11年Gameloft老兵研发,这款VR FPS如何让玩家变成精神病?丨小道VR
葡萄君玩了一局,减了两斤。提到VR游戏,大部分从业者都会吐槽千篇一律的FPS的过度流行,以及产品之间的高度同质化。但近日,葡萄君体验了获得HTC Vive内容开发大赛最佳沉浸奖,并在Vive平台上付费榜第一的游戏《雇佣兵》。同为FPS,这款作品强化了掩体和躲避子弹的玩法,沉浸感和手感非常出色。葡萄君仅玩了三局,就已经全身大汗淋漓。《雇佣兵》演示视频Gameloft背景的三人团队:重玩法,轻体验任然、胡唯宇、任玉田都曾在成都Gameloft工作,曾主导《蜘蛛侠》、《钢铁侠》等手游的开发,分别拥有6年、5年和11年的从业经验,一起做过许多项目。2015年9月,他们成立了酷咔数字,开始创业。
《超凡蜘蛛侠2》截图“我们创业就没考虑做手游。现在的手游已经变成了社交软件,难以承载更为创新的交互。”在体验过Oculus的一代产品后,他们把目光投到了VR上面,并拿Oculus DK2做了一则原型。任然表示,虽然很多开发者认为VR游戏应该重体验,轻玩法,但他却更认同重玩法,轻体验的思路。因为早期VR盈利还是会以B端为主,而大部分线下体验店的玩家都是流动性人口,容易产生冲动性消费,因此需要最简单粗暴,交互性很强的玩法。所以最开始,团队做了一个有许多交互操作的原型。比如把一个很小的球拉大,然后让它旋转,“就像全息图像一样。”但他们发现这并没有多少临场感,乐趣也不充足。
这个feel在放弃掉纯交互的原型之后,他们尝试了一则“有东西飞过来,想办法接住它”的核心玩法。但原型做好之后,几个人想不出来解释这种玩法的动机,所以将用手接取改成了躲避。“有东西飞过来,躲避是人类很自然的反应。”而躲避子弹便成了解释这一核心玩法的动机,于是他们决定研发一款FPS游戏。在研发过程中,他们又添加了躲避掩体的玩法。“我第一次体验的时候就感觉很恐怖:这难道是弹幕游戏吗?!敌人一旦多起来,玩家会又强烈的不安全感。”而掩体的出现则可以让玩家更有被庇护的感觉,也丰富了战斗的移动维度。2016年3月,团队完成了Oculus DK2的版本;4月他们又将《雇佣兵》移植到了HTC Vive平台上,并获得了HTC Vive内容开发大赛的最佳沉浸奖。游戏也获得了与HTC Vive绑定销售的机会,登顶平台付费榜。《雇佣兵》体验:葡萄君已成神经病说实话,这款游戏给葡萄君留下了相当深刻的印象。《雇佣兵》并未交代任何剧情,进入游戏后,Vive的手柄就会化作手枪——这把枪并没有准星,玩家需要自行使用枪支上方的瞄准器瞄准敌人,扣动扳机射击。子弹用完,则需要按下手柄侧键更换弹夹。
在第一关,葡萄君面前出现了三个板条箱。而敌人的子弹和火焰喷射器就在上方扫过。葡萄君必须蹲在板条箱下方,一边躲避子弹,一边伺机射击敌人,尽量完成爆头的任务。
问题是敌人是来自四面八方的。除了正前方之外,楼梯上方,身后的消防管道都会成为敌人出现的地方。葡萄君还要左顾右盼,上下观望,以躲避随时可能飞来的子弹。
虽然子弹飞来的速度虽然不快,但闪避也需要相当迅速的反应,对于心理和生理都是相当的考验——在外人看来,葡萄君想必一直处在一惊一乍的状态。这么说吧,葡萄君觉得自己里是这样的:
但在旁观者看来,葡萄君是这样的:
任然也表示,在线下体验店中,这种表现会让观众觉得游戏很有吸引力。“对他们来说,正在体验的玩家和神经病一样,躺在地上,趴在地上,坐着,跪着,很多人照相。”
虽然感觉自己受到了1万点伤害,但就葡萄君的体验来看,《雇佣兵》的一些细节设计还是可圈可点的。首先,HTC Vive的定位只支持在有限空间内的移动。对于一款FPS游戏来说,移动维度的体验其实打了折扣。《雇佣兵》的场景并不大,敌人AI也比较简单,只会闪躲和开枪,在一定范围内移动。“这确实不真实,但我们需要在乐趣和真实之间找到平衡。就像换弹夹,按侧键其实和真实换弹夹的操作不同,沉浸感不够强,但是足够方便。”游戏的场景切换也是如此。最开始玩家通过一个关卡,会有一个地板陷落的过程,但这会导致眩晕;再后来,团队决定让玩家自行选择刷新点,但又发现策略性太强,会打断心流体验。因此最后选择了黑屏刷新的场景切换方式。在目前的版本中,玩家只拥有两把手枪,也不能更换武器,感受不到传统FPS中的狙击体验。“场景不算大,AI也不复杂,所以不适合用特别激烈的重型武器,那样技巧性和游戏时长都会降低;我们之前也加入过狙击的玩法,但节奏实在太慢,和现在爽快的节奏是矛盾的。”
美术设计亦然。“我们没有过分注重真实感,饱和度其实调得比较高,而且没有实时光源。这是要做全平台的考量。包括墙面。看上去是红色,其实它是一个白色的贴图,用顶点色来做的。墙面斑驳的效果也是用的这种手法,把两到三张贴图做在一起,再添加顶点色。只要保证每个墙都能用到这个贴图,那么我加载进去之后永远都会被用到。这种资源、场景的规划也是之前在Gameloft学到的东西。”
目前,酷咔数字已经完成了600万元的天使轮融资,一边筹备Pre A轮融资,一边完善《雇佣兵》,开发PvP版本,以供线下体验店、网吧等线下场景使用。按照任然的说法,和线下体验合作的版权金+分成足够他们收回之前的开发成本——在VR游戏领域,收支相抵或许已经是成功的标志了。之所以成本不高,是因为他们始终先要确定游戏的玩法,制作原型,之后再考虑美术的事情。这和许多急于获得融资的,不断做Demo的团队截然不同。“毕竟美术最烧钱嘛。研发不能照搬别人套路,还是要找适合自己的路。”