在爆款缺席的ARPG市场,腾讯要用这个20年的经典系列搏一搏

抢占下一个高地?文/依光流在上周末的腾讯游戏年度发布会上,公布了光荣特库摩正版授权的3D ARPG手游《真·三国无双 霸》。整场发布会中,这款手游的PV给我留下的印象最为深刻,它展示的就是《真·三国无双6》当中最经典的几个CG镜头,而《真三6》又被玩家称为系列剧情的巅峰之作。

《真·三国无双 霸》不过排开IP情怀,这款产品主打的ARPG方向也很有意思。仔细数数往年各家大厂的发布会,你会发现ARPG正在逐渐淡出舞台,跟铁打不动的MMO、越做越多的竞技不一样,这个品类似乎被忘记了。取而代之的,是一系列核心玩法变化过后的游戏,比如横版格斗。而且从市场份额的角度来看,ARPG也逐渐产生了缺口。根据伽马数据的报告,哪怕算入格斗类产品,今年5月ARPG手游的市场占比,也比去年下滑了一大截。

回想当年游戏行业大中型厂商的巅峰期,ARPG可是深入嵌套买量市场,甚至能打响海外市场攻势、在韩国东南亚等各个国家取得畅销佳绩的品类。而如今,国内App Store 畅销榜Top 30之内,只找得到1款纯ARPG了。这个品类不行了吗?恐怕不是,至少在实际体验过《真·三国无双 霸》之后,我感受到了这个品类正在向上迭代的冲劲。注:《真·三国无双 霸》仍在优化过程中,以下相关截图并非产品最终表现。无双感最强的手游坦白说《真·三国无双 霸》(后文简称真三霸)中有很多手游模块化的系统,这在主机和PC的核心粉丝看来,并不那么“真三”。但从核心战斗体验来讲,真三霸对原作“一骑当千”、“无双割草”感觉的还原,几乎已经没有手游产品做的比它更有味道了。

喜欢三国题材游戏的人,想必都听说过真三系列,也一定对该系列最大的特色“无双”玩法有所耳闻。与绝大多数三国游戏不同,真三系列把战斗的重心,放在了三国时期各位猛将“一夫当关,万夫莫开”的方向上。

在真三系列游戏中,玩家只需要操纵一名留名青史的武将,就可以纵横整个沙场,于众人之中取敌方上将首级。这种近距离、主视角操纵武将的临场感,与那大杀四方的快感,点燃了很多玩家心中喜爱三国人物的热情。无双的战斗玩法也影响了众多后来的作品,在手游时代,就有一些产品曾经尝试模仿这种体验,但实现起来并不容易。一方面是需要足够多的同屏人数,展现武将以一敌多的气势,另一方面游戏需要操作性强、连击手感好,才能实现割草的爽感。“真三霸中,同屏人数的优化是一项非常大的挑战,”游戏制作人方叔提到,为了实现大量敌人同屏的视觉冲击力,他们花了很多功夫在性能的优化方面,最终实现了最多超过120人同屏的效果。这个同屏数量级已经超过了原作。

在过往不同的移动端产品中,无双玩法的处理往往是缩小关卡地图,或者按照每一波进攻刷新一次敌兵的方式,来呈现整个战斗流程。相比真三系列原作,整个战役所包含的大战场环境,就很难采用这种形式表现出来。而从真三霸的表现来看,不仅仅是敌人同屏数量达到了峰值,战役战场也被悉数还原到了手游当中。实际游戏过程中,配合战役剧情的一步步推进,也就有了一路过关斩将的味道。

当然,还原了地图,提高了同屏人数还不够,战斗的爽快感还取决于ARPG中“A”的部分。真三系列历史悠久,不同年代的作品中,战斗系统和深度玩法也会有差异,但整个系列延续至今的部分也很多。真三霸也对战斗要素做了筛选,最终采用了“普攻+蓄力击”的模式。

这套系统是原作中积累沉淀下来的经典模式,配合普通连击和蓄力击的简单组合,就可以释放出最多6套连击招式(不含单次攻击)。与此同时,游戏还搭配了无双乱舞的特殊技能,以及格挡、闪避等辅助技能。相比重度的ACT玩法而言,无双体系提炼出来的这种模式操作门槛更低,更容易打出割草的爽快感。

在设计战斗的过程中,制作团队也考虑到了如何让更多国内手游玩家适应这类操作的问题:“在观察玩家实际体验后,我们发现这种操作模式的上手门槛非常低,基本上可以适应所有的游戏用户。”但门槛低并不意味着精度也低。事实上,要做好战斗爽快感,每个武将的特色招式、作用效果,都需要一点点打磨、调整。而真三系列已经经过多年的积累和历练,战斗设定上,已经将每个角色的特点提炼了出来,对真三霸的挑战,更多来自于还原。而真三霸对动作技能还原,几乎做到了镜像级复刻原作的程度。不光是常规动作的一招一式都还原了出来,还有特殊技能释放时,伴随的一些特效、运镜技巧,以及特写。

吕布霸气的招式所以在体验了游戏之后,我感觉到真三霸在核心战斗玩法上对原作的重视,如果放到传统的ARPG手游当中,这款产品的战斗无疑是别具一格的。对于手游玩家而言,透过真三霸也能更到位地了解无双系列的爽快玩法。聚焦于“人”的独特三国故事与核心战斗玩法对原作的还原同一道理,真三霸也表现出了极其强调剧情代入感的特质,而这种特质就继承自原作系列的风格。三国这个题材,在中国市场已经被演绎过无数遍了,而大家接触了太多的三国作品,新鲜感自然会降低,再去创作一个三国题材的作品,要打动人的门槛就很高。而真三系列,是少有的能将三国写出独特风格,又能感染很多玩家的经典作品。

真三6剧情在大多数三国类游戏当中,为了表现群雄割据的乱世、表现攻城略地的战略、表现三足鼎立的格局,大家很容易想到以SLG、沙盘等形式去呈现这个题材。在这之后,便是对历史进程、对有名的战役逐一还原。这是一种不犯错的做法,但少了一些新意。而真三系列不一样,它描写三国的主视角不是宏观的历史进展,而是聚焦到战乱之中的枭雄,每个武将的身上。这不仅仅因为玩家操作的是单个武将,以一敌百,更在于剧情的描写过程,也侧重于武将,侧重于他们经历整个历史事件的经过和细节。这种手法的优势,是能让每个人物更加立体,情感更充沛,离玩家更近。而一旦人物立了起来,有了感染力,玩家也就不需要面对生涩的史书、历史传记,直接去了解一个活在历史中的人物。

真三6的人物细节刻画真三系列制作人铃木浩亮曾提到过他对三国人物魅力的理解:“当一个重要的人物出现之后,又随着历史进展而最终去世,这会给人带来很强的丧失感,而在人物去世之后,故事的进展会如何,这个问题又会变得非常戏剧化。”如果仔细观看真三系列的剧情,你会发现它所描写的三国故事也有这种戏剧化的元素。这其中不仅有历史给人留下的固有印象,还融入了日系热血的理念,每个角色在战场中都有各自怀揣的大义和理由,也都背负着不同的责任。采用了这种思路的真三俨然不是一部教科书般的史实,但也正是因为有了这种特殊的“演绎”成分,让这个系列有了更值得品味的魅力。

真三系列的剧情描写,在第六代真三6中达到了玩家心目中的巅峰,真三霸所取得的IP授权,也是基于真三6。所以在手游当中,除了人物建模、动作之外,很多细节都完整还原了真三6中的经典场景。比如开场界面,是真三6的片头。赵云神乎其技,一通操作之后与队友汇合,在桥上与夏侯惇对峙,真三6当时用一副水墨定格画,将这个场景刻在了玩家心头。真三霸则是转用游戏实际的3D模型,将两位猛将的对峙呈现了出来。

具体到了游戏中,真三霸也在遵循还原的准则,一步步呈现原作的剧情。“我们的做法很简单,就是用致敬经典的谦卑态度,尽最大可能还原。“尽管移动端必定会面临剧情上的取舍,但真三霸的制作人方叔明白这些剧情对玩家来说有多重要:”武将的每一句语音、对白,我们都做过仔细的整理,并精挑细选的放在手游的剧情设计当中。整体的剧情走向,也会着重强调每个武将的个性,和这些个性带来的影响。”

手游的过场剧情对剧情和人物刻画的看重,很容易在游戏中感受到。很多玩家可能会因为剧情太长而选择跳过,真三霸中有一个小细节,一些剧情动画完整观看以后,玩家就能获得一些小的奖励,这无疑是在推动玩家对剧情的认知。不过换个角度来讲,奖励推动的手法还是比较生硬。相比之下,游戏将个人专属剧情、武器专属设定都单独拆分出来的做法,融合得就比较好。一方面给玩家具体的游戏玩法,另一方面又相对自然地串联出了很多细节设定。

真三独有的代入感,对于国内手游用户来说,毫无疑问是一套差异化十足的内容,也是其他产品无法模仿和复制的东西。在这次发布会上,真三系列制作人铃木浩亮也发来贺词为游戏站台,传达了力求还原到位的监修态度。

结合游戏的实际表现来看,我想的确如铃木所说:“在手游里能体验到原作中原汁原味的要素。”成熟模板与原作韵味的权衡玩过真三霸之后,我对ARPG的印象有了很大程度的变化,这个品类淡出行业焦点的时间似乎有点久,我脑海中提起ARPG手游,更多还是类暗黑、仙侠等比较套路化、模板化的产品品相。而初入真三霸的时候,它的画风与上述产品实在差别太大。

手游PV中重现了刘备、曹操、孙权三人举剑的一幕仔细体验过不同的玩法、系统之后,真三霸的确在核心战斗、剧情、人物刻画上给我留下了深刻的印象,就仿佛如今诸多品类都在提倡产品升级一样,真三霸在ARPG这个领域的品相,也拔高了一大截。但同时,在这些内容之外,真三霸呈现出来的形态,也有一些成熟产品的影子。一方面,游戏采用了一些成熟产品中常见的外围系统,另一方面,游戏的武将养成线也比较长,对玩家来说可能会比较慢热。

“「无双」更趋近于一种有特点的战斗模式,”在真三霸的制作人方叔理解中,外围体系是必要的,重点在于如何去辅助无双的玩法:“所以在养成体系上,真三霸更强调武将构建(Build)和非战斗向的养成模块,来保证不影响「无双」体验。”举例来说,武将技能有一部分是可以自定义切换的,玩家可以根据战局需要来选择霸体、破防、突进等不同风格的技能,打出想要的效果。此外,养成线的重点也被放在了对所有武将都有加成的全局系统上,不同稀有度武将的差距也被尽可能地缩小了。

蓄力攻击1技能的切换搭配对他们来说,更大的市场挑战来自差异化。“目前市面上ARPG的竞争已经非常激烈了,除了还原经典,我们还需要做出自己的特色。”为了达成这个目的,他们又在玩法层面找了很多创新点、扩展点。比如个人城池建设,玩家可以随着剧情进展扩建自己的城池;开放式沙盘剧情,剧情地图不再是线性呈现,具体选择什么战役,完全由玩家自己和当前历史进程来决定;以及可以自动产出资源的挂机玩法。

主城建设真三霸的制作人方叔告诉我,他们更希望玩家体验到一个“爽快、轻松,有趣”的真三游戏。或许在成熟的商业化模板,与真三原作韵味的平衡之间,他们找到的答案是面向更多用户,推广真三乐趣的方式。值得注意的是,真三霸目前的测试版本还不是最终的形态,据项目组透露,包括商业化模式、细节的打磨,这款产品仍然在优化、改进的路上。或许不久之后,它会以更完整的姿态,正式出现在用户的面前。ARPG会成为下一个高地吗?在2015年上半年,真三霸的团队其实已经获得了真三6的正版授权,然而这之后的五年,手游市场风云变幻,很多品类崛起了,很多品类沉寂了,曾经被誉为风口的领域,有的也无人问津了。风雨之中,真三霸的团队也辗转了3年,直到2018年才正式立项。这之后,真三霸的改进和优化稳步进行,团队也深知自己还要更努力:“玩家给到了许多建议和细节都是我们之前有所忽视的,大家给的支持和鼓励越多,期待值越高,我们的压力就越大。所以只能尽最大努力打磨产品品质,并尽可能给与更多的玩家手游端的「真」三国无双体验。”

光荣特库摩的宫内总监对研发团队的亲临指导去年6月,腾讯才有意向发行真三霸,或许也是出于对品质的信任,达成发行合作后,腾讯并不涉足产品本身的改造,只提供发行资源的支持。产品官方也曾声明,制作层面完全由研发团队自行主导,包括玩法、商业化搭建等全部的设计。如此信任背后,是腾讯对真三霸这款产品的押注与看好吗?这个问题我无法断言。但我们知道,玩家对游戏的诉求从来都是动态的,这能带来的空间有时超乎想象。就和当年因为回收周期太长而被小看的SLG,现在已经是畅销前列爆款频出,甚至全球开花的大品类了。我想,当人们开始忘记某个品类时,它或许正是迎来变化和爆发的关键期。对腾讯而言,ARPG这个赛道上,既没有稳定的头部产品,无双类玩法也是一片空白,如今有一款品质优秀的产品,自然少不了一搏。

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