在“快餐手游”里做沉浸体验靠不靠谱?已有产品DAU破1000万

用户在变,手游呢?文/依光流在传统观念里,手游就得快,像快餐一样。以新手引导为例,传统设计逻辑即是让玩家的一切行为前置,给玩家足够的正向反馈,手把手告诉玩家你该如何获得这些体验,乃至如何充值。这样做的目的,都是防止一切可能流失的点。而最近一两年时间,出现了不少反常态的产品。比如最近热度很高的《明日之后》,前段时间的《楚留香》,以及之前腾讯、完美、蜗牛等大厂都在布局的沙盒手游,还有诸多热门的二次元产品、女性向游戏,它们开始给玩家更多慢节奏的、细腻的体验。《明日之后》去掉了手游市场早期惯用的快节奏引导,反而把玩家进入游戏、再到进入MMO主框架的入门期拉得很长,让玩家体验一系列前置的剧情、玩法。这不仅没有劝退玩家,还收获了更长尾的粘性,游戏至今仍稳居免费榜前三,业内甚至传出其DAU早已突破1000万的消息。

无独有偶,网易的《楚留香》《梦幻西游3D》等手游产品,也纷纷打出了沉浸体验的标签,再结合早期的《阴阳师》和今年《神都夜行录》对剧情的慢节奏表达,能看出他们并不是只有一两款产品在走沉浸感这条路。而在FGO之后,只要是非舰Like的二次元产品,几乎都非常重视剧情。比如鹰角网络原创末世题材的《明日方舟》,游戏世界观设定独树一帜风格独特,仅二测激活码就被炒到数百元。10月初上线的女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》,也在剧情和细节设定上大做文章,试图打破传统女性向手游的固有模式。最近IP改编的产品《航海王燃烧意志》,甚至将动画剧情大面积地还原到了游戏中,制成游戏3D版的风格。前前后后诸多产品中的做法,虽然方式不同,但目的都无非是为了让玩家能更好地沉浸在自家产品中。而这些看起来在做慢的产品,同样得到了用户的认可。手游能不能做加法?商业手游的减法设计,是每个研发团队的必修课,也是最经典的设计思路之一。以往国产手游爆款背后,都有着更复杂的原型:《刀塔传奇》的三路对战,《梦幻西游》手游与端游,《王者荣耀》的MOBA玩法,以及今年《刺激战场》所还原的《绝地求生》。

相比之下,加法很少被人提及,早期敢于尝试的商业手游不多,直到最近一两年,才有产品陆续冒头,同时它们多了一个更具体的代名词“沉浸体验”。更进一步来说,这类产品又会向着两个方向去做沉浸体验,一个是给与玩家更多的自由度,另一个是给与玩家更多具象化的内容。手游玩家会追求自由度,很直接的一个影响因素,就是受够了以往手游里手把手的引导教程,以及通篇的自动寻路,这给人一种被支配的感觉。如今很多年轻玩家对这类设计更为排斥,他们喜欢自己去探索,去认知和理解,喜欢主动创造自己想要的体验。提起自由度很容易让人联想到《我的世界》,自然,沙盒游戏成了很多厂商尝试的标的之一。比如腾讯此前代理了完美世界研发的《我的起源》,一款结合了MMO和沙盒玩法的产品。还有蜗牛代理开发移动版的《方舟:生存进化》,这也是需要玩家主动探索高自由度的沙盒手游。

但市面上已经出现的产品,更多的还是将自由度的概念,拆分成更多的细节玩法,糅合到不同的品类中,比如《楚留香》和《梦幻西游3D》就是很典型的两例。这类产品的特征在于,用大量的细节内容埋藏在整个游戏世界中,提高玩家在探索时获得的反馈感,增多刺激点,从而引发玩家自由探索的动力和趣味性。

不同于自由度带来的沉浸感,透过内容塑造体现出的,又是另一种沉浸式体验了。对玩家来说,游戏并不仅仅是寻求刺激、寻找社交关系的工具,有些时候也是享受新鲜内容的重要途径,因此也有不少玩家开始对多样化的内容有了更高的要求。他们需要游戏角色、剧情、设定都有更多可以沉下来仔细吸收的时间,也需要具备这种素质的产品。国内早期市场上,采用这类做法的产品大多处于小众领域,比如二次元领域的《崩坏3》《FGO》,前者在崩坏系列庞大内容上做延伸和发酵,后者依靠Fate系列原作者创作的百万字剧本,进一步聚拢粉丝。也大概是从这个节点开始,国内出现了不少热门的游戏文案岗位。

此后打出大众市场效应的还有《阴阳师》,以及相同思路下催生出的《神都夜行录》,这两款产品都很注重游戏剧情在前期的表达,因此也吸粉不少,前者甚至引发了社交热潮。此外,近期出现的同样注重剧情的产品还有《螺旋圆舞曲》。要知道,在以往的手游里,剧情部分可能会被“没几个玩家认真看游戏剧情”的理由,而简单带过。

网易还把相同的思路复用到不同品类上,比如《第五人格》片头超长的互动剧情,就是为了给玩家说明游戏世界观、背景设定。与之类似,《明日之后》的做法也属于这一类。

总体来看,不论追求自由度,还是强化内容深度,前文提到的这些手游,大都是在常规简化了系统和玩法以后,再通过题材差异化、内容的包装,以及玩家行为的引导,来给游戏增加沉浸体验。过长的流程会让用户流失吗?以往厂商不敢做冗长的沉浸体验,是因为在铁铮铮的数据面前,这种做法无疑会导致用户流失,而如今,这些游戏之所以如此注重沉浸体验,反而为了最大的目的就是获取更多的用户。从2016年开始,国内手游用户总量每年的增幅不超过5个百分点,两年以来增量不足2000万。大盘触顶带来的直接影响,就是游戏行业各个领域各种玩法中,流量在变得越来越贵,各家对已有用户盘子的争抢,也让优质用户变得异常珍贵。

而就在这个节点,中国手游用户开始迅速裂变,分化成为需求各异的多种群体,甚至催生二次元这样的细分品类直至主流体量。从厂商的角度而言,单纯的粗放式导量,被动的广告买量,已经很难支撑起正面的市场竞争力了,于是产品也随之分化。只不过国内市场由于腾讯的开放,吸引了各大厂商并拿下了诸多优质IP资源后,又以一套成熟的方法论在统筹推进市场,导致产品层面的分化来得并不明显。前文葡萄君之所以举出的例子多为网易系产品,也是因为网易不在这一阵营之中。同时缺乏天然巨量渠道的它,对精准流量有着更强的渴望,这种渴望直接体现在了其产品形态上,于是今年能看到网易系产品大多有着激进的一面。

从TapTap的崛起不难总结出一套规律,想要在前期获得更多精准的流量,来供给到相应的新品类、融合品类,做足包装和口碑是必不可少的条件。其中,产品包装是个成本上限可高可低的概念,关键在于能否触动玩家的某根神经,激起他的情感波动。感官上的刺激是可以考成本堆积来实现的,比如更好的画质,更美的场景,更好看的角色,或者是强大引擎功能带来的特效。国内市面上三个典型案例,一是腾讯用虚幻4实现了《刺激战场》如今的水准,二是网易自研Messiah引擎对其MMO类产品的支持,三是米哈游U3D结合卡通渲染在《崩坏3》中的表现。这三者带来的视觉刺激,对用户来说都是几乎无法被替代的,尤其是风格独特性更强的米哈游。

而包装一款足以触动玩家情感的产品,就是一件上限很高,更偏艺术逻辑的事情了。要做到这一步,有时需要的不仅仅是成本,还得在游戏的各个方面,都投入制作者大量的理解和表达,甚至是对生活的感悟。很多时候,这是AAA大作才能做到的伟业,当然也有对玩家情感触动足够深入,反而没有投入过多成本的例子,比如《旅行青蛙》。

尽管国内商业手游几乎都以玩法差异化为主导思路,但以包装角度做商业化的思路同样可行,此前葡萄君的另一篇文章中,就已经探讨过日本市场对产品包装的运用手法。对于商业游戏,优秀的产品包装是需要两者兼顾的,这样即能给玩家足够的感官刺激,也能在刺激之后留下点什么,让玩家心有留念。而当产品已经足以产生这样的影响力时,只要官方维护得当,其口碑也就是水到渠成的,甚至能透过口碑滚出更大的用户雪球。

按照这套思路顺藤摸瓜,自然体验上与快餐手游差异巨大的,便是具有沉浸感的产品了。从市场给出的结果来看,用户非常吃这一套。究其原因,尽管国内用户属性在分化,向着不同的方向去发展,但用户对于产品的要求无疑是越来越高的。直播对于打通多平台用户,起到了非常大的促进作用,哪怕是云玩家遍地走,但高品质游戏借此得到了更广泛的传播,甚至引起了不小的舆论震动。在游戏的信息对不同平台的玩家产生交叉的影响时,部分玩家群体对游戏的整体认知也在不断抬高,以致于当移动端推出做过减法后的产品时,如果不考虑再做更多的体验层面的加法,便无法让他们满足。就好比腾讯入局之前,国内吃鸡手游还争得你死我活,而《刺激战场》和《全军出击》出现后,市场格局就再无变动了。所以对于一部分厂商来说,面对玩家诉求的分化以及对整体品质要求的提高,面对同行的竞争和触顶的用户大盘,想要有效地获得用户,尝试在商业手游里塑造沉浸体验,也是无可厚非的选择。在商业快餐手游里做沉浸体验,会成为趋势吗?在过去,移动端还没有商业化的F2P产品做出这样的骚操作,更没有市场成绩来验证它的可行性,自然不可能存在这样的苗头,更不用谈趋势。而诸多产品验证后,至少证明了在产品中融入这种设计思路,是能被手游大众玩家接受的。对于一部分追求年轻用户、追求新兴领域的厂商来说,只要资金充足,做这样的产品显然是值得的。若能真正切中玩家痛点,找到用户诉求的缺口,甚至有可能引出爆点。只不过像网易那样,为一款产品花三年时间大改数次,风险和成本都还太高。好在,国际市场上还有很多内部不够外部来凑的产品。哪怕在单款游戏中无法给用户最佳的沉浸环境,但也可以把用户引流到外部的内容生态中,通过跨领域的产品来多向满足。或者将产品做系列化地拆解,去给用户阶段性地释放新的可供沉浸的内容。不论采取什么方式,追求游戏体验上的改变,都是让国产商业手游追上用户裂变速度的良方之一。只不过这样的设计,恐怕还是很难成为主流的趋势。对于传统手游厂商来说,要站在以往多年建立起来的经验基础和方法论上,想从已经成体系的设计逻辑中跳脱出来,寻找新的设计思路,是非常冒险、不确定性极高的选择。在大环境没有剧烈波动的前提下,很难催生出反常规设计的热潮。而对于新兴团队来说,除了市场的不确定性之外,还得面对来自资金、来自团队生存的压力,更不是一件容易的事了。

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