我们知道今天你又给《皇室战争》交钱了|游戏葡萄

不管是作为同IP续作,还是多产品线的布局,《皇室战争》都是Supercell连续成功的典范。从这次版本更新,我们能窥见些许产品调优的思路。5月3日,《部落冲突:皇室战争》(下简称CR)迎来一次大容量的更新,加入了6张不同品质卡牌,调整了8张旧卡牌的平衡性,此外还有多个游戏内交互机制的优化。新版本上线后,原本跌出畅销榜Top 5的CR迅速回升,重新升至畅销榜第2位。这是CR正式上线以来规模最大的一次更新,从榜单排名来看,效果也可谓立竿见影。那么此次更新的魔力何在,是新卡牌勾起玩家的剁手冲动、还是机制优化强化了Supercell一贯的大DAU优势?请看葡萄君带来的解析。抬高投入天花板,兼顾平民玩家成长首先,最直观的消费动力莫过于新的强力卡牌,卡牌对游戏内容的影响我们稍后展开。虽然和常见的卡牌手游或是TCG/CCG相比,CR属于不同类型的卡牌。但“出新卡”对各种类型卡牌的收入都有明显拉动作用。比如《炉石传说》各版本新卡包的预购,往往会让平日畅销榜Top 30之外的《炉石传说》迅速蹿升至畅销榜Top 10。

4月27日,新版本“上古之神的低语”上线,排名回升至畅销榜第10位再如上月初《乖离性百万亚瑟王》的更新,和知名IP《EVA》的联动让游戏的畅销榜排名短期回升,从88位升至18位,效果显著。

而CR不同的地方在于,由于游戏上线时间短、内容深度一般,高付费用户的天花板其实相当明显。此前有估算称“所有卡牌升满级大概8万左右”。最近葡萄君采访上赛季世界第一、英雄互娱CEO应书岭时,他也表示“花了几万块,在游戏里是中上水平的消费”。在这种情况下,新卡牌、宝箱掉率提高/翻倍等显性因素和卡牌上限提高、商店产出传奇卡牌等隐性因素,都会成为大R们新的氪金动力。

新版的商店,除了批量购买,还多了个哥布林

其次,更新内容中也有一些照顾中小R乃至非R玩家的调整。可以看出大体思路是为了让这部分玩家的成长更快。金币系统的改动:宝箱中的金币数量有所调整,同时加入胜场金币奖励,整体的金币获取更容易。金币在CR的成长线中起着重要的作用,不论是从商店购买卡牌还是升级已有卡牌,金币的消耗都是各阶层玩家最大的投入项目之一。在原本内容就不算很深的游戏中,大R可以充值用宝石换金币,中小R的金币来源则很受限。新版本推新卡、增加更多培养项目的前提下,如果不做调整,必然有加重两极分化的风险。Supercell此举也在意料之中。

商店卡牌价格的调整也是同理,对金币投入需要精打细算的那部分玩家,花费的优化能让他们在卡牌池加深的情况下不至于有过大压力。

快节奏对战+奖励刺激在线你为什么不玩《皇室战争》了呀?——因为它太好玩了,总是吸引着我上线,但我觉得日常生活中应该做一些更有意义的事情。

以上是某位葡萄君流失的时候,发生在游戏葡萄内部的对话。CR上线以来,宝箱系统是人们对其玩法设计争论最激烈的部分。有人觉得这样若即若离地勾搭着用户的黏着程度刚刚好,也有人对“上线收菜”这样近乎强制性的逻辑深恶痛绝。不管读到本文的你是否已经流失,有一个现象似乎是在普遍发生的:如果仅以个人视角来看,最近身边玩CR的人好像在减少。尽管没有官方或宏观的数据支持这样的主观感受,但考虑到相对单一的核心玩法和当前的游戏深度,CR上线近两个月后有一定规模的用户流失是可以推断的。对此Supercell也有相应的措施,具体体现在推新卡+旧卡调整、胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍这样的循环上。

反复削弱建筑卡牌来引导玩家积极进攻早在测试期间,Supercell历次平衡性调整就在反复传达一种思想:鼓励积极进攻的组牌方式、反对拖时间的龟缩防守。这次旧卡的削弱/加强延续了这一宗旨,与此同时,新卡牌的设计更是在强化相同概念。

低阶就能解锁的新卡牌

电磁炮这样简单粗暴的设定,无疑是Supercell对龟缩防守打法的鲜明抵制比如新的白卡烈焰精灵和紫卡骷髅守卫都是移动快速、攻伤害可观的小型单位。电磁炮和掘地矿工则是重装高伤的典型。高阶的巅峰对决中,能见到已经有人在开发相应战术。从效果来看,2、3下拆掉一个塔的电磁炮显然是Supercell对“积极进攻”理念最简单粗暴的强化。与之相配合的是胜场奖励金币和皇冠宝箱产出翻倍。积极进攻意味着更快节奏的比赛,相同的时间内玩家能够完成更多对局,在调整产出量后,也能获得更多奖励。在玩家因为内容深度不够逐渐流失的过程中,这样的做法理论上确实能够刺激玩家在线。至于收效如何,现在谈为时尚早。当前回到畅销榜第2更多的是新内容的拉动,而如果CR榜单回升后保持了相对长的时间,那么奖励的刺激显然就不能忽视了。继续降低学习门槛CR游戏中体现的策略性也是人们谈及产品时津津乐道的,不论是牌组搭配,还是“巅峰对决”的精彩回放都是值得借鉴的设计。不过此前的巅峰对决中,玩家只能看到传奇竞技场(即A8)的对局分享,这对于绝大部分玩家都是可望而不可即的。除了操作手法之外,组牌思路、应对策略等内容都没有很直接的参考价值。就一款强调策略、竞技的产品而言,这样的分享展示机制是有点不接地气的。5.3更新补上了这一环,从A1~A8每个层级的竞技场都有了专属的巅峰对决回放,方便不同阶段的玩家有针对性地学习。

另外值得提及的还有“一键复制卡组”,虽然看起来有点无脑,但结合新的巅峰对决机制,Supercell无疑在传递这样的信号:希望玩家能更方便地借鉴、学习其他人的长处,在没有好友等社交系统的情况下增强用户间的交互。这是对提高用户粘性的尝试,也有弱化不同层次之间“技术差距”的意思,类似炉石里“抄一套卡组冲天梯”的情景,应该很快就会在CR中复现。虽然有限,但部落更紧密了作为同一IP第二款产品,《皇室战争》中部落的存在感比《部落冲突》差了很多。成员日常互动主要在于互相捐卡和友谊战,但新版本Supercell并没有从广度上拓宽成员间的交互方式,主要是在深度上加强了部落成员的联系:捐赠卡牌和接受捐赠的数量都有所提高,捐赠变成了一个更重要的卡牌获取来源。成员对彼此的价值就变得更大了,个体对于部落成员的依赖性也随之提高。一个对自己有价值的部落能让玩家有更好的归属感,这对于未来玩法的扩充是有帮助的。

但当前的优化看起来更像是小修小补,比如友谊战实时观战这一点看上去就没有太大的亮点,这确实是在聊天之外多了一种实时的交流,观战中的烟花喝彩也能加强一些参与感。但这样是否就能增强玩家的活跃度,葡萄君仍然存疑。只能说当前CR的部落机制距离完整的社群系统,仍然有很长的路要走。

新版实时观战界面,观战者可以点喇叭给任意一方喝彩结语通过对更新内容的分析我们不难发现,《皇室战争》依然保持了Supercell对产品运营一贯的调性:扩展全体玩家的成长空间,但也兼顾低消费和低技术用户;用奖励刺激玩家定期上线;加强部落作用,试图以此提高个体归属感。一切都是围绕着用户粘性来调优,这也是Supercell全线产品DAU突破1亿的核心要素。

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