极具深度的系统——《陷阵之志》
FTL制作室鼎力新作,承袭了制作室一贯气质,在8X8棋盘上铺开的一切,都沾染着浓厚的战棋魅力!
【游戏介绍】
由FTL开发商Subset Games制作的《陷阵之志,Into the Breach》是一款机甲策略类游戏,你的目标是通过机甲保卫随机生成的城市,抵御外星人的入侵。城市建筑为你的机甲提供动力,在回合制战斗中运用最佳策略来进行防守和反击。你的机甲会在战斗中获得升级,打造你的终极机甲。
【8X8世界的棋盘搏杀】
喜欢策略游戏的朋友多半都听说或者接触过《Faster Than Light》。Roguelike的随机性、真正不容反悔的硬核挑战,以及多达数百种的突发事件,可以说在保留了相当大的[随机性]碰撞带来的乐趣的同时,也真正考验玩家应变与调度能力。这种结合无疑带来了美妙的化学反应,斩获好评如潮的丰满玩家评论,为Subset Games这个名不见经传的小工作室带来了一款足以成为口碑作的招牌旗舰,也真正在策略游戏的领域有了自己的一隅。
▲吸粉无数的FTL
时隔六年,Subset Games终于又有了动静。但这一次带来的游戏跟FTL多少有些不同:更狭窄、更简洁,内核却丝毫未变。玩家这一次化身[时光旅人],作为未来战士返回过去的地球,以求在虫群“维克”彻底吞噬地球之前给予其沉重打击,并最终消灭虫巢,拯救危难关头的地球。
这一次的游戏关卡全部都限制在8X8的“棋盘”之中——尽管每一个关卡的通关条件、地形、敌人都会有所改变,但地图的大小是已经被限制死了,游戏购买地图宛如一张棋盘一般,在不同的关卡只是摆上了不同的棋子。steam有一篇评论的作者Jasy提到它很像是象棋的残局,我深以为然:与传统策略游戏的公平对垒不同,在《Into the Breach》之中,玩家通常都需要面对数倍于己的敌人,并且在极其有限的行动机会里,达成各项关卡要求的条件,并在确保电网(游戏所有关卡的共通资源,一旦电网被破坏殆尽,游戏就宣告结束)的同时撑过4个回合。
嗯…宛如残局时,己方的棋盘上只余下了车、马、象、帅,而敌人不仅棋子充足,站位也险要得紧。当然,与象棋不同的地方,也是本作核心乐趣之一的是,己方的三枚“棋子”,是拥有极高的自定义空间,倘若充分参悟了其中的奥妙,看似不可能的任务也有达成的时刻——棋子的部分留到下面的章节详叙。
【递进式关卡:真正的Hardcore体验】
和很多需要耗费大量时间的策略战棋游戏不同,ITB的一局耗费的时间并不算长。游戏中有一个闪电小队的挑战任务是“在30分钟内通关两座岛屿”,尽管是一项挑战,多少也能从中摸索到大致的时长。玩家选择哪座岛屿开始游戏无关紧要,敌人的难度会随着关卡递进逐渐变高,而两座岛屿通关后,就可以选择直接前往虫巢挑战最终关卡。就算你是习惯漫长思考的玩家,一次成功的通关也会在两小时之内。相当符合当代玩家的游戏节奏。
如果是FTL下来的老玩家,对这个制作室的习惯应该也有了相当程度的了解。打算新入坑的话,可得做好认真游玩的很多准备:在本作之中无法进行任何形式的保存,玩家也无法重新开始关卡,每一次战斗只有一次重置当前回合的机会,这些都已经是相当严苛的条件——是的,没错,你的驾驶员只有一次生命,机甲可以复活,但驾驶员的生命不会有第二次。一旦作战时失去单位,你就会永久失去驾驶员赋予机体的各类增幅。选择放弃任务返回原来的时间线就会失去当前的任何进度,唯一的仁慈是你可以选择一名驾驶员的状态进行保留。
当然,作为一款有态度的Hardcore游戏,也作为FTL的缔造者,Subset Games不会给你任何抄作业的机会。游戏的Roguelike元素虽然不及FTL那样强,但地图和关卡依然是全部随机生成,你几乎不可能玩到完全一致的两个关卡,声望交换的物品、驾驶员升级解锁的特性,包括随机坠落的时间舱(成功回收可以获得可观奖励)都会成为游戏的不可控因素,你无法像传统战棋游戏一样,实在打不过去时上网翻翻攻略抄抄作业拿个低保。如果不认真了解每一个小队的战术体系,是绝不可能通关的。这种极具真实性和挑战性的设计,宛如制作者给玩家们下的一道战书,而你,有自称战术大师的自信,来挑战它设计的短暂却精妙的关卡么?
【小队战术与自定义:关卡外的层层挑战】
最后再来说说这个游戏的趣味性。这个方面我了解得也不算多,真正要说得清楚,恐怕得花费相当长的一段时间——而我现在才刚刚解锁了第四小队,距离全部的八支小队解锁还有漫长的一段旅程。也就只能在这里抛砖引玉,为大家介绍一下游戏最核心的趣味部分,也是游戏真正有粘着力,能够让你反复想继续下一轮游玩的动力之源:战术小队与驾驶员。
驾驶员如同高达之类的机甲驾驶员一样,对游戏难度起到了相当重要的作用,甚至可能带来新的战术,或者是成为战术的核心。在游戏最开始时给予的驾驶员只有经验增幅的奖励,而随着流程递进,通过时间舱和完美奖励获取的驾驶员都会拥有各自的特色技能,如移动不受限制、飞行技能、穿越地形等等。当然,尽管小队总共存在三名驾驶员,玩家每一次重新开始时都只能选择一名开始游玩,其余两名会配备为板驾驶员,在关卡中回收才能进行其他置换。
驾驶员总共有三个等级,除开初始赋予的特性技能之外,每一次升级都能获得随机的新特性技能(被动),总共能够获得两个。如果在当前一轮的游玩之中你选择放弃游戏的话,就能够从三位驾驶员中选择一名,对他当前的状态进行保留。当然,如果他已经被击坠,就无法进行回收了,当判断大势已去无力回天时,还请尽早进行回收,以免损失太大。
而机甲部分则不同于驾驶员这样简洁明了,需要耗费大量时间和精力来进行学习。尽管粗略的查看技能可以发现机甲能被简单的划分为主攻手、副攻手和辅助类等角色,但每一个机甲单位的技能都截然不同,默认的战术小队是可以用于参考学习的配置,八支小队每一支都带来了完全不同的战术配置和游戏玩法。而真正深入了解之后,游戏还允许玩家进行自定义的小队配置,得以彻底解放游戏的禁锢,真正以自己所需的形态进行游玩。另外,战术小队的解锁并不是堆砌时长就能简单做到的,必须达成各类并不算容易的挑战,才能获得用于解锁新小队的货币。
【评测总结】
严谨、艰难,又需要一些运气。不要被《Into the Breach》的外壳吓倒,它其实也是一款十分平易近人的游戏。机制会根据游戏逐渐解锁,甚至前几个周目都可以看作是游戏教程的部分。只需要一些耐心和战胜挫折的勇气,你就能够再次拥抱一款令你印象深刻、难以忘怀的好游戏。
再说了,能把机甲这种浪漫的东西跟战棋挂钩,这种游戏也挺少的,不是么?