年增长率从59%降到8.3%,页游市场到底发生了什么?|游戏葡萄

一个几近停止增长的市场,你们做手游的还那么欺负人家。根据去年的《中国游戏年度产业报告》,2015年中国网页游戏市场实际销售收入为219.6亿元,同比增长仅为8.3%;而移动游戏达到了514.6亿元,同比增长87.2%。在2014年时,移动游戏市场产值才刚刚超过页游,仅一年的时间,就变成了页游的两倍还多。多名数据分析师向葡萄君证实,从去年年底,页游市场就已经衰败。但事实上,这个时间节点应该更早。只是去年xx网卯足了劲砸一款《xx世界》,将这个时间拐点硬生生地往后延迟了不少。所以那时你会在多个视频网站看到“你的时间非常值钱”的广告。虽说并不是靠一款产品就能撑起一个市场,但去年叫得响亮的页游产品,除了几款老产品,也就这一款《xx世界》了。

我特么当然知道我的时间非常值钱不出意外的话,只看今年上半年的数据,在手游市场的冲击和挤压之下,页游市场或许会呈负增长的态势。当然,葡萄君的预测可能并没有那么准确。一年多的时间以来,页游市场到底发生了什么?用户:核心用户基本不变,边缘用户被手游带走对于页游,可能大多数人的印象基本上还停留在“低劣的画面,low、俗的广告”等概念上。事实也是如此,这跟页游兴起之初的推广方式有一定的关联。页游的主要推广渠道为网盟,成本低、用户量大,但从网盟过来的用户都比较复杂,因此通常会使用那些比较有娱乐性,或是带性暗示的图文来吸引用户。但现在,天神互动CEO石波涛表示,“用这些手段已经没什么用了。对核心的页游用户来说,只有游戏内容才能打动他们。”

比如你可以看到这样的广告自2010年的启动期,到2013、2014年页游的巅峰时期,3~4年的时间,页游用户基本完成了沉淀和洗牌。在这个过程中,页游的核心用户基本没有发生变化,而那些没花多少钱,没结交什么朋友、仇人的用户,属于没有深入玩的边缘用户,这部分用户可以随时转移。毕竟手游更灵活,休闲程度更大,对时间的碎片化利用率更高,上个厕所就能玩,但页游就不行,因此大部分边缘用户都被手游给带走了。但另一方面,在页游中留存下来的核心粉丝,灌注了大量的时间、金钱,还结交了一大批较为活跃的好友、仇人,这部分用户属于相对稳定的群体,他们并不会受新兴市场的冲击。就这个结果来看,如果我们回头看某个领域的手游市场,除了抓住该类型的核心用户,不少厂商都在想尽办法,用各种手段来抓更大范围的“泛用户”——而页游,基本不可行。那页游用户总量持续下滑,还有新增吗?有,但跟手游相比已经不是一个量级的了。一直到现在,页游的主要用户获取渠道依然是网盟,并不像手游那样可以通过多种渠道获取流量。某些厂商也会拓展一些新的流量获取渠道,比如电视广告,只是总体来看,还是以网盟用户居多。市场:并不会消亡,老产品会维持稳定如果看现有的页游产品活跃程度,这一年多的时间里,成的产品并不多。从页游的开服表现(数据来自9k9k,除腾讯平台)来看,2014年页游新开服203206组,同比增长82%;2015年为255541组,同比增长26%。数字依然在增长,而且看着也还挺吓人,到今天在比较活跃的周期,页游依然可以做到平均一天新开约2000组服务器。只是,开服数量还在持续增长,总体产值却几乎停止了增长。

2014年页游总开服203206组,2015年总开服255541组的确,回头看看这一年来的页游开服活跃度,开服数量较多的新产品并不多,也就《xx世界》《x战神》等寥寥几款,其余的,基本还是那些《x天使之剑》《xx霸业》等老产品,有的自上线以来甚至都已经开服超过了两万组,至今依然保持着较高的开服频率。这也反应出,以滚服为主的页游,开服数量持续增长并不代表市场规模和用户规模也在成比例地增长。

根据9k9k统计,页游到今天一天也能开2000多组服务器新产品跟不上,后继乏力,等到老产品无法再继续“大尺度”挖掘价值时,页游市场会不会就此消亡?按照石波涛的说法,“页游还是一个依赖于PC市场的市场。PC市场不消亡,页游市场就不会消亡。”从某种意义上说,页游市场和端游市场存在一定的相似性,老牌产品会保持比较稳定的市场份额,整体下滑确实是趋势,“页游整体的态势,在去年、今年是往下走的,明年还会继续往下滑。”一位数据分析师朋友告诉葡萄君,一款页游产品到底行不行,主要看开服。在品质相差不大的情况下,还得看有多少平台在推这款游戏,就看厂商是否愿意买量,这倒是跟手游很像。对比端游,页游还有“点击即玩,无需下载、安装客户端”,而且现今的不少页游品质都趋近端游等优点,那在运营模式等很多方面都和手游比较相近,还不如手游便利的情况下,受到手游市场的冲击和挤压,页游还有优势?

如果排除那一堆杂乱的UI,现在的页游品质还是很不错的有,现在页游的优势,和端游差不了多少。1. 当“微端网游”的概念出现之后,其实页游的品质,以及易用性、易上手的表现方面较以前已经有了很大的提升。虽然当用户进入一款页游之后,依然可以看到感觉很杂乱的UI堆叠,但仔细想想,大多数手游其实也都是这个样子。2. 大多数页游产品的流量获取渠道主要还是网盟,导量成本非常低,而且部分直接从网盟过来的便宜用户,对产品的用户体验要求并不高。3. 强社交。很多手游都没法做强社交,毕竟对于手游用户来说,同一时间几乎只能干一件事情,而页游,可以同时进行更多重度社交。然而,还有多少厂商和团队,愿意在页游业务上死磕呢?团队:要么转型,要么解散葡萄君曾在某次盘点(200%野蛮增长过后,页游公司如今怎么样了?)中,细数了多家曾经的页游公司。我们可以看到的是,随着移动市场的崛起,多家曾经以页游业务为核心的公司都全面转型成了移动游戏公司(比如蓝港、飞鱼)。当然我们也能看到很多公司都处于页游、手游两手抓的状态,不过从其后来的市场表现来看,更多的还是将业务重点都放在了手游上(比如游族、傲世堂)。就算是当初的多家页游运营平台,都做起了手游相关业务(比如51wan、4399),纯页游公司,也就剩下为数不多的那么几家了(比如趣游集团、9377页游)。从页游产品的研发成本和品质角度,“一方面在于现在软件开发工程师成本变得特别高,以前一款页游的成本在300万~500万,而现在至少需要800万~1000万,因为整体成本的提高,有的页游团队承受不了,就转型做手游了。”石波涛表示,“另一方面,随着产品的研发成本和产品品质的提高,大家都会倾向于做一些长线的产品,不像以前花300万做一款产品,半年就消化掉了。这也是一个大概的趋势,做不出很好质量产品的页游团队,要么转型了,要么就解散了。”

如果只看美术建模,可以说现在页游比某些手游做得好多了要么转型,要么解散,的确是大多数页游团队最终选择的道路。譬如成立于2009年的青果灵动,去年还不惜重金邀请了国内一线女星代言,与xx网合作打造了一款《x战神》。然而根据葡萄君前些天统计的暑期档产品储备,在今年2月被游族网络收购97%股权之后,青果灵动将推出首款手游作品,他们或许也将逐渐把业务重心放到手游上。你看,纯页游公司又少了一家。未来:页游、手游移植关系反转,还是死磕品质?最早的页游普遍使用flash制作,而到后来技术手段变成Unity 3D之后,无法在网页中直接打开,所以需要一个小包嵌入到操作系统中,因而出现了“微端”。从现在的很多页游产品来看,大多都具备微端,类似于早些时候纯页游的“收藏夹”。当然,从本质来看,“微端网游”还是为了提升页游整体质量,提升用户体验。这会不会成为以后页游的发展方向呢?可能,但不完全会。毕竟还是会有很多用户从网盟过来,对游戏品质和体验并没有那么高的要求。

另一方面,根据前文所提及的数据,从2014年被移动市场超越开始,页游市场的形势就不是很乐观,去年更甚,今年页游所面临的极有可能是一个更加残酷的现实。在准备这篇内容之前,葡萄君向多家曾经在页游领域颇具影响力的厂商征询意见,然而部分厂商都拒绝对此发表看法。有的表示“现在对于页游不方便聊”;而有的则表示“公司业务已经以手游为主,对页游市场没有以前那么关注和了解”。总结起来,这部分曾经的页游大厂,或许是出于面对页游市场的颓势并没有太高的兴致;亦或者已经转型,全面拥抱手游市场。

对于那些已经将重心放到手游上的厂商,页游会不会已经成了鸡肋?难道真的要放弃页游市场?以做页游起家的天神互动为例,石波涛表示,“页游还是会做,只是我们可能会选择另外的途径。”比如有的厂商正在尝试的是将做得好的手游产品移植为相同IP的页游。从Top 10产品也能看出来,游戏本身的内容和玩法是可以互通的,以前很多页游的玩法都被转移到了手游上。先把手游做出来,看市场反应,移植数据好的手游产品成本更低,成功概率也更高一些,无可厚非。这大概又是手游市场挤压页游市场的一大“罪证”。在葡萄君看来,页游市场的衰败已经是无法挽回的定局。从端游市场抢食的时候,页游或许压根就没有想到会被手游抢食的一天。当然,就像其名字一样,“移动游戏”最大的优势自然是“移动”,这是连游戏市场里一直保持头牌地位的端游都无法企及的优势,而且随着智能手机的普及,移动市场享受到了十足的人口红利,这也是曾经页游不曾拥有的天然资源。

尽管手游市场已经变成了一片“红海”,但现在依然在对页游市场进行挤压,这或许就是所谓的“势”。市场的变迁,玩家的转移,可以让一个领域短短几年就从辉煌变成平庸。当然,现在成功的页游产品仍然可以逆势而上,做到更高的流水。可市场终究不是靠一两款游戏就能撑起来的,而页游正在经历的是否就是手游未来要面对的呢?

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