你也可以像他一样,做一款自己梦想的游戏
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海妖发现一个非常矛盾的现象。
大部分学习游戏原画的同学,最大的梦想是做将脑海中的画面做成游戏,让更多的人玩到。
他们认为未来做的游戏应该是这个画风
可是工作后,他们会发现自己没有自主权,即使是入行多年经验丰富的资深从业人士,也很少有机会做梦想中的游戏。
新人更苦逼,领导让你画啥就画啥,让你怎么改就怎么改,鲜有机会思考自己为什么这么画。
反面例子
不过,海妖不是来打击你的,今天我分享一个故事,教你怎样做梦想中的的游戏。
最近我看到一篇趣文:《如何在一周之内让你的游戏获准登上 Steam?》,讲了独立游戏《汐》如何在一周内通过了青睐之光的故事。
《汐》这个游戏海妖已经关注好久,主要原因是它的画风非常独特。
来张动图感受一下
虽然游戏还有几个月才会上线,但我这两天和游戏的美术廖轶、程序邓卜冉聊了背后的创作故事。
廖轶是中国传媒大学南广学院毕业生,大学主修游戏设计。
早在高一的时候,廖轶经常和死党一起玩《极品飞车》、《战争机器》、《DJMAX》、《忍者龙剑传》等游戏。
死党会一点程序,廖轶会一点美术,所以死党怂恿他“要不我们自己做游戏吧”,结果两人就搞起来了。
虽然两人捣鼓的时候心里没有明确的目标,只是在实验,做各种尝试,最后也没做出什么东西,但是从那时候起,廖轶就决定未来要做游戏。
《汐》的原型是他为了做毕设捣鼓出来的。
廖轶当时用 Game Maker 做了一款偏日式风格的打怪游戏。但全是打怪太枯燥,他就想在中间做一套衔接打怪场景的跑酷系统,希望把它做得很有节奏感,让人觉得非常爽快。
于是想到让角色去击打关卡里的浮石,击打石头就能向上跳跃,有种音游的节奏感。
游戏美术方面,廖轶也花了很多时间不断尝试。
一开始他想学习《胧村正》,尝试做东方、古风、架空幻想类的游戏。
《胧村正》截图
但是廖轶发现自己的经验太少,再加上能力和精力的欠缺,导致游戏根本做不出来。
于是他多次尝试,最终决定去繁就简,用一种平面化的风格,简化细节,更加注重画面的平面和色彩构成。改变之后,廖轶惊喜的发现游戏进度很快就提上去了,呈现出来的效果也意外的好。
2014版游戏画面
《汐》的玩法和美术成型后,廖轶选择把作品投到 IGF,他觉得以往的入围作品很厉害,如果《汐》也能被认可,会很开心。
尽管没有什么剧情,关卡也只做好两个,但是廖轶还是入围了 2014年的 IGF China 的学生组。
在 IGF ,《汐》被很多人注意到,其中就有廖轶现在的同事,椰岛游戏的程序邓卜冉。
邓卜冉在试玩游戏,图片来自触乐网。
在邓卜冉眼中,参加 IGF 的游戏大部分是在画面和玩法上会有闪光点,个别游戏会在内核上有些想法。不过游戏完成度都不高,或者是侧重点太偏,比如画面好的游戏,玩法太无聊等。
他看到《汐》的 Demo 时,发现游戏关卡有一种独特的节奏感。
比如击打灯笼起跳接着击打,然后还有跳跃和闪躲,这些操作会让人有一种连续的节奏感,并且有缓有急。
整个游戏虽然没有剧情,但是能传递出一股略显阴沉的个人情绪。
虽然《汐》在 IGF 得到椰岛游戏的关注,但是毕业后的廖轶深知游戏行业就业之不易,所以他选择搁置《汐》的制作,而是抱着“慢慢成长学习,以后总有机会做自己想做的事”的心态,去了一家外包美术公司。
然而椰岛游戏的鲍嵬伟还惦记着《汐》:“当时《汐》作为学生作品完成度很高,也有自己的闪光点,我觉得是一款适合商业化的作品。那时廖轶已经去了一家外包公司,我担心《汐》也会像很多参赛的独立游戏那样被搁置,距离成品遥遥无期。”
在对方的盛情邀请下,廖轶和椰岛的 wesley 聊了一下,觉得还不错就去了。
椰岛办公室,图片来自触乐网
廖轶发现椰岛的同事挺有趣的,大家的想法也大致相同。更重要的是,以前在外包公司只是画画,但在椰岛是做开发,考虑问题的层面和方式很不一样。
以前是按照别人的要求,把东西画出来,客户不满意再改。现在要去自己定制要求,要考虑很多非美术的问题,比如程序如何实现啊,引擎有怎样的限制啊之类的。以此来调整游戏的画面,选择合适的表现方式。
总之就是能按照自己的意愿决定很多东西,做出自己喜欢的东西。
放几张最近的游戏截图
《汐》提名了今年 indieplay 的最佳设计作品,还参展了一个月前的 Indie Arena Booth。
被媒体称赞为:
《汐》以高难度的动作挑战得到了许多玩家的青睐,通过打击灯笼进行二次跳跃,越过层层难关,在机关和陷阱中考验自己的操作和运气。唯美的画风融合在充满东方气息的建筑之中,哀伤而又隐秘的故事,将会给你感受游戏带来的另类乐趣。
目前《汐》正在紧锣密鼓的开发中,除了两位主创,还有三位同时负责关卡设计,正在丰富游戏添加更多的关卡和剧情。
《汐》原来的故事比较零碎,而新版会更强调叙事。
游戏里会用5个关卡会代表5个主题,背后都是一个小故事,当游戏通关后,玩家就能看懂女孩和男主的内心。
同时,廖轶和邓卜冉都不愿意让叙事去破坏平台动作游戏的流畅性,这条故事线会讲得比较含蓄,类似《奥瑞与黑暗森林》那样,用旁白字幕以及特定场景触发的方式来叙事。
《汐》预计今年年底上线,先上steam,之后会考虑主机。