利好频传,难抵游戏产业寒意
导 读
虽然利好不断释放,但市场对游戏行业仍保持谨慎。游戏行业仍将面临日渐严格的监管环境以及游戏公司融资难、造血难等问题,行业洗牌仍未结束。
作者丨张建
2019年4月,对于整个游戏行业来说,是一个具有标志性意义的月份。
4 月 2 日,新闻出版总署网站显示:进口网络游戏版号已经恢复发放,首批 30 个版号于 3 月 29 日获批,包括 5 款端游、 3 款主机游、 22 款手游。这是 2018 年 2 月以来首次发放进口游戏版号。
2018 年 12 月 29 日,国产网络游戏版号重新开始发放,但是进口游戏版号杳无音信,现在,进口游戏版号终于恢复,这对整个游戏行业都是重要利好。
值得指出的是,国内游戏产业已经处于红海;从外部环境来看,包括苹果、迪士尼等纷纷入局意欲瓜分游戏版图。如此内外夹击,游戏公司2019年的发展应该会比较艰难。
震荡过后的新起点
2018年3月29日,国内暂停审批游戏版号,在这之后,未成年人保护、总量控制等或实或虚的监管措施,持续影响着国内游戏业的发展。
破局之机出现在2019年4月。
4月2日下午,中宣部出版局的网站上,首批获得版号的30款进口游戏正式公示,这些作品多数来自大厂,如腾讯、网易、完美和畅游等。
嗅觉敏锐的资本市场积极回应——腾讯和网易这两家标杆企业第二天均大涨3%以上。
可喜的是,游戏行业也迎来了新股。
4 月 16 日,棋牌游戏公司禅游科技在港交所上市,融资 2.21 亿港元。截至港股当日收市,收报 1.61 港元,较 IPO 价 1.23 港元涨 30.89%,盘中最高涨超 36.5% 至 1.68 元。公司此次公开发售获超购约 46.48 倍。禅游科技在国内棋牌类手机游戏市场排名第五,占有约 4% 的市场份额。
据不完全统计,目前国内已有超过1000款新游戏投放市场,新获批游戏中甚至出现了《完美世界》手游这样的现象级产品,国内游戏业站在了新的起点上。
回望中国游戏业的发展史,可谓高歌猛进。
2013年,随着移动游戏市场的爆发,大量创业者入场,产业盛宴开启。
2014年到2017年,中国移动游戏市场的收入从274.9亿元增长至1161.2亿元。
在产业高速发展的过程中,一些隐患也悄然出现。一些低劣的游戏出现在市场上。精品缺乏、文化内涵缺乏成为行业发展过程中出现的怪现象。雪上加霜的是,国内游戏业的研发生态进入收缩态势,中小研发企业破产的新闻屡见不鲜,但整个行业依然供过于求。
在2016年的ChinaJoy上,广电总局副局长孙寿山表示,“我国游戏产业创新能力不足,目前市场上运营的游戏作品,尽管数量繁多,但题材雷同,操作单一,跟风模仿等现象仍然比较突出。
这个比较官方的表述,给我国过去几年游戏产业的发展 作了一个客观的注脚。
达摩克里斯之剑
过去的几年里,棋牌游戏经历了快速增长时期。对于棋牌游戏公司来说,2018年是不平静的一年。
北京联众因利用“私人游戏室”开设赌场被抓,博雅互动的德州扑克因涉赌下架。两个上市公司相继出事在外界引发轩然大波,后续准备上市的公司是否会遭到牵连也成为未知数。
在线棋牌游戏涉赌的风险几乎无从防范,玩家只要向游戏平台买一张房卡,就可以约上现实中的好友一起打牌,很多赌徒在此滋生。
版号审批重新开放后,棋牌游戏受到了较严重的管控。截至4月11日,正式公布的游戏版号已有12批,共计999款游戏,其中棋牌游戏的数量不到20款,在这20款游戏中,棋类游戏占据了80%以上。可见相关部门的审批侧重点,是放在了去年被严打整治的,以德州扑克为首的含有赌博性质的牌类游戏上,另外,以房卡为主要盈利模式的地方棋牌也是重点监管对象。
面对政策监管,棋牌游戏厂商们需要快速找到房卡模式以外的健康的盈利模式。游戏内投放广告的商业模式正在被探索。
禅游科技在2018年下半年,聘请了7家广告公司,准备扩大游戏内广告业务,寻找新的盈利点。
但在游戏中植入广告的形式,在一定程度上损害了用户体验,如果平衡不好商业化和用户体验之间的关系,很可能造成用户流失。与此同时,广告收入很难达到目前虚拟币与房卡带来的收入规模。
目前国内游戏市场已进入厮杀惨烈的红海市场。唯有创新型游戏与大IP游戏能够支撑起厂商的财报。
强敌入局
在春季发布会上,苹果推出了Apple News+、Apple Card、Apple Arcade、Apple TV+四大互联网服务。
苹果此番推出的Apple Arcade游戏订阅服务,本质就是一种游戏会员制的商业模式。用户只需要购买了Apple Arcade的服务,就可以畅玩Apple Arcade提供的所有游戏,不仅不会再有游戏内广告,同时也不会再产生额外的费用。
苹果方面表示,Apple Arcade游戏订阅服务将于秋季上线,支持150个国家和地区,目前已经准备了超过100款游戏。
从模式和市场角度,苹果此举对于腾讯的威胁是巨大的,尤其是会影响到腾讯游戏业务收入的增长。
在中国市场,腾讯游戏被视为一个非常强势却非常有价值的游戏渠道。很多游戏开发者都以能够被腾讯代理为目标进行游戏的研发。
但在苹果面前,腾讯并不算一个需要苹果仰望的渠道,甚至苹果比腾讯还更为强势。根据腾讯发布的2018年年报数据显示,腾讯2018年全年的网络游戏为1040亿元,同比增长6%。其中,智能手机游戏业务收入778亿元,同比增长24%,PC端游收入为506亿元,同比下降8%。
而根据数据调研机构Newzoo最新报告,2017年苹果公司游戏收入80.37亿美元,在全球上市公司中排名第三。并且在2018年上半年的时候,苹果的游戏收入已经达到44亿,比2017年上半年多出7亿。
从这两组数据对比,可以看出,手游收入在腾讯游戏收入的占比中越来越高。而之所以腾讯和苹果在2018年的游戏收入都不错,核心原因在于腾讯的游戏收入会有部分给到苹果,在2018Q1季度未限制版号的时候,两者增速都不错。
腾讯集游戏发行运营自研为一体。而苹果游戏的收入模式,就是对所有商家APP store的游戏收取30%的分成。仅仅只是依靠分成,苹果就已经成为全球第三大公司,这意味着从苹果渠道带去的游戏营收至少还得乘3倍。
在手游这个领域,苹果早就已经是全球第一的发行渠道。当这样的公司不想只做抽成而想更多深入到游戏发行运营中来,这对于腾讯来说显然不是一件好事。
在以往的博弈中,凭借着大量的收入,腾讯还可以持续与苹果进行周旋,但苹果如果自己推游戏订阅甚至做更多发行方面的事情,腾讯的处境是比较微妙的。纵然短时间内苹果的游戏订阅服务也不会来到中国市场,但至少在全球方面腾讯会碰到比自己更大更强势的渠道。
除了苹果之外,迪士尼似乎也对游戏蛋糕有些兴趣。据最新报道,迪士尼正在打算花132亿美元收购韩国游戏公司Nexon。
据韩媒《中央日报》报道,Nexon的董事长金正宙拥有公司98%的多数股份,近日与一位迪士尼高层代表进行了接触,并讨论收购事宜。从今年1月初,金正宙就打算出售在公司的股权,并拟定了一份竞购名单,其中就包括腾讯。而据称迪士尼在金正宙心中有特殊的地位,金正宙十分喜欢迪士尼。
Nexon成立于1994年,拥有约7000名员工,主要作品包括《地下城与勇士》、《洛奇英雄传》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等等。至于迪士尼计划收购Nexon的原因,据悉,可能是想在亚洲地区扩张,或想在移动市场占稳脚跟,又或是认为收购它能赚钱。
升级之路
根据《2018年中国游戏产业报告》,中国游戏市场2018年实际销售收入同比增长仅为5.3%,创下近年增速新低。虽然受游戏版号陆续公布等利好因素影响,港股多数游戏公司大涨,其中年初至今,金山软件涨超90%、网龙涨超70%,博雅互动涨超50%,腾讯控股涨近20%,但部分机构认为,2019年游戏行业仍寒意未消。
国金证券表示,即使恢复了版号发放,游戏行业仍将面临总量控制、未成年人保护和内容审核趋严等监督环境,该机构预计,2019年中国游戏市场很难有爆发性增长,增速只会温和回升。
2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,2018这个数字达到了5—6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,但它逐步变成大众娱乐方式。
2018年以来,影视行业的调控让流量明星+大IP的套路彻底破产,如今游戏行业里,流量至上、IP为王的打法也正在失效。愈加成熟的玩家们对产品的创意和玩法有了更高的要求。
在产业的精品化和多样化方面,玩家们可能会有更直接的感触。
2019年初,国人工作室巨鸟多多开发研制的DOTA2自定义地图《刀塔自走棋》成为现象级产品,作为一款镶嵌在DOTA2中的玩家自定义小游戏,其在线人数一度达到了13万人。
2019年2月份,国产真人互动影游《隐形守护者》登上Steam全球热销游戏榜的榜首位置,好评率也到了90%以上。
目前,在中国游戏市场,免费玩游戏然后通过内置道具收费仍然是主流,虽然包括莉莉丝剑与家园在内的一些游戏,目前也主打订阅会员然后每日领取道具福利的方式在发展,但在国内市场靠订阅做的成功的游戏还很少。
游戏厂商的收入,要么靠内置广告的浏览,要么就靠免费玩游戏通过内置收费道具变现。如果将游戏做成订阅后免费,这不仅会影响到各大游戏厂商的收入,同时还会要求对现有的游戏产品设计进行大变革。
现在大多数的中国游戏市场产品,从新手引导、数值、策划这些环节,都是为了吸引用户付费买道具,真正会用心保持游戏好玩的团队,能长期较好存活着的并不多。
即便腾讯有实力在国内吸引到数百款游戏来联合给玩家提供按月订阅服务,由于用户付费意识还需要培育,价格太高用户接受不了,价格太低一大堆游戏公司的收入都将大幅受到影响,腾讯自己的收入也会受到影响。
如果未来Apple Arcade能进入中国市场,依托于APP Store平时建立的付费习惯,尤其是一些订阅简单退订很麻烦的服务,这就能够在一些引导培育后大力推动Apple Arcade的作品。这对于腾讯来说,无疑就面临着一个非常艰难的选择。但可喜的是,由于政策限制的因素,Apple Arcade的中国版如果要上线,也极有可能会选择与腾讯或者腾讯关联公司建立合资公司,这似乎是腾讯的一个机会,但同时也不排除苹果会将这个合作伙伴的机会给到字节跳动,毕竟此前苹果与今日头条的联系也比较频繁。
随着2018年末以来游戏版号的逐步发放,市场对游戏行业的悲观情绪有所改善。在此背景下,游戏行业对于今年还是充满期待的,但行业仍旧存在许多未知。
经过了漫长的等待,行业似乎终于挺过了“煎熬时刻”,但元气大伤也是不争的事实。总量调控、版号首次长时间冻结加上国内游戏行业本就处于红海,这9个月,一些游戏公司悄然死亡。
虽然利好在不断释放,但市场对该行业仍保持谨慎。分析称,游戏行业仍将面临日渐严格的监管环境以及游戏版号发放缓慢、游戏公司融资难、造血难等问题,行业洗牌仍未结束。
对于未来行业的发展趋势,国金证券认为,在游戏版号恢复之后,游戏行业向头部集中、向精品集中的趋势不会改变。最有可能受益的公司,第一是具备自有流量,或者通过与腾讯合作而获得流量的公司;第二则是具备精品IP和自研实力、产品积累比较雄厚的公司。
总体来看,未来一段时间游戏市场的增长仍然来自于手游,而手游市场增长的核心驱动力则是精品内容带动下,用户渗透率、付费率和ARPU提升。参考美国手游市场情况,2017年末,我国移动互联网渗透率78.06%,高出美国7.43个百分点,手游用户渗透率为47.93%,低于美国18.44个百分点,对比来看,我国手游渗透率和ARPU仍有较大提升空间。
行业供给侧改革将加速行业格局向龙头集中。2018年底首批审批通过获得版号的游戏共80款,对比2017年4月至2018年3月月均发放734款版号,数量大幅缩减,符合“主动控制产品数量过快增长,聚焦聚力提高产品质量”的监管主旨。未来游戏行业将聚焦精品发展,摒弃同质化的换皮、蹭IP流量等游戏,实现优胜劣汰和市场集中化。
出海成为游戏公司常态,国内巨头也加大了出海业务投入。2018年1月至11月中旬,腾讯和网易的综合国际手游收入达到3.76亿美元,同比增长382%。
2018年上半年,出海手游在新兴市场的下载量增长强劲,其中印度、印尼和越南下载量同比增速超过50%。而在欧美市场,中国手游依靠出色的游戏体验,深挖用户价值。2018年一季度,得益于吃鸡等游戏爆发,有24款中国手游进入欧美Top250,创收1.7亿美元,占Top250总收入的8.3%,同比增加1.8个百分点。
从“小众”到“大众”,关于游戏产业的认知在逐步嬗变。过往一年的“纠偏”亦被上升为供给侧改革的高度。但整个游戏行业的大势实难小觑,因为苹果、迪士尼等巨头已然强势入侵。国内游戏产业的发展亟需爆发式的革新,杀出一条升级创新之路,再上辉煌。
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