为什么ARPG手游又回来了?新一轮“精品”混战即将展开 | 游戏陀螺
文/游戏陀螺 boq、小不钉
导语:2015年,是精品爆发的一年,很多原本专业的游戏公司今年继续发力,通过经验和资源优势“卡位”,导致不少团队在精品竞争格局下惨遭淘汰,而这些大厂现在只是在产品上发力,未来如果真正形成品牌上优势时,很多CP真的连粥都喝不上了。
临近年尾,游戏陀螺拿到了不少大厂的明年产品储备,虽然这些新品中类型繁多,让人意外的是,产品中有近三分之一的产品都是ARPG,包括自己储备的IP自研发的和代理的国外大厂精品。游戏陀螺在其他一些中型厂商也得知他们产品布局上也多是以ARPG为主,明年,也就是2016年,市场上将囤积了很多ARPG类型的产品待发。
ARPG的今日:产品扎根畅销榜前列 仍有冲击TOP10空间
从榜单来看,目前在iOS畅销榜TOP100的ARPG类型手游占据了17款,其中第1~10名占据2款,TOP11~30占据4款,TOP31~50占据5款,TOP51~100占据6款。
App Store畅销榜第一梯队2款MMOARPG占位(截至12.7.下午17:00)
我们看到,从自研ARPG《六龙争霸3D》,到页游改编的《苍穹变》,再到影游联动的《花千骨》,ARPG手游的玩法开始呈现出丰富的形态。
六龙争霸3D:腾讯ARPG手游的成功试水
在iOS畅销榜前十当中,腾讯有两款MMOARPG手游占位。其中,由祖龙娱乐研发,腾讯发行的《六龙争霸3D》登陆App Store后冲上TOP10,国战类型手游这一细分市场开始受到市场关注。
“国战”手游相对于一般的MMO显得更加重度,祖龙娱乐还表示这款游戏踩中了重度手游的空白点。目前,重度MMO对IP的依赖程度相对还比较小,对于没有IP的《六龙争霸3D》,在这一市场竞争相对较小的情况下还有机会挤进来。
苍穹变:ARPG页游的移动化
作为由天神互动自主研发、畅销玄幻小说作家“天蚕土豆”全程监制的ARPG手游,这款游戏既是页游的延续,又是小说IP的改编。乐逗旗下这款《苍穹变》手游上线以来,iOS畅销榜成绩一直保持在TOP100以内。
从页游ARPG到移动端ARPG,《苍穹变》手游负责人提到,技术上只需适配手机机型,但是需要针对“碎片化”特征改良。于是,页游版数百种系统玩法削减至54种。
《花千骨》:75%女性玩家 泛娱乐+重度ARPG手游结合
可以说,《花千骨》是2015年影游互动的成功案例。7月1日,ARPG手游《花千骨》空降iOS免费榜榜首,并用3天时间登上畅销榜TOP5。
除了游戏本身品质和运营手段外,IP的选择、电视剧上线的时间点以及天象互动自身实力多个因素促成了游戏的成功。据调查显示,游戏近75%玩家都是女性,在重度手游市场,《花千骨》的成功更多也许不在于动作打击做得多好,而是在“小说+电视剧+手游”这一泛娱乐上对ARPG类型手游的加工。
ARPG的未来:一大波产品展开混战 精品将大批涌现
游戏陀螺认为,2016年,带着精品包装下的ARPG将卷土重来,展开新一轮ARPG混战。
今年游戏陀螺和业内大咖聊了不少,有个观点是页游进入中后期,市场上比较火的是ARPG,并且漫山遍野都是ARPG,而傲世堂的《攻城掠地》,游族的《大皇帝》等SLG游戏之外,其他的SLG游戏就比较少了。同理,FPS、MOBA也一样,这些产品在游戏上生态里面占据的范畴比较小,款数也不会很多,但单款就能拴住8成多的用户,基本一款称霸的节奏。
而ARPG它的款数会比较多,因为它的适用性比较广,所以说ARPG成功这种产品会比较多。
在手游领域,很多ARPG的产品都在陆续出,做的最好的是现在《热血传奇手游》,它出现之后,各大厂商在ARPG上面这种投入就会增加,这个市场很快就会出现各种各样的大作。如网易,在回合制市场已经有1、2款卡位了,那么这个领域很少有人能突破了,而在SLG上有《COK》卡位了,他也很难能在这个细分上突破出来,那么现在无疑是适用性更广的ARPG更有机会。
从游戏陀螺整理的Q4季度大厂ARPG产品储量来看,超20家一二线游戏厂商都将投入ARPG产品。
中小CP的反思:玩家真正的需求是什么?
今年是大家在抢各自强势市场的一年,而明年则是有实力的大厂往更多市场延伸的一年。所以,明年无论是大厂们,还是对ARPG有研究的团队,在这个市场都会展现出更强的实力,那么中小CP其实要看重的是,大厂又做ARPG的时候,应该看到自己还有什么机会,如果明年大公司都在往ARPG方向发力,你去跟他们拼,你就可能九死一生了。现在是精品化时代,一款精品成本已经少说到800w-1000w了,何况现在是真刀真枪拼的时候,有些公司更是朝着要领先一个世代的产品方向做,成本可能会更高,加上他们还准备了那么多资源推广。
其实,中小CP可以看到的是,为什么大厂有那么多重度网游了,还是在不厌其烦的发更多的产品,去满足更多用户的需求?
那是因为用户不知道自己的需求在哪,这需要手游厂商不断的去尝试,寻找用户的“痛点”:
手游用户是通过一些碎片时间来玩手游的,他们并没有很深入的研究手游内在的一些东西,这跟端游不一样,手游没办法预判最终会分化出细分需求出来。如果你天天读书天天看电影,可能会有很强的电影爱好,但你如果只是看短片的话,可能你就是喜欢那种泡沫剧,所以这是需求没有太细化的原因,所以大家都集中在一些表面上的需求,因此每个产品成功其实都是很随机的,厂商不知道玩家到底什么需求,玩家也不清楚自己需求到底是什么,他只是碰到了一款游戏之后才知道原来自己喜欢玩这种游戏。
虽然目前移动市场上头部现象很明显,但其实玩家的很多需求并没有被深度激发,导致大家在目前的需求上面比较一致。而中小CP的优势就是敢拼,只有不断的出深挖,才能最终“博”中用户的细分需求,所以中小CP越往后越应该研究私人订制。
今年市场经历了一段长期的看衰和洗牌期,不少资金方面并不是很充裕,对于很多厂商而言过的比较吃力,但其实很多市场机会还是可以挖掘出来的。
那么,中小CP要留意的是:
1、首先,一方面回顾今年的市场,哪些机会依然是大公司不屑于做,但还是有公司做出来,借鉴其经验,然后运用在自己熟悉的类型领域,不要在乎这个市场机会小,而是要研究如何能取得合理的收入。
2、依然要保持战斗力,也就是团队成员具备市场竞争,而这里的竞争主要讲的是会不会为了创意而拼,因为这才是小公司最大的资本。因为现在行业喊冬天,一些公司容易以此作为挖人的切入点。但其实永远要相信这个市场往前走,能熬出来一定有机会。
3、现在手游获取用户成本更高了,但不要相信大公司那套大营销,要结合自身实际,因为手游时代依然是流量为王,不要在获取不到量的市场上花费功夫。
屌丝逆袭可能很难了,但把自己的一亩三分地做好,把自己的用户服务好,喝上粥还是可以的。
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