不做电竞的游戏还有未来吗? | 游戏干线

在英雄联盟全球总决赛期间,很多玩家发现,他们所在的游戏公频全部在聊iG。即使他们所玩的游戏和《英雄联盟》没有任何关系,甚至不是MOBA。

近日,腾竞体育发布了《英雄联盟中国电竞白皮书》。报告从宏观市场角度出发,以《英雄联盟》为例,详细梳理了中国电竞的发展脉络,并展望了中国电竞未来的方向。

报告打出了“数字体育”概念,并再次强调电竞已经不再是游戏营销的附属品,而是独立的产业。

报告显示,电竞用户规模保持着稳定增长,2018年~2020年,电竞用户每年增长0.25亿;同期,电竞生态市场将迎来飞速增长,从2018年的84.8亿元猛增至2020年的201亿元。

电竞用户仍然有较大的增长空间。值得注意的是,在电竞用户规模保持稳定增长点的同时,电竞市场规模曲线则出现了高斜率,这说明中国电竞产业正在走向成熟,中国电竞用户的价值正在得到释放。

腾竞体育报告认为,电竞用户未来消费潜力可期。

这也是电竞吸引游戏行业转型的重要原因。

人口红利触顶的游戏行业,渴望更深度的挖掘用户价值

中国的游戏人口已经接近天花板。《2018中国游戏产业报告显示》2018年中国游戏用户已达6.26亿。

国家统计局资料显示,2018年末中国总人口为13.95亿。

6.26亿的中国游戏玩家几乎占到了总人口的45%。这意味着,几乎在每10名中国人,都有多于4位的游戏玩家。

近两年,人口红利耗尽带来的种种后果让许多业内人士感触颇深。用户越来越贵,IP打法“失灵”,影游联动效果不及预期……

各种营销手段层出不穷,用户却很难像几年前那样“一拥而上”了。

而电子竞技却在游戏人口红利触顶的时段内迎来了黄金时代,进入了高增长、规模化的成长节奏。

这样的反差让许多电竞赛事如雨后春笋般的出现,而在高呼体育精神的背面,彼时绝大部分打着电竞旗号的游戏公司,认为电竞是能够挽救游戏产品数据下滑的一颗灵丹妙药——将电子竞技视为游戏营销的手段之一。

甚至有许多毫无平衡性,公然违背体育精神的游戏也扯起电竞的大旗,企图搭上数字体育的红利。

在增量触顶时,大概只有两种办法:要么想办法突破原有圈层,沉向更广泛的玩家群体;要么牢牢抓住存量用户,挖掘自有用户群体更大的价值。

游戏电竞化似乎介于上述两种办法之间,它既能突破原有圈层,触达更多不在原有玩家范围内的增量用户,同时也能进一步挖掘用户身上的价值。

腾竞体育的报告也提到,电竞用户分为赛事用户、兴趣用户、竞技游戏用户三种。换言之,游戏用户,只是电竞用户中的一个类别。

通过电竞化,游戏的“用户”就不再仅仅局限于游戏玩家。至于如何从这批“不玩游戏”的用户身上挖掘更多价值,市面上已经有了非常多的成熟的可参考案例。

在《QQ飞车手游》中,赛事系统分类下设计了应援系统。在该系统中,用户可以每日为自己喜欢的战队应援助威。除了每日附送的免费助威次数外,战队铁粉还可以支付金钱来为喜欢的战队多次加油。

同时,观赛和助威加油还会产生一些观赛经验值,这些观赛经验值会提升用户的观赛等级。观赛等级系统可以看做是Battlepass,当观赛等级提升到相应位置时,用户可以获得一些比较实用的游戏道具。

至此,《QQ飞车手游》已经完成了扩展用户和挖掘价值:

1.利用赛事吸引更多外层用户

2.挖掘外层用户价值,提供情感宣泄渠道,刺激付费

3.用游戏奖励将外层用户导入游戏

电子竞技不再是游戏的营销手段,但它仍然不失为游戏的一大突破口。可以预见,赛事用户和游戏用户,相互独立又部分叠加,将会在电竞化大潮之下,共同组成为诶来的游戏用户群体形态。

不电竞化的游戏,还有未来吗?

不是每一款游戏都能电竞化。

虽然近两年新推出的游戏多多少少在产品设计层面中就考虑了电竞化的因素,但不得不承认大多数游戏电竞化依然存在一定难度。

通常来说,游戏干线(eplay520)认为,这份难度来源于两个方面:游戏产品本身和游戏综合属性。

关于游戏产品本身适不适合电竞化的问题,业内也有诸多讨论。必须要说明的是,不是所有游戏都在设计之初就考虑到了电竞化的问题,有些天然带有对抗属性的可以自然而然的向电竞化发展,而有些类型则需要下番功夫。

MMORPG采取了添加设计。放在十年前,说起MMORPG的竞技,大家可能会想到一些端游推出的竞技场PVP模式。现在,这些游戏大多加入了MOBA或吃鸡等当下热门的对抗性竞技玩法,并通过重新设计的竞技版数值保证了赛事的公平性。

SLG游戏则多采取抽离式竞技。国内SLG手游多为时间、金钱的双重数值堆砌,游戏平衡性接近于0,与大众认知中的电竞印象难以重合。不过还是有厂商想出了办法,抽离出游戏的某项机制,将其作为竞技项目。

如《列王的纷争》就将参赛双方以同样的开局置入到游戏中,将占城杀敌等换算成积分,在一定时间内以对比双方积分形成竞技赛事。

业内人士表示,从产品角度而言,只要存在对抗,在数值可控的前提下,都可以打造成竞技产品。

麻烦在于游戏的综合属性。

电竞世界(itspyder)在电竞叹息之墙?不是每款游戏都能成为电子竞技 | 电竞世界中提到,赛事承办能力,是决定一款游戏能否走向职业电竞化的硬件指标。

不得不承认的是,放眼现阶段的中国游戏公司,抛开少量头部级公司,拥有成熟赛事承办能力的游戏公司少之又少。

同时,游戏的用户基数也非常重要,这影响着电竞赛事的人气,商业资本的认同,乃至整个电竞生态的建立与建设。

没有足够的玩家基数,意味着赛事吸引不到眼球,赞助商就不会来谈商业合作,那么所谓赛事只是小众圈子内的孤芳自赏,长不出苍天大树。

在2018年的中国游戏产业年会电竞分论坛中,“玩的人多的叫电竞,玩的人少的叫游戏”被广为流传。虽然这句话只是一个调侃,电竞与游戏的衡量维度并非如此单一,但这也十足的反映出了玩家基数的重要性。

如果以游戏产品本身的标准来筛除中国市面中的游戏,可能已经有80%的游戏被排除在电竞化之外——被排除的游戏终归没有把自己的可能性及时的变为现实。

再以游戏属性(即包括游戏公司实力和玩家基数等诸多非产品因素)的标准来筛除游戏和游戏公司,最终所剩下的,可能就只有我们所熟知的公司和赛事项目(游戏)。

对游戏而言,电子竞技是人口红利耗尽时代的又一突破口,对市场而言,它也许会再次加剧中国游戏行业的马太效应。

顿时,新的增量用户透过赛事进入大厂的闭环,旧有的存量用户,也被吸入头部的体系之中。

英雄联盟全球总决赛的观赛者可以不是《英雄联盟》的玩家,但他们可以为《英雄联盟》赛事及周边付费。

这些赛事用户,可以是不接触游戏的用户,也可以是某款其他游戏的用户。

当用户的注意力被彻底吸走,马太效应的力量就会进一步显现。

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