【houdini】CG猎人第001期houdini完全基础入门学习笔记

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课程概述

1houdini概念和操作界面介绍(03-06)2几何体创建和控制(07-08)3houdini最核心的两个概念组合属性(09-10)4强大的copy和stamp介绍和模型其他操作(011-013)5动画,通道控制(014-018)6材质介绍(019-022)7灯光介绍(023-025) 8渲染部分(026-028)  9粒子介绍(029-032)

学习建议

教程难度 ★

教程质量 ★★★

一次性学完,教程适合零基础小白入门学习,效果不炫酷,但是讲述内容较多,建议全部动手做一做练习。对于有基础的同学了解CG猎人标注的重点笔记部分即可(蓝底黑字)

学习统计

教程观看 3倍速度

观看时间 1小时

笔记整理 1.5小时

练习实践:0.5小时

学习笔记

1 houdini概念和操作界面介绍

003houdini 概念预览

理解程序化概念,上下游节点可以随意替换,与maya,max等基于构建历史的不一样。没有删除历史这种说法,都是可以程序化修改的。

004理解houdini界面

重要的几个界面:节点区域,参数区域和视图区域

边界调整,界面切换,塌陷,悬浮提取,关闭等操作

i或者双击节点进入节点内部,u返回节点外部,p可以调出参数面板。

节点区域其实就是文件夹路径进行节点访问

005设置houdini的预制

软件预制 Edit/preference 关于自动保存方式,单位和性能

显示界面预设 在视图中D激活显示选项,可以设置属性和显示大小控制

006创建新的项目

houdini14之后才添加的模拟maya的工程文件的创建方式,其实没有也无所谓,因为houdini一直都是建议使用相对路径 $HIP全局变量存储就是工程文件保存的路径。

2 几何体创建和控制

007如何创建基本的几何体形态

在工具架上ctrl+鼠标单击基本几何体可以在原点创建基本几何体(球,网格,立方体和圆柱等),或者点击然后手动放置在网格位置上。在节点区域tab手动输入名字也可以创建。

双击进入节点可以调整基本几何体的参数。

008如何修改几何体

激活点的显示(在视图右边快速显示选项)

可以切换点线面层级 123进行切换,然后使用ert进行选择缩放移动控制

houdini会把这些控制属性用eidt进行存储(这个其实是非程序化的做法),当然你可以在中间再插入transform或者其它节点进行变形,但是如果你调整了grid的细分,就会发现效果乱飞了。

3组和属性

009理解组

houdini的group非常强大,类似于maya的group可以对不同物体进行分组,但是更加强大和常用和对模型元素点/线/面进行分组处理

鼠标中键可以查看组,组的目的主要用来制作限制,在merge后面添加transform节点,就可以限制仅仅对box组进行缩放控制。

010理解属性

默认模型(点)只有一个p位置属性,不像maya中默认还有N法线和uv属性,houdini需要手动添加(这也是优化的一种,不是所有模型都需要法线或者uv),你可以添加color节点添加了颜色属性Cd,当然还可以自定义任何你想要的属性(即使没用),使用attributecreate节点,这个是maya无法做到的。

4强大的copy和stamp介绍

011使用copy节点

copy的基本用法,左边被拷贝物体拷贝到右边点模板中

012强大的stamp功能

使用stamp()采样右边模板点的属性控制copy的左边的参数

第一步,在copy中进行右边函数定义采样:使用右边模板点的$PT随机采样

第二步 在左边节点参数中使用stamp函数进行值获取

函数需要传入3个参数

stamp(copy节点的路径,定义属性名字,如果找不到这个值的默认数值)。

使用sort节点改变右边点的序号(基于序号随机生成的scale)会导致左边效果发生变化

013模型的其他操作

uv流程 uvtexture展开uv→uvtransform节点进行uv调整控制→uvquickshade(棋盘格快预览,不像maya一样还要自己找一个棋盘格贴图那么麻烦) 空格键+5可以切换到uv视图

模型细分

subdivide节点 真实对模型进行细分操作

如果想类似于maya一样按3的细分预览可以shift++或者shift+-进行视图细分提高/减低预览

如果想渲染细分预览,需要在geometry(obj层级)render/render polygon as subdivision(mantra)

添加循环边操作

视图中tab/edge loop 实际上添加的是edgesplit节点,不过勾选了close path选项

5动画,通道控制

014如何使用关键帧

选择参数,鼠标右键,channel keyframe或者是alt+鼠标左键单击

这里包含了删除关键字命名

或者激活视图右下角的自动关键帧,这个和maya是一样的

015动画编辑器介绍

鼠标右键/channels and keyframes/scop parameter 快捷键shift+鼠标中键

打开动画面板

可以控制动画曲线或者动画过度模式,和其他三维软件都一样。

function中可以切换各种渐变动画函数

可以调整时间和值(拖动手动杠杠)

016运动通道特效介绍

进入chop通道控制,新建channel节点进入,创建wave节点,在视图中切换为MotionFX视图进行查看,创建了波浪线

017添加程序化通道动画到几何体

给wave节点后面添加export节点,蓝色标签是显示(在motionFX中进行查看)橙色激活为导出(这个必须激活),在参数参数面板中选择node影响的节点并且设置里面的参数tx为移动的x轴

018控制动画通道

对波浪的挑战,添加math节点,可以控制节点叠加,缩放(倍增)或者是设置范围等,功能非常强大,包含了merge和计算的功能

添加noise节点

6 材质介绍

019使用mantra surface材质

material palette面板创建全局材质或者是手动在obj中创建shopnetwork,然后进入创建

创建mantra surface材质(基础材质)

020使用材质节点赋予给物体

在obj外部添加全局材质,里面所有物体都添加这个材质

在geometry内部添加material材质节点,可以单独给某个模型/组进行材质赋予,并且这个是覆盖最外部geometry中的材质

021材质属性

添加copy右边模板的点属性

point节点

设置随机点颜色

通过copy节点把颜色属性传递到左边的小球中:激活属性传递,可以在这里进行传递

默认材质中就激活了读取点颜色的命令,所以渲染的时候就会带上随机颜色

022给材质添加贴图

添加贴图那么模型需要添加uv,那么可以直接给模型添加uv unwrap节点(类似于maya的自动展开uv功能,多个面进行投射,好处就是自动方便并且均匀展开,不好的地方就是接缝多,uv碎块6-8个面)

在材质中激活use map,加载硬盘中的贴图进行渲染

7 灯光介绍

023创建并且调整灯光位置

创建灯光/相机,然后在手动调整位置,可以进入灯光/相机视角 锁定,然后调整

或者调整到适合的角度,ctrl+鼠标点击灯光/相机进行当前视角创建

024调整灯光参数

type 灯光类型,比maya强大的地方可以任意切换,也可以看出其实houdini的大部分灯光类型是一致的,只是有部分不同的参数而已

light color 灯光颜色

light intensity 强度

light enble 灯光激活

Enable light in viewport 在视图中激活灯光

切换到shadow标签,可以设置阴影类型

无阴影

深度贴图阴影

光纤追踪阴影

shadow intensity 阴影强度

shadow color 阴影颜色

阴影的边缘羽化程度:如果你选择的是ray-traced shadow,那么大部分是硬边缘,深度贴图可以设置羽化度和偏移度,不过这个与灯光造型也有关系,一般来说面光源会更加羽化柔和的阴影。

025使用太阳和天空光

快速的环境灯光设置,默认会创建sunlight和skylight,大部分参数都是在skylight中设置(sunlight节点参数绑定到skylight中)

调整太阳的角度,通过skylight中的rotate Angle进行控制

8 渲染部分

026使用mantra 渲染节点

在out部分创建mantra节点

基本设置

设置渲染单帧还是渲染序列帧

渲染路径ip是缓存到内存中,自动打开MPlay(是独立的一个软件),如果设置了渲染到硬盘路径,则不会激活Mplay

027理解mantra的重要设置

虽然mantra节点很多参数,但是重要的不多

ovrride camera resolution渲染的分辨率是由相机设定(在相机分辨率中)但是mantra可以覆盖,一般用于低质量的测试渲染。

rendring标签下的重要参数

rendering Engine 三大渲染引擎

micropolygon 细分多边形

raytracing光线追踪

physically based rednering物理渲染引擎

分别对于渲染不同的物体,灯光和材质有不同的要求,这个在渲染章节详细讲解。

渲染精度控制

pixel samples 控制像素采样精度

min/max ray samples最大最小光线追踪采样限制

noise level噪点精细水平

limits 可以设置反射,折射,漫反射和体积等限制,加速渲染

028 分层(通道)渲染设置

AOV系统,也就是分通道(maya的分层)渲染系统

勾选预制的通道,然后在渲染窗口下拉中就可以查看对于通道渲染的值。

关于过通道存储格式

exr格式 通用高动态图片格式

pic 格式 houdini默认图片格式

如果是普通的jpg,png,tiff,tga等就需要将不同的通道单独存储出来。

非高动态图片格式存储,gamma2.2校正调整

在ouput中设置 gamma 2.2

修改输出格式exr为png等非高动态效果

自定义单独图片存储:激活different file进行单独通道保存

9 粒子

029如何使用物体发射粒子

创建物体,选择物体,点击工具架命名 source particle

自定创建两个节点,一个dopnetwork进行动力学解算,一个geometry加载解算出来的粒子继续渲染。

030如何使用力影响粒子运动

选择粒子,点击工具架力的工具wind on particle

打开参数面板,设置noise中的amplitude为1添加紊乱力效果

031理解pop source节点

pop source节点用于粒子发射控制,类似于emitter节点

控制粒子发射数量:impulse 帧为单位 constant 秒为单位

粒子寿命/粒子随机

发射初始化速度控制

032如何实现粒子替代

创建需要复制物体 platonic选择足球类型

选择instance particle工具,再点击粒子进行实例化复制

这个原理就是在pop动力学中添加了pop_instance节点,生成了instancepath路径属性,用于记载足球的位置路径信息

这样在视图中可以看待替代的足球粒子物体,这里只是显示,而非渲染

如果要渲染实例化的足球复制效果,需要进入粒子geometry节点,后面加上instance节点,会自动读取instancepath进行最后的粒子替代渲染。

instance的好处是不是实际复制了那么多个足球,而是指向一个足球(代理索引)所以不占内存,只有在渲染时候才渲染,这个和pack的原理是一样的。

获得视频教程的方法:

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