《Ogre tale/鬼谭》评测:足够努力,但还不够
前言
《Ogre tale/鬼谭》给人的第一观感,很容易让人想起同为MAGES. Inc.开发的另一部作品——《幻象破坏者:战场》,实际上手体验之后也确实如此。对于MAGES相信很多玩家一定不会陌生,知名的科学系列视觉小说冒险游戏《命运石之门》、恋爱冒险类游戏系列《秋之回忆》都出自于MAGES,质量之高赢得了众多玩家的好评。
《Ogre tale》的玩法依旧是横向卷轴清版模式,取消了双轴切换的设定,取而代之的是技能功能性的增加。同时从《幻象破坏者》继承下来的格斗游戏的战斗逻辑也有所保留,可惜的是敌人数值平衡问题依旧存在。敌人种类繁多值得夸赞,可因其血量值过低,大部分时间还没开始表演,就已经被瞬间蒸发了。这是从前作就有的通病,甚至可以当作传统艺能,虽说能让玩家体会无双的爽快感,但配合上本作重新设计的刷刷刷要素,长时间游玩难免会觉无聊,体验也会随之下降。
槽点满满的文案
《Ogre tale》最大的亮点是剧情文本方面;不光前作中的胡逼且节奏明快的台词得以全部保留,并且文本量拥有大幅的提升。虽然剧情本身依旧略显无趣,但搞怪的台词本身,就足够让玩家笑得合不拢嘴了。
同时,就像本作名字《Ogre tale》一样,游戏剧情中充斥着许多日本民间故事的Neta。游戏的故事背景为在古代,桃太郎为了人类的安宁消灭了鬼一族,而到了现代,消灭邪恶之人反而成为了邪恶的化身,桃太郎的后裔们将怪物通通放了出来,为了拯救人类,鬼一族幸存的三姐妹踏上了旅程。
此前有对日本民间故事有所了解的玩家,应该不会陌生游戏中出现的敌人名字。不过这些要素都是经过重新解构的,所以即便对原典十分熟悉,游戏中看到同样的名字且设定差不多故事角色,与原典大不一样的性格也会增加玩家的新鲜感。
战斗设计更加出色
《Ogre tale》的Boss战是第二个亮点;没了双轴的束缚,还要设计得可以让没有另一个轴可逃的玩家,在面对强大的Boss时,也能靠自身的人物性能来应对。每个Boss的招式也很多,并且招式有自己的特点,玩家需要花些时间熟悉Boss的招式,不然出师未捷也是家常便饭。而强大的人物性能,也让本作的战斗不那么回合制,只是某些Boss的招式判定有些问题,以及Boss战的场景很挡视野,对战时稍微有点难受。
大概是脱胎于格斗游戏的缘故,《Ogre tale》的战斗系统有一定深度,体现在连相杀这种几乎只会在格斗游戏中出现的机制,在本作中也有所保留。相较于《幻象破坏者:战场》本作的技能设计更具功能化,平A的连击也不像《幻象破坏者:战场》需要逐步解锁。在完成规定关数的挑战之后,所有的技能都会解锁,虽然还能通过刷级使技能变得更强,但即使最低级的技能,功能性也已经很好的体现出来,足以带给玩家不错的游戏体验。
不太合理的设定
就如开头所说的,《Ogre tale》对于各项数值方面的规划,很不尽如人意。本作的基本思路是敌人和玩家的血量值都很低,这个思路类似于黑暗之魂系列,可游戏的战斗系统却一点儿都不魂。因为玩家的性能太高导致经常碾压敌人,改变这种局面的方式便是卸掉武器,而这就丧失了游戏想要靠装备驱动要素来延长游玩时间的意义了。所以,这个时候玩家会陷入沉思,本作的装备驱动意义何在,刷装备的过程除了稍微动一下脑就再无他物,这并不是玩家所想要的。
另外一点则是,本作的属性提升,从升级加点变成了单纯的刷钱购买武器和符文。由于钱从分值转变成了升级要素,掉落判断也变得严格,掉落的宝箱开出的金钱仅仅是饮鸠止渴罢了。更主要的是,金钱的获取方法与《幻象破坏者:战场》一样是通过鞭怪尸获得,而这就要从游戏的连招系统说起。当玩家去探索连招系统时便会发现,由于技能性能的不平衡,很快就会沉迷于性能最强的一招且无法自拔,直到到最后就变成无限版边同一招目押了。
而由于敌人的刷新机制也存在问题,切换版边便会刷新,甚至同一个场景待时间长了也会刷新。所以就经常会出现,卡在版边刷鞭怪尸消灭一波怪后,由于太靠版边而回到了前一个场景,此时敌人又刷新了得情况,简直让人崩溃。但转念一想,这可能是制作团队为了让玩家更方便地刷取刷可有可无的金币,倒又无可厚非。只是再度深思时,不禁让人吐槽游戏内金币的价值真的很高?就算把武器刷到顶配又能怎么样?本来敌人就已能轻易击杀,再加上有着设计还不错的技能,却要以一刀秒怪为目的去刷装备,显得多此一举。
成本不足留有遗憾
如果要说本作给人最大的遗憾之处,那应该属于画面方面了。无论是本作中登场的q版人物,还是基于现实取景二次创作的背景,乍看之下都和《幻象破坏者:战场》别无二致,实际游玩时能够感受到不停外露的贫穷气息。过短且重复的背景,再加上全屏狗牙的角色立绘,以及作为过场演出的立绘都没有进一步精细打磨。虽说配合胡逼的台词,难免有种意外的滑稽感,但若是将狗牙作为美术风格的一部分而言,实在是不能苟同。比起有意为之,更多还是因为因为成本不足所导致的。
另外一方面体现成本紧缺的方面,则是场景素材的反复利用。游戏的支线地图基本上与主线相同,虽然敌人配置都是全新的,作为着重于战斗系统的游戏还算能理解,但主线也有好几关存在场景重复与Boss重复的情况,总体看来颇有鬼泣3&4重跑流程的既视感。对于玩家而言,可以将素材的重复使用能理解为节省成本,可实际表现来说也过于穷酸了。
鬼泣5为了节省成本的同时避免被吐槽场景重复,简化了场景的细节,同样因为场景素材重复而被吐槽,而《Ogre tale》作为2d游戏也如此节省成本,QQ号卖号平台毫不过分地说显得稍微有点吝啬了。使用重复的关卡换来比起前作更长的流程,显得不太值得。更何况主线只有4小时的流程,实际体验上也没有觉得有多长的游戏流程,当然对于一些喜欢清理支线任务的玩家而言,流程方面大可不用担心。
体验上的一些不足
首先是可操控角色数量少;本作支持在线双人合作,作为聊天游戏来说还是合适的。由于本作不平衡的人物性能,PVP模式被取消也有情可原。只不过本作的人物相比《幻象破坏者:战场》实在是少太多了,通关也不会解锁额外人物,即使通关之后,可用角色依旧只有主角3人组。考虑到《幻象破坏者:战场》有很多后续推出DLC角色,不知道本作的角色方面未来能否期待,若是为了延长游戏寿命,推出DLC角色为首要选择。
其次是游戏刚推出时的交互体验方面不太让人满意;《Ogre tale》的程序方面有很多奇怪的小问题,如桌面端不显示图标、保存的语言及全屏设置不会保存、游戏里没有退出选项,只能窗口后点击右上角的x按钮退出等。从这就能够看出《Ogre tale》是暴力移植,没有对pc版进行对应的优化,因为主机版是不需要游戏本身的退出选项,为了更好的游戏体验,建议玩家使用手柄游玩。还有因为地区原因,若游戏语言选择为日语,退出的提示窗会显示乱码。当然这些虽然会让强迫症的玩家极为不爽,好在并不是那么影响游玩体验,制作团队也及时吸取玩家意见,将这些问题都已于去年几次更新解决了。
结语
经过几作的迭代,依旧能从《Ogre tale》看见最初格斗游戏的影子。《Ogre tale》的战斗系统在如今这个动作游戏贫瘠的年代,不算顶级也足够十分难得了。只不过由于上面提到的数值问题,游戏里一切拥有高挑战性的点都要玩家自己去寻找。此外值得赞扬的是本作在去年年底更新时已经支持简繁体中文,语言苦手的玩家也能够体验到本作的文本部分的乐趣了,本以为题材小众不会有汉化追加,足以见得官方对国区玩家还是很重视的~
相比起在关卡上留有缺点的《幻象破坏者:战场》,《Ogre tale》有很多优点不断放光,无论是流程长度还是玩法都有所增强,剧情体量也有所增长,只是问题依旧很多。如果说本作是制作组的第一部作品,可以说是相当惊艳了,可作为第二次尝试制作同类型的游戏,进步还不够明显,还是希望下一部的作品能够拥有充足的开发成本吧~
对于喜欢2d动作游戏,但对平台跳跃无感的的玩家,本作非常值得一玩。不过如果《Ogre tale》的有趣胡逼对白就能使你感到满足的话,那国区steam初始折扣50块也能让你值回票价,性价比还是很高的。