2D动画的变通

3D动画在制作过程中的稳定性优势明确,一旦达到要求的建模完成,动作设计可以全权交给3D动画师,就会给制作带来一种稳定感;个人认为3D动画的魅力的很大一部分,都要交给建模的精度,和漂亮的动作设计,也就是说,为了获得稳定的3D动画的制作,大前提是前期需要花费更多的时间,精力来获得更加优秀的建模,和完善的设计稿。

而手绘动画却不同。

手绘动画太看画师的发挥了,尤其是连载动画中。手绘动画不可能像3D动画那样,搞定一个建模就用到底,当中需要做很多的变通,例如某个镜头要更加突出角色的神情,可以做出夸张的变形,甚至可以不这么还原人设,例如

每个表情都可能成为表情包的阿库娅,她的“崩坏脸”的魅力,就需要通过原画层面的表现力来表现;而3DCG光有稳定的发挥,再精细的建模也是无法达到这种变通的效果的,后期还得靠手绘的修正来实现那些夸张又生动的表情;

这就是两者很大的区别;3DCG的表现力,很看建模的水平,但却会牺牲一些变通性……手绘虽然可以达到极致的表现力,但发挥太不稳定……并且也非常吃手绘的水平;同一个分镜,2个不同水平的画师来画,那感觉也是完全不同的,但同一个建模,不同的动画师来完成动作,在细节上的展现区别就只在动作上……而不会表现在建模上。

形式不同,但初衷却不变

3D动画和手绘动画的表现手法不同,制作流程不太一样,需要的专业知识也不一样,表达的效果也不同,但是我认为,创作者“用心”去创作需要的画面的初衷应该不变的。无论是拿起手上的铅笔,还是用先进的建模软件,传统的手段也好,现代的手段也罢,如果不坚持一颗创造出美好画面的心意,不将这种心意灌注进作品,那么无论是3DCG,还是手绘动画,最终都不会打动观众。

(0)

相关推荐