同样的运镜巨大的差异,一个镜头就能看出动画比起实拍有多不简单
镜头语言是影视作品画面构成的基础中的基础,了解一些基础的镜头语言,有助于更好的欣赏影视作品。这一点无论是实拍电影,还是动画,都是一样。
在我介绍动画运镜和动画的镜头表现的文章里提到过,动画的镜头运镜和实拍电影有着密切的关联,并且,动画的画面构图也和实拍电影有着关系,但是,事实上,实际的操作或者说实现的手法上,动画和实拍有着非常大的差异,这里就用几个非常基础的运镜来讲一下,实拍电影和动画镜头实现上的差异所在。
摇镜与移镜
摇镜,也称作PAN SHOT。也就是摄影机的位置固定不变,但是摆动镜头来实现的镜头移动。无论是实拍电影还是动画里都会常用的运镜,它的用处是带来更广的视野,用作陈述性的描绘空间、地点,总之是四种基础的镜头运动中的一种。
实拍影像的时候,它的效果如上,拍摄的手法其实很简单,摄影机架在三脚架下,左右摆动云台即可;只要摄影机的位置不变,理论上,就是手持摄影机,身体左右摇摆,也可以实现摇镜;
移镜头,和摇镜很像,但是不同的是,移镜头的时候,整个摄影机都在进行平移,因此出现左右平移的画面。
上图就是移镜头的实现效果,可以看到,移镜头虽然和摇镜头很像,但是它的被摄对象一直保持直角关系,简单说就是左右平移的画面,一般需要把摄影机放在轨道或者摄影车上实现;
那么问题来了,动画的画面,并不像实拍镜头这么简单,而是每一帧都需要画出来,那么动画里的PAN,实际上是靠移动角色图层或者移动背景图层来实现的……角色依然维持直角关系,可以说严格意义上,它并不是PAN,而是一种移动镜头的效果……
因为如果真的是摇镜,要么角色变动的时候,应该会有透视上的差异,要每一帧都要画出来,需要考虑到画面的透视变化,要靠手绘画出摇镜的效果,实际上是很难的。
上图的这个效果,就是真正的手绘摇镜的效果,只是还掺杂了推进拉远,让画面更加立体,透视效果也画出来了……但是这只有在预算充足的剧场版动画里才能看到,一般的TV动画里,PAN其实是实拍电影里的移镜的效果。
简单说,动画里的PAN,和实拍电影的PAN,是不同的两个东西,动画要完整的实现摇镜,难度会飙升……因为要考虑透视的效果。而实拍电影,只需要转动镜头就可以实现,是不是比起动画要简单得多?
拉近和推远
除了摇镜移镜外,常用的镜头运动还有拉近和推远。但电影的拉近推远也分两种
推镜和拉镜。也叫做DOLLY。
一般是靠将镜头固定在轨道上前进拍摄,或者向后拍摄获得的画面,它的意义是将视线凝聚在画面上,或者是实现一种渐远、疏远的感觉;
而动画里,渐近和渐远需要改动整个原画层面,每一张越画越大实现,这样实现起来非常消耗绘画的张数,又因为一般的电视动画都受到张数的限制,一集动画不会给这么多可以用的张数,所以往往在推进和拉远的时候,用的都是放大画面,或者缩小画面,放到实拍的时候,就是靠电影摄影机的变焦功能来实现,而并不是整个摄影机来前后运动的效果,也称之为ZOOM IN,和ZOOM OUT,当然电影也是区分Dolly和ZOOM这两种运镜的,表现的效果也略有不同。
动画里我们看到的拉近和推远往往是简单的放大画面;
而真正的拉近或者推远,需要把整个画面的拉近或者推远的过程画出来,而不是简单的缩放画面……尤其是带着整个背景一起拉近和推远的效果,演出家一般会避开;
旋转
旋转的运镜在一些实拍电影中可以看到;
例如这样的镜头,镜头需要围绕被摄体,拿被摄体作为中心轴旋转,带来一种调动人心的画面感,在拥抱,接吻的场面经常可以看到,在故事的结局时候使用也会很调动观众的感情。
问题又来了,画面旋转的时候,动画中的背景和角色需要一起转动,那实现起来的难度就非常高了。
手绘动画需要画出旋转的效果,尤其是多角色画出旋转效果,是非常困难的,背景和角色需要同时进行变化,透视上极其容易出问题,而一般电视动画里会用将角色3D化,通过旋转建模来完成,当然还有上图这样的,硬手绘,这就非常考验原画师的经验和技术;
总结:
虽然动画的运镜和实拍电影有密切的关联,但细微的区分还是很多的,实拍画面的运镜之外也更加追求演员的演技,以及场面的构图,布光等,而动画实际上,是把角色和背景分开绘画,一些镜头的运动实际上是拖动整个角色层或者背景层实现的运动效果,真正要画出整个镜头运动的效果,非常考验画师的实力,也消耗绘画资源。很多实拍电影里轻而易举可以实现的画面,动画可能要画上很多很多张的画面,其中还需要解决复杂的透视效果。
手绘动画就是这么折腾的一门手艺,但它有时候,就是可以呈现出比实拍电影更加令人印象深刻的效果。