【原创教程】特斯拉电圈houdini之道00_04CG猎人原创中文教程发布
教程介绍
教程名字
CGhunter_houdini之道_00_04_teslacoil
视频教程
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核心知识
1$F和$T关于关键在时间维度的全局变量,使用它们来完成动画的控制。
2通过三角函数制作螺旋曲线,掌握wrangle节点的快速自定义参数的设置,基本点就是sin()和cos()平方和为1,构成一个圆。三角函数的函数的拓展y=sin(ax+b)*c+d:
a为频率
b为波形在x轴的偏移
c为幅度,默认sin()的幅度为-1-1
d为y轴的偏移
3点通过add节点链接成线的方法。
4foreach的再次属性和使用,基于primitive 线来遍历。
5ptnum点序号和numpt的运用,获得渐变控制→ramp可以设定渐变颜色或者渐变样条线控制。
6measure关于curvature曲率测量的应用。
7物体灯光的使用和物体转化后的结果。
8渲染出处动画序列的设置和文件命名。
易错总结
1三角函数中插入频率,幅度和偏移的设置。
2注意vop中相似的属性名字
链接ptnum和numpt的时候注意不要链接错了,比如非常相似的numprim,这个是面的总数。
3数据类型
1使用bind和bind export进行属性导入和导出的时候,一定要注意属性的数据类型匹配;
2在使用节点链接或者计算的时候,也要考虑好数据类型,比如加减乘除和mix混合等节点,是以第一个接入的数据类型进行定义输出的数据类型,注意对应颜色区分。
3有些数据类型可以自动转化,比如浮点链接到整形或者整形链接到矢量,houdini会以虚线表示,但是不建议这样做。因为这是电脑自动转,它只会按默认的规则转化,这很可能不是你想要的结果。
4节点重名的问题,在vop如果同时创建2个或者2个以上的ramp(其他节点类似),那么重名的ramp会被屏蔽掉,在外部就只能看到一个ramp。所以一定要注意修改名字避免重命名。houdini是不支持在同一层级下的重名的。
阶段总结
这个案例我们接触到了时间变量$T和$F并且用它们来控制动画,最终也是输出序列帧动画。后面的案例中我们们也开始制作更多的动态效果。之前除了考虑模型和材质渲染之外,现在多了时间这个维度,重点是思考姿势和节奏的问题。而渲染时间也会增加,对于渲染的优化也要开始熟悉了。
扩展思考
1为什么在链接成线的时候要分别先把@ptnum存储为@id,为什么不直接使用ptnum?或者在merge之后才转化ptnum为id呢?
2measure节点我们已经学过测量面积area和测量曲率curvature,那么其他的选择是测量什么的呢?
3vop中出了使用integertofloat进行类型转化,有没有其他方法可以整形转化为浮点呢?
4vop中不同的颜色分别代表什么数据类型?
举一反三
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