我们从《暗黑破坏神:不朽》的闭门演示中看到了什么?

有点儿像《暗黑破坏神3》,但看起来未来的差别很大。

10月27日,触乐受邀参加了线上的《暗黑破坏神:不朽》封闭B测中国区媒体品鉴会。我们看到了一段下一阶段测试内容的宣传片与游戏实机画面,同时,暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》游戏总监Wyatt Cheng与暴雪娱乐《暗黑破坏神:不朽》首席游戏制作人Caleb Arseneaux也回答了我们关心的许多问题。

这篇文章将会简单介绍我们了解到的信息。同时,我也会从相对主观的角度,聊聊我所看到的《暗黑破坏神:不朽》(以下简称《不朽》)——表面上看,它有点儿像《暗黑破坏神3》(以下简称《D3》)的手游版,但从现有信息看,其实它未来的路线与《D3》的差别很大。

“绿光”回来了,但好像有些不一样

在这次的闭门演示中,《不朽》开放了我们大家都知道迟早会出现的套装,也就是玩家熟悉的“绿装”。但套装的设计却不同往常:现在,套装与传奇装备被划分到了不同的装备区域,也就是说,它们不再抢同一个装备格子。

在此前《不朽》的测试中,玩家会发现装备栏被分为了3类:主要装备栏、次要装备栏以及护身符栏位。当时次要装备栏不会掉落传奇装备,最高品阶就是“稀有”,现在看来,这是为了给套装留空间。

在闭门演示的采访中,暴雪表示《不朽》中套装的定位将与《D3》不同, “《D3》里套装是决定BD的装备,它完全可以改变一个玩家的能力,告诉玩家你需要使用哪些能力。传奇装备只是去点缀你的能力。而在《不朽》中,决定玩家能力的是传奇装备,传奇装备可以改变玩家的技能,套装在《不朽》中属于一个辅助性质的装备,它不会决定你的BD,只是去增强已有的能力。”

简单点说,套装似乎更多起到辅助作用,而且,由于占用的装备栏位不同,传奇装备和套装也不再互相冲突。总体来说,这似乎是个大大降低Farm(以下简称FM)难度的设计。

《D3》中曾有人听着孙燕姿的《绿光》进行FM,或许这次也可以这么做了

演示的这个套装效果看起来确实谈不上核心

关于PvP,有新花样也有小调整

接下来的B测还将针对PvP内容推出一些调整和新玩法。此前的测试中,《不朽》已经推出了阵营对战的“永恒纷争”模式,玩家需要组成联盟“暗影会”,并在流放之战中和其他暗影会的成员角力,最终成为有资格挑战不朽者的头号暗影会。

这次的新玩法“继承者之战”算得上是“永恒纷争”模式的补充,简单来说,这是一项1v30的非对称竞技模式。30名头号暗影会玩家将会对战一名“化身为团队首领,操控远古的力量”的不朽者玩家,“这场战斗的结果将影响到整个服务器”。

初看之下有点儿像团队本,不过实际上是非对称竞技内容

尽管听起来有点复杂,但它看上去与网络游戏中常见的“帮战”“行会战”有点儿像,只不过最终战将会是一场1v30的战斗——这听起来很有趣,也很激动人心,但似乎并不是每一名玩家都有机会玩到。

除了“继承者之战”,PvP的天梯系统也将推出。

死灵法师,以及一些其他新东西

当然,还有一个十分引人注目,但一句话就能说完的消息:死灵法师也将在这次测试中加入游戏。没有什么要多说的,从《D2》开始,人人都爱死灵法师,如果你玩这个游戏,当然得试试它。

死灵法师最初并未出现在《D3》中,还是在2.0之后才因极高的呼声作为DLC加入了游戏,而在《不朽》中,看起来是可以直接登场了

闭门演示中还提到了一系列的游戏调整,比如开发组表示,他们注意到此前测试中高难度下游戏掉率的提升明显不如难度提升的幅度,这让许多玩家选择停留在低难度中,于是他们提高了高难度下的掉率。

正如任何两个游戏间隔较久的两次封闭测试那样,细节上的调整有很多,包括PvE系统的调整、手柄支持、内购调整等等,玩家可以从官方公告(目前似乎因为只开放了加拿大与澳大利亚服务器的测试,因此只有英文版)中了解更多信息。

一些相对主观的感受:关于公平性

接下来,我将谈一些相对主观的内容。这部分内容既有一些个人感受,也包括从目前信息中总结出的一些不那么靠谱的推测。

首先要谈到的是公平性问题。在上一次测试中,游戏的付费道具中有一部分影响游戏进度的道具,比如作为副本门票的“钥石”、可以用于洗词条的洗炼石等,这引起了一些玩家对游戏公平性的担心。

暴雪曾经在去年年底发布过一篇关于《不朽》的免费游戏价值观的说明,相当长,总体上希望展现出自己的克制态度——“内购不应该影响游戏体验”。从此前的设计来看,暴雪基本算遵守了自己的承诺。不过,既然你要做一款“免费游戏”,就总是会有人担心“免费”背后的代价,这种疑虑是很难消除的。

一个好消息是,闭门演示的一个细节展示了暴雪在这方面的努力。这一次,在巅峰等级的基础上,暴雪增加了服务器等级的概念,它基本代表服务器中玩家的平均进度,巅峰等级低于这一进度的玩家将会获得经验和掉落的加成等。我们看到,闭门演示中巅峰等级低于服务器等级的玩家最高能够获得200%的经验值和掉落加成,这对于进度较慢,或者是较晚玩到这款游戏的玩家来说是一个相当友好的设计,同时,这无疑也是个缩短不同游玩方式玩家间实力差距的设计。

更好的BD,更高的难度,更强的角色——螺旋提升的乐趣是这个系列的核心

《不朽》可能的不同路线

初步接触《不朽》时,我看到了太多《D3》的影子,画面风格、建模、技能选择模式、装备词条、宝石、红球……这一切都太《D3》了!不过,从进一步的了解,以及这一次参加闭门演示的感受看,《不朽》与《D3》有诸多差别,从游戏的后期体验来看,差别还要更加明显。

具体来讲,《不朽》更鼓励多人游戏;同时,在大后期的玩法上,它似乎更希望玩家继续养成角色,而不是像系列前作那样反复刷新赛季。

先说说《不朽》对多人游玩的鼓励吧。尽管这不是《不朽》专属的特点——在系列的前作中,多人组队的收益是明显高于单刷的——但《不朽》体现得更加明显一些。

一方面,游戏存在一部分“一人使用全队受益”的道具,考虑到付费也能购买到这类道具,这类道具的稀有度和重要度应该都较高,因此单刷玩家使用此类道具可能会感觉比较亏。同时,游戏的套装(绿装)仅能在地狱二及难度更高的地下城中获得,在闭门演示中,暴雪建议玩家“组队前往”以获得“更好的奖励和更好的体验”,这大概也说明了游戏在FM流程中对多人游玩的鼓励。

另一方面,较有深度的团队PvP功能显然也对社交的需求度较高。总体来说,《不朽》也许是整个系列里最注重多人体验的作品了。

除了多人游玩这部分外,《不朽》可能也会以更具有深度的角色养成,来取代系列传统的赛季玩法。在闭门演示中,我提出了“目前是否有赛季模式的考虑”的问题,Wyatt Cheng回答说,会“重视内容方面的工作”,提供包括新的故事线、新的区域、新的地下城,以及新的职业在内的内容。

目前来看《不朽》的养成系统也很有深度,但真的顶得住玩家的“肝”吗?

不过,对于赛季玩法,Wyatt Cheng表示:“它可能对《D3》或者是《D2》这两款游戏都很适用,但是对于《不朽》来讲,我们更想要提供的是一个MMO的玩家体验,然后让玩家有机会去投资他要玩的这个角色。比如一个玩家,停玩了几个月后还可以继续他的角色,可以继续进入到这个世界中去。”

我们都知道,此前《D2》《D3》都选择开启赛季模式,实在是因为这个类型的玩家太能刷了,以至于除了“推倒重来再刷一次”很难找到能够持续满足他们的方式。从《不朽》目前的计划来看,开发者们似乎更愿意让玩家持续地投资自己的角色,要在这种模式下既耐刷又好玩,其实是一件比较困难的事情,对内容深度和平衡把控的要求都是相当巨大的。

如何能够在保留“暗黑”核心体验的基础上,对同一个角色提供足够的后期养成内容?我对这一点十分好奇。

结语

今天,封闭B测已经在加拿大和澳大利亚率先开始,包括中国在内的其他一些国家和地区的测试也将在“晚些时候”开启。

有媒体也在采访环节问了测试规模的问题,暴雪表示,封闭B测的规模会“比之前的测试规模更大”。不过,鉴于前一次测试的规模其实并不是很大,我们也很难据此猜测这次会有多少玩家能够玩到。不管怎么说,对这款游戏有兴趣的玩家可以对即将开始的国服测试保持关注,如果有机会的话,可以亲自体验一下这款“暗黑”系列的首部移动端作品。

触乐正在招聘文字编辑,欢迎加入我们


编辑熊宇

还是想养狗

(0)

相关推荐