在这款日本人做的竖版MMO里,你几乎看不到付费点,只能“爆肝抽卡”
完全控制不住自己啊。前段时间,有朋友向葡萄君推荐了一款MMO游戏,听到MMO这三个字我立马打了退堂鼓,毕竟这个品类并不是我的喜好所在,从小到大也只玩过一款休闲MMO。但他接下来的描述很令我在意:竖版ACT+MMO?还要抽东西?打怪爆胶囊又是什么鬼?
抱着尝试的心态,葡萄君试玩了这款名为《PaniPani-パラレルニクスパンドラナイト-》(后文简称PaniPani)的游戏。关注日本市场的同行或许已经发现了,这款游戏是《白猫计划》开发商COLOPL的新作,如《白猫计划》《战斗女子高校》等产品,PaniPani也搭载了他们自研的操作系统“软指控”,游戏本身也是对于这个操作系统的延展性做出的尝试。只是与此前几作不同,PaniPani采用了纯2D画面表现形式。乍看画面,PaniPani有点类似《泰拉瑞亚》的风格或许并不能轻易击穿大众,更别说瞬间让大家沉迷了。
但葡萄君还是太天真了,稍微试玩几分钟后,安利葡萄君和后来被葡萄君安利的朋友,都无一例外地陷了进去。更可怕的是,如果不给自己设限制,这游戏几乎可以玩一整天,根本停不下来。
只做了一个核心乐趣点PaniPani让人停不下来的原因仅仅是一个核心设计:扭蛋,抽卡游戏中最魔性的部分。1. 全方位强调随机扭蛋进入游戏不久,就可以发现不论在剧情引导、还是在系统引导上,这款游戏都希望玩家马上建立起对扭蛋机制的认知,也就是这款游戏中的“胶囊”。与我们所知的所有卡牌游戏的扭蛋机制相同,PaniPani的胶囊实质上就是随机宝箱,只是它稍作区分,将胶囊分为金币、道具、角色、武器、技能等几种,出现的品质、数量、人物大多是随机的。
除了分类胶囊外,游戏还设置了彩色胶囊,有时玩家获取到的彩色扭蛋会完全随机出现上述几类道具,有时又会根据活动、任务奖励要求,给予玩家某个品类中最稀有的随机道具。
2. 先把奖励给玩家游戏中,玩家做的几乎所有事情,都有可能获得胶囊,比如打怪、做任务、刷本。自然而然地,为了抽到相应的道具、角色、资源,就需要去不断地进行各种游戏行为。乍看下来这个设计似乎没有特别让人沉迷的点,但PaniPani在胶囊的获取机制上做了些细节调整。玩家获得胶囊后,并不能立刻打开,而需要刷一会儿怪,打满200点的能量值才能打开一个胶囊,如果付费则可以一次性刷多个胶囊的能量,满200点后就能一起打开。这就是整个游戏绝无仅有的付费点,而且很明显,玩家通过努力就能将其规避。另一方面,比起单纯的奖励、爆装来说,随机奖励的不确定性对玩家具有更强的吸引力。再加上,稀有胶囊比较容易获得,平均打到5~8个普通胶囊后,基本就能获得一个彩色稀有胶囊,每日任务也会赠送彩色稀有胶囊。
这个彩胶囊就是一切刷刷刷的罪魁祸首所以玩家非常乐于付出刷几只怪的努力,来获取大量的可见利益。3. 不平衡的时间成本但问题来了,PaniPani在获取时间的成本上做了文章。如果只存在上述的设计,那么玩家无疑是可以通过刷,来获得无限奖励的,所以PaniPani限制了获取奖励的时间。玩家获得的胶囊只能存在一定的时间,如果在限定时间内没有攒够200点能量,胶囊就会消失,对于玩家来说,这是肉眼可见的利益损失。同时,胶囊的获得效率是远远高于刷能量效率的,比如葡萄君刷满四个胶囊的时候,已经自动爆出整整三排的胶囊了,而且这些胶囊只能按顺序打开。有的彩色胶囊,还只能存在很短的时间。
所以,玩家总会为了可见利益做出行动,特别是刚开始进入游戏的几天,如果有时间,肯定不会放过一些细小的奖励,哪怕它不重要。PaniPani以不平衡的时间成本,构建了一个围绕扭蛋奖励的行为闭环:给玩家奖励→导向游戏行为→获得更多奖励→给予目标(稀有奖励)→刺激更多、更长时间的游戏行为→反复循环。而且这与以往几乎所有MMO游戏都不同的是,在所有的扭蛋奖励上,都盖上了随机的面纱。通过上面的三个机制,给玩家带来的后果就是,让人无比爆肝。PaniPani的打工感并不强,与国产MMO的设计思路不同,刺激玩家的游戏目的并不会集中在某个既定来源的神装,也不会来自某个NPC的史诗级任务奖励。这也让PaniPani给初玩者的体验非常正向。然而,导火索可能只是玩家在路边不小心清了一只野怪,以及爆出了某个胶囊。只要打开了第一个胶囊,就像打开了潘多拉魔盒一样,玩家就会因为自己的游戏行为,和已经到手的奖励,陷入越肝越看不到尽头的无限循环。
这个设计的思路,与日式游戏“以付费内容为奖励,带动玩家养成过程的付费投入”的思路一脉相承,PaniPani把这个理念做到了极致,玩家只有忍住不开胶囊、不打怪,才有可能避免进入这种循环。用MMO的思路强化卡牌式游戏的玩法与核心设计相比,PaniPani的外围玩法设计就显得比较平淡了。通过胶囊获得的道具,将用于主角阶级、武器防具、特殊技能的养成。而通过打怪,会随机提升主角当前阶级的固有技能熟练度,新的阶级技能,则需要通过稀有胶囊获取相同角色,自动进阶后才能解锁。这套玩法在葡萄君看来像极了《白猫计划》的那一套养成体系,本质上还是属于卡牌游戏的角色养成系统,只是技能养成不再消耗道具资源,而换做消耗玩家的时间成本。但在这个基础上,PaniPani用MMO的思路,将这套玩法做了非常大的强化。
左起:队伍界面、副本组队界面、技能界面、装备锻造界面首先是改变了整个组队的概念。MMO中,路人相见组个队,利于刷怪,好友开黑组个队,日常打本,工会集体组大队,攻略BOSS,随时随地组队,已经是MMO游戏必不可少的要素。然而PaniPani的做法是将通常地图上的组队功能取消,换做所有同屏玩家都享有当前地图上的资源、特殊效果。比如在玩家群中开群疗技能,范围内所有玩家都会获得治疗效果,增益buff同理。另外,使用消耗道具时,可以拖动到屏幕上其他玩家身上,直接对其他玩家使用。可以理解为,只要在同一区域,所有玩家都会处于组队状态。
其次是改变了地图上野怪、资源获取的概念。虽然所有同屏玩家都处于近似组队的状态,但实际上,游戏的资源是几乎完全独立的。比如,只要玩家攻击某个野怪,它就能被当前区域的其他玩家的攻击动作、技能效果判定到,从而受到伤害直至死亡。而这只野怪的资源奖励,会全数收到发起攻击的玩家口袋中。这相当于每个玩家拥有自己的独立地图。只有在特定副本当中,玩家才会有固定组队,以及共有的地图资源。所以总体来看,尽管PaniPani是围绕“扭蛋机制”来做的,在游戏节奏上也非常难找到类比的产品,但它的玩法和表现形式,已经极其接近MMO了。创新设计背后,糟糕的商业化能力没有多少打工感、狂抽胶囊、无限肝,无疑,PaniPani在MMO这个品类的概念上,确实做出了给人体验完全不同的游戏。但它的成绩并不理想,甚至可以用糟糕来形容。游戏上线至今已经几近一个月的时间了,但除了万圣节活动稍微有上扬之外,基本一路往下走,App Store畅销榜最高成绩是78名,免费榜目前也仅仅维持在120名左右。可见,在拉新和营收的两个方面,PaniPani都没有拿出持续的良好表现。
从营收角度看,抽卡这一设计是诸多日式卡牌的暴利来源,乃至一度遭到日本政府的限制。今年以来,能够冲击国内App Store榜首,给《王者荣耀》造成几点伤害的,也只有来自日本的卡牌游戏《FGO》了。PaniPani做法显然是将这一强大的吸金机制,融入到MMO这样活跃用户承载量极大的产品中,但结果是失败的。且不论这款游戏目前的DAU数据如何,流失率如何,至少在商业化的层面,PaniPani还是没能找到好的解决方案。回到玩法本身,我们能看到PaniPani抓住了玩家对奖励的需求,以及对于看似到手的奖励,玩家到底会产生出多大的游戏动力。只不过要将这个驱动力,转化为付费力,到底该把握多少的尺度,目前还没有定论。PaniPani采用的设计模式,是不是已经走到头了,也还说不准。
MMO还能创新吗?在通常的观点来看,MMO向来是一个与创新玩法相距甚远的领域,MMO端游市场成熟后,几大领先产品就以各自的玩法体系自成一派,不论在当年的端游市场,还是现在的手游市场,几乎都没有大的变化。甚至对于很多的后来者而言,要想做MMO就跳不出这几个大框架,而且经过反复的市场验证后,玩家都认这些套路。体验过PaniPani以后,这个老生常谈的问题或许有了一些不同的答案。至少从一方面来看,这款游戏在MMO体系内呈现出了一个有趣的玩法,吸引到了一批如葡萄君这样原本对MMO几乎无感的玩家。只是这套玩法现在还不成熟,或许未来会出现更多的迭代,让它有更好的表现。而另一方面,有趣的是,一个相对新颖的MMO玩法偏偏出现在对MMO兼容度不高的日本市场。或许正因为日本玩家不喜欢传统的MMO,当地开发者才会想方设法做出尝试,来适应玩家的需求,这个过程中才出现了PaniPani这样的玩法。如此看来,MMO这个早已成熟的品类,在创新方面或许还有更长的路可以走。