【houdini】CG猎人第008期houdini完全基础入门学习笔记-flip流体完全入门I
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课程概述
001体素介绍,002houdini中流体模拟方法,003 新旧版本流体节点对比,004houdini12流体参数讲解,005添加力控制,006 flip sovler中的参数讲解,007给流体mesh
学习建议
教程难度 ★★
教程质量 ★★★★
入门教程(高级卷),这里最后面效果不一定渲染,但是确实基于houdini官方文旦的技术的全面讲解,对于基础的全面掌握非常有用。第008课是流体的flip流体入门课程,虽然是houdini12的版本,但是对于流体原理和大部分的参数进行了详细的讲解,是CG猎人看过的为数不多的能够把flip流体讲清楚的教程,预计第009课会更新流体的案例教程。2节课让大家全面入门houdini的flip模块。
学习统计
教程观看 2倍速度
观看时间 1小时
笔记整理 2小时
练习实践:0.5小时
学习笔记
flip流体基础全面讲解
001体素介绍
voxel体素:立体的像素,可以用来存储scalar浮点或者vector矢量值,与point不一样,一个voxel只能存储一个数据信息。比如density,vel速度等属性都是需要存储在不同的volume中。
voxel精度控制,基于grid细分(这个类似于立体的像素)
002houdini中流体模拟方法
旧版本模拟流体的两种方法(houdini11以前)
volume based流体效果
存在于一个box中,如果分辨率不高的话细节丢失;
更加平滑,模拟流体相互作用。
particle Fluid 基于粒子的流体
没有范围限制,surface后细节更多
容易尝试爆炸/喷裂效果,,没有流体的柔性,需要很多的粒子
新版流体系统:SPH结合了volume和粒子
每个单独的粒子有各自的速度,但是每个体积块中的粒子共通作用,形成一个整体的方向,共同 决定运动的方向。并且不会受到voxel grid的限制,自由的运动。
融合两种技术的效果,既有整体运动趋势,又有各自粒子运动保持细节
003 新旧版本流体节点对比
houdini11版本的流体节点VShouidni12流体节点(略)
004houdini12流体参数讲解
创建sphere,点击命名把模型转化为流体(注意不是发生流体)所以节点视图中只有一个flipobjct和flipsovler,不需要source节点进行持续发送。
预览显示
可以选择不同的场进行预览,默认情况是粒子,粒子也可以切换各种预览形式和颜色控制形式
visualization标签下进行显示模式切换
在visualization type可视化类型下可以切换如何控制粒子是颜色显示,默认是v速度
005添加力控制
基于volume进行控制的力
动力的学fanforce
注意force per unit Area的设置,默认设置无限大,那么流体一下子就吹飞了。
基于粒子运动的力 pop粒子的力
教程中使用pop solver,然后在添加pop force,新版本不需要那么麻烦,直接使用pop force连接到fipsolver中第二个接口就可以了。
006 flip sovler中的参数讲解
particlemotion标签
apply external forces使用使用外部力,比如动力学中的重力和fan风力
ignore mass忽略质量这个参数已经放在了flipobject中了;
为什么要忽略质量:因为力对不同的质量粒子效果不一样,而粒子的质量又会随着粒子大小变化而变化,粒子的大小会由于细分精度的变化而变化,但是真实水的分子的质量是保持不变的。
reseeding 会基于流体变化自动填充粒子,这样会照成粒子数量变化,没有特殊情况不勾选
seperaton 粒子间隔 由于voleme会对粒子进行平滑处理,很有可能会照成粒子重叠(粘附在一起)这个参数就是强制粒子直接距离,避免这种情况。
colide with volume limits 与流体边界进行碰撞
kill outside volume limits 删除流体范围外部的粒子:实际上粒子可以存在与限制范围外部,只是volume只能在限制框内部而已。
force override 激活激活ballistic属性,那么是完全忽略volume的力,完全以粒子的形式进行运动,可以给粒子添加这个ballistic属性,设置值为1,可以使用表达式进行开关控制,进行流体和粒子的切换
volume motion标签
force scale 力的缩放
smooth 体积对粒子速度平滑过渡,值越大流体月平滑,细节越少
volume motion标签下的volume limits和collisions
viscosity粘稠
houdini16更新了viscosity用法,可以直接在flipobject中添加viscosity的属性,并且添加多一slip场景进行控制;
教程中在sovler中添加属性的方法还是可以用的,限制是直接放在sop solver中,连接到第四个接口
density流体密度
divergence 流体的排斥和收缩力度
007给流体mesh
缓存粒子加载,然后使用paritclefulidsurface转化为mesh模型。
这里最核心的就是粒子中需要带有pscale属性,这个和paritcle seperation进行共通效果(这两个值一般和pscale的值一致),不过pscale值和流体的细分值应该是一致的。
method方法
average position平均位置:基于粒子与粒子间的平局位置计算mesh
spherical 球星 把metaball拷贝到粒子上,感觉就是一个个融合球的效果(旧版本是metaball类型)
两个主要控制目标
流体是收缩 erosion scale和流体的平滑smooth
后面的大部分都更新了。
获得教程的方法: