【教程】houdini 破碎的艺术 第一季05木头破碎动力学制作II约束优化


从这周开始会更新一个破碎的系列教程:一共有两季,包含了30多套教程,基本上包含了破碎的各个方面,学完这套教程可以对RBD基本上各个方面都有所了解,特别是各种约束,各种使用方法,各种破碎的效,而且课程简洁明朗,是CG猎人强烈推荐的那种教程!

视频教程

学习笔记

设置hard constrain relationship

回到goe中,这时候设置的是木块之间的弹性约束(hard constrain)

assemble是为primitive面添加了name属性,使用promote节点转化为点属性

scatter撒点,并且继承了name属性

添加connect adjacent piece,选择模式为点链接模型。对adjacent piece节点内部进行编辑

直接把connect neraby points链接到入口,把右边红框中的部分删除(因为transfer name to point会报错)我们已经手动转化过了

使用primitive进行缩放,把所有的primitive线在体积上缩小为0,但是他们实际上还是线(primitive)

使用wrangle节点添加属性

最后merge到之前的OUT_con中

在dopnet中添加hard constraint relationship

这时候木块之间就会有碎块弹性关联效果,后面需要依据条件移除

设置条件,在木块倒下的时候删除约束物体,添加sop sovler

进入内部,找到relationship geometry节点(因为要对relationship模型进行删除处理)

添加wrangle节点进行条件判定

这里要找到relationship中的geometry的两个属性

@angle(float)

@torque(vector)

当发生碰撞的时候这两个值会有大小变化

当发生碰撞的时候

angle的值和torque.x的值会数值变化

基于这两个条件我们可以设置

如果满足 @angle大于0.45或者torque.x大于135011的值,那么就把这个约束模型删除;

这两个值要反复更具解算参数进行调整,以达到先要的破碎效果

同时,小球和木板的密度(质量)也非常重要,还有小球的初始速度


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