游戏“在线”下载,远比互联网普及,早了20年

接上篇《为防盗版,任天堂放了个“物理”大招!无奈瞬间破功

曾经有很多人提出过疑问,在互联网还完全是萌芽的1980年代,任天堂为了多赚钱,配套FC磁碟机推出的游戏擦写业务,是一个完全没必要执行的脑洞。

毕竟,可以效仿录像带租借服务那样,任天堂的门店只要提供游戏租借服务,就同样可以一个游戏磁碟(软盘)“反复销售”了,而且,完全没有盗版的威胁。

看上去很有道理,但不得不说,时也命也。任天堂也是被逼营业的。

红白机的推出是在1983年,当时确实游戏卡带租赁服务也跟着萌芽了一下。

可好景不长,就在1984年,由于盗版软件猖獗,在日本唱片协会及日本光盘影音租赁贸易商业协会的抗议下,日本修正《著作权法》,禁止租赁包括电子游戏在内的各种软件。

结果,想靠租赁来反复掏玩家的口袋,就不再可行。

而选择推出以磁碟为载体的游戏机外设,正好可以通过磁碟本身的可擦写特征来达成同样的效果。于是,可擦写服务这样的数据销售形态,也就被逼出来了。

还别说,比起租赁这样的纯物理模式,数据服务的好处显然更大,比如说游戏厂商借此能达成快速出货这一过去不可能完成之任务:使用磁碟的成本不仅低廉,也方便开发者投入更多时间在开发游戏,而不是节约容量和烧纸卡带了。

据说《光之神话》在发售前三天才刚刚完成开发工作,即软盘的制作、包装和运输在三天之内全部完成。

如果是发售后,将《光之神话》通过数据擦写拷贝到原有的磁碟上呢?

如果能够按照任天堂的步骤,后续可以通过FC磁碟机预留的通信端口实现网络同步下载呢?那就是时下发售与体验同步的节奏,还能节约不少包装成本。

显然,这比游戏卡带租赁服务,其可以拓展的场景空间更大。

可就是这么一个堪称远见卓识的颠覆式创新,还没等FC磁碟机被摩尔定律给击败,就已经被废了武功。

原因仅仅是,除了任天堂很满意,门店经理和游戏厂商都不高兴。

游戏厂商明明可以获得更直观的利益,为何不爽?

缘起于任天堂做的本就是平台生意,游戏厂商的产品要“上架”任天堂的主机,就要销售分润,类似于现在的“苹果税”。而由于磁盘售价较低,直接导致游戏利润减少。

同时,为了这个跨时代的脑洞,任天堂对“搭车”磁碟机的游戏,提出了极为苛刻的50%版权所有权要求,并附带额外专利费用,这让游戏厂商们感觉除了被剥削、就是被压榨。

如果大获成功,岂不是都给任天堂打工了?

第三方游戏厂商对在磁碟机上架游戏,表现的很敷衍。以至于首发阵容除了任天堂自家的《塞尔达传说》,还是任天堂自家的《高尔夫》《足球》《网球》《棒球》和《麻将》,标准的小游戏合集,相当于是没人捧场时,自顾自的清库存。

据说,由于《塞尔达传说》大卖,有的线下门店甚至要求,先买5款小游戏,才有购买塞尔达的权益……

那么线下的任天堂门店,为何也不爽呢?

同样是利益相关。

按照当时的说法,售出一盘卡带至少可以得到1000日元的纯利,而烧录游戏则不仅操作复杂、容易出错,且费时费力折腾完,由于任天堂为推动可擦写而打出的第二款特价之类的玩法,则让门店从中获得的利润垂直下滑,对于门店自身的销售业绩影响很大。

结果,新鲜感一过,一些门店经理甚至还用各种方式来抵制。

比如任天堂推出FC磁碟机所宣称的“大容量”、“可读写”之类的卖点,还没被更大容量可装电池确保存盘功能的卡带破功前。各种关于磁碟“易损坏”、“读盘慢”等缺点(也是事实),也同步从一些门店流传到玩家中。

结果,不符合各方利益的FC磁碟机,尽管脑洞清奇、创意无限,也只能相忘于江湖了。'

刊载于《人民邮电报》2020年12月25日《乐游记》专栏280期

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张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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