​“侠”已成痴:一个西北汉子的硬派武侠游戏梦与他的江湖

何为侠?我将无我,不负苍生,是为侠。

文/月下三兄贵

《紫塞秋风》很可能是许多人今年最期待的国产游戏之一。

近几年每当它在游戏展会上亮相时,总能掀起一波讨论,3D大世界的氛围、独有的硬派打斗、另类的西域风格,都可以说是正统武侠游戏爱好者的“死穴”。

但作为一款“小团队、大制作”的国产单机游戏,游戏漫长的开发、修改过程又总让人担心它是否会像其他有潜力的idea一样未出师先折戟。而昨日,这款开发了5年的武侠作品终于公布了发售日:7月10日。这让许多人心中一块石头落地的同时,也将游戏置于新的考验之下。

究竟什么是《紫塞秋风》?为此,我们跟制作人肖旭东聊了聊,关于他的游戏、他的侠以及这个兰州汉子的江湖。

一、侠隐

《紫塞秋风》的另类,来源于它的“硬派”。故事上,它讲述的是小人物的西域武侠,大漠、丝绸、莫高窟,一个带着悬疑氛围的江湖;玩法上,它追求的是自由的打斗体验,更加接近传统武功的招式组合。

扎根在单机武侠领域一隅的《紫塞秋风》身上有一股西域的粗粝和异质感,也正如肖旭东和他的团队嘉元游戏一样。

整个少年时代,肖旭东的学习生活都是围绕着武侠展开的。

与许多国内玩家同步,肖旭东的武侠游戏启蒙于90年代末期。DOS版的《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》等作品对他产生了巨大的影响,五年级那年,他又把《射雕英雄传》夹在书里看完了第一本金庸,“虽然最后还是被家人发现了”。

小学毕业后,肖旭东已经产生了做游戏的念头。于是他到处托人从外地给他带教程书,从3D Max开始自学计算机。初中的时候,肖旭东甚至自主完成了一个剧本,而日后《紫塞秋风》的故事便脱胎于此。

武侠游戏梦的种子播下了,但这个梦想从萌芽到实现,中间花了20年的时间。

肖旭东在2000年初开始入行,一开始在兰州本地的动画公司学习磨练,直到2005年跟合伙人成立了嘉元,一直在做商业动画和漫游动画、片头等项目。当时嘉元在兰州累积了一定的资金、名气和技术人员,收益处于良性发展阶段,10年的动画制作过后,肖旭东决定跳出舒适圈,自虐一把。

“说到底,我的终极目标还是要做游戏。”肖旭东说,当他提出了自己的想法后,合伙人和团队都非常支持,他们在2015年简单做了游戏的初版,收获了各界非常正面的反馈,《紫塞秋风》的名字也开始被一些玩家提起。

就这样,肖旭东带领着自己的“全兰班”团队开始了漫长的开发过程。这期间,嘉元有接近一半的人继续维护商业项目来保证收入,剩下10多个主力做游戏,公司高层基本上是没有收入的,都在“吃老本”。

《紫塞秋风》的团队中基本所有人都来自兰州本地,并均为初次开发游戏。游戏在5年的时间内历经了4个版本,遇到了大大小小的技术难题,相对北上广,兰州的游戏开发产业也比较落后,在当地基本只有嘉元一家游戏公司,拥有成熟技术的人才也比较难找。

但面对看似“荒漠”的环境,肖旭东却认为“这种氛围其实特别好”,他说:“人才和人才之间的流通没有那么激烈,对团队来说更加稳定,从头到尾为同一个游戏付诸自己的所有努力,这一点很难得;同时虽然开发过程漫长,做的修改多,但大多都是短暂的技术性问题,团队的大方向一直都是一致的。”

从个人梦想的萌芽,到入行十载磨练,再到潜心迎接挑战,《紫塞秋风》的诞生过程并不简单,但也绝对不复杂,这种扎根于塞外一隅的纯粹,或许是肖旭东真正成为游戏制作人后找到的新的享受。而这落到内核强调“硬派”的《紫塞秋风》里,则让其显得更为正统、独特。

二、侠出

就像西方的剑与魔法、日本的武士忍者等题材一样,中国的武侠也具有着非常独特的“仪式感”。如何将招式、轻功、内力这些武学体系以及快意恩仇、刀光剑影这样的江湖韵味落实到玩法上,是所有武侠游戏面临的一大难题。

不同于通常RPG的练级打怪,也和专注于养成的“河洛系”产品不同,作为一位深受经典武侠作品影响的制作人,肖旭东以一种更直观的方式,展现了纯正武侠游戏应有的各色维度。

在流程的推进上,《紫塞秋风》采用了“以故事为主,逐步引导玩家开展探索”的形式来呈现这段西域江湖历程。游戏开篇会用快节奏的叙事迅速让玩家沉浸到故事里,然后跟随着主线的延展,提供几个较大的区域供玩家自由探索。

因“事件”促使角色进入江湖,并在不断“解决事件”的过程中,逐步勾勒出一个生动的江湖画卷。在保有目的性的同时,也提供了相当的探索性与自由度,这样的流程构架无疑能够很好地还原传统武侠作品中的氛围。

《紫塞秋风》非常注重这种江湖氛围的营造,并意图用各种充满仪式感的设计,去冲淡那些单调的游玩反馈。比如玩家可以听流浪歌手唱上一曲西域小调来舒缓旅程困顿,也会在探索神秘的莫高窟时,发现一位神秘高人并练成神功。

由于更强调沉浸氛围,虽然游戏也有着武侠作品中惯用的大背景、大阴谋,但制作组更希望玩家通过较细微的体验,来逐步感受江湖的宏大。

肖旭东说:“我希望所有事件都是一个发生在你身边的事情,然后通过点点滴滴的小事件引出一个大事件。”游历、成长、在解决事件的同时感悟侠客生涯,《紫塞秋风》的流程设计将“闯荡江湖”这种比较笼统的感受落到了实处。

而在聊到《紫塞秋风》是如何将传统武侠设定中的“武”落实到游戏中时,肖旭东举了《笑傲江湖》中独孤九剑的例子。独孤九剑作为金庸武侠体系中的剑术代表,并不强调具体招式,而是强调“变化”与“破招”

那老者道:“唉,蠢才,蠢才!无怪你是岳不群的弟子,拘泥不化,不知变通。剑术之道,讲究如行云流水,任意所至。你使完那招‘白虹贯日’,剑尖向上,难道不会顺势拖下来吗?剑招中虽没这等姿式,难道你不会别出心裁, 随手配合么?

 ——金庸《笑傲江湖》第十章:传剑

《紫塞秋风》吸收了这种设定的精髓,在即时动作战斗的构架上,重现了金庸先生笔下独孤九剑的自由变化与料敌机先。比如,游戏中设计了大量风格各异的招式供玩家自由衔接组合,根据实际战况去发挥相应优势。同时,游戏还以类似于“防反”的系统去呈现了对决中的破招拆招,提升了不少操作快感。

在主体战斗构架之外,《紫塞秋风》还用了很多细节化的设计去渗透出武侠韵味。手中长剑在交锋后会逐渐磨损,需要强化与修补;身受重伤后玩家需要打坐调息,依靠内力疗伤;畅饮美酒后还将进入醉酒状态,以醉拳醉剑等奇门招式攻敌不备。这些在小说中熟得不能再熟的设定,在经过游戏化的设计后,就成了营造沉浸感的重要部分。

对于武侠韵味的游戏化表达,肖旭东表示:“国外大厂也有很多冷兵器题材的动作游戏,但那些东西并不适合武侠,要表达武侠,就要在保障动作爽快感的基础上,把武侠题材独有的招式感表现出来。”

与那些将常规设计硬套上武侠皮的产品相比,《紫塞秋风》无疑饱含着更深的感情与感悟。在传统武侠式微的今天,还有一款产品愿意在武侠框架中去做尝试,那便足以令人动容。

三、侠梦

大漠黄沙,古道西风,边城刀客……这些意象是所有中国武侠迷共同的情节和浪漫,在土生土长的兰州人肖旭东心中更是如此。

作为古丝绸之路上的重镇,兰州宛如一座文化图腾连接着兰州人的血脉——南北大山环抱,黄河穿城而过,落日余晖辉映着远山、河谷、孤烟,苍茫的自然景观和厚重的岁月将边塞风情浓墨重彩地写在《紫塞秋风》这款游戏里。

它们不只是游戏里一碗热腾腾的拉面,一间兰州人耳熟能详的茶馆,一条让国人魂牵梦绕的丝路,一座莫高窟及其中典藏的经书,更是浓浓的西域风土人情,漫漫黄沙中埋藏的故事和秘密。

西北大地上吹来的干燥的风还雕琢出了兰州汉子独特的个性,在肖旭东口中,兰州人“真实”、“说啥就是啥”,直来直去不爱绕弯子,还原到《紫塞秋风》里,玩家甫一打开游戏就能从酒店老板娘那儿体会到这种爽辣的性子。

然而肖旭东始终觉得,不管兰州人性情如何豪迈刚毅,骨子里依然有股柔情——恋家。年轻时一心想做游戏那会儿,肖旭东曾想过前往当时游戏业比较发达的成都谋求一份相关工作,可在父母的要求下他还是留在了本地。这一妥协就是20年。

《紫塞秋风》制作人肖旭东

这样的两面性同样体现在肖旭东的个人偏好和《紫塞秋风》这部作品上。

他感性,为了把心爱的武侠故事放到游戏里,他自学计算机数年,甚至一度将家中所有看到的物件一一建模;他理性,为了积累做游戏的资本,他甘愿蛰伏于动画行业十余年。

不止如此,受《神雕侠侣》影响,他非常喜爱金庸先生描述性的文字和书中的厚实感,并为“笑书神侠倚碧鸳,飞雪连天射白鹿”所歌颂的家国情怀深深着迷;而另一方面,他又十分推崇古龙先生叙述故事、描写招式的意境,以及那些狂饮高歌的侠客

因此在故事上,肖旭东希望《紫塞秋风》能诠释好“侠之大者,为国为民”一词,剧情编排上,他又想把古龙小说里“都市悬疑剧”式的感觉形神俱足地传达给玩家。

不过,将两位武侠大家的理念同时放在一款游戏里并不容易。肖旭东告诉我,《紫塞秋风》里的男主角不是一位匡扶天下,为拯救苍生不惜牺牲自我的“圣人”,“他像你我一样,都是再普通不过的世俗凡人”,所以他自然会受红尘所累,会犯常人都会犯的错。

至今,肖旭东都对十年前在电影院看过的一部武侠片印象深刻,“可以说是除了金庸古龙外,近年来对我影响最大的作品”。

在那部由吴宇森担任制片人,名为《剑雨》的影片里,女主细雨错伤过好人,为过错忏悔过,最终上天也给了她悔改的机会。肖旭东认为这就是他要的“侠”——不同于一般的传统武侠,这个武侠世界或许不大,但里面“活着”的都是最最真实、最最平凡的江湖人。

江湖不是无情物,正因为是普通人,这群江湖人士亦有七情六欲,“所谓‘侠骨柔情’,《紫塞秋风》当然会有情感纠葛,只是基于游戏的大基调,我们更倾向于用‘表里剧情’把‘情’隐藏在游戏里,等待玩家发掘。”

早年遍览武侠剧的时候,肖旭东曾留意过于正翻拍的《神雕侠侣》,令他印象深刻的一点是,“那部电视剧里表达爱情的手法很特殊,导演讲了黄药师和黄夫人的故事,讲了欧阳锋和他嫂子的事,最后才用杨过和小龙女来收尾,这么做很高明。”

所以,在爱情结局这个问题上,肖旭东想把答案交给玩家自己,也许它看上去不那么完满,但总好过“相忘于江湖”,不是吗?

四、天涯

江湖岁岁催人老,旁人常常哀叹韶华易逝,唯独身在江湖的人浑然不觉。武侠梦始于肖旭东11岁那年的一个梦想,等到梦想成真时他已经35岁了,但他从未抱怨过其中的曲折,反而把过往种种视作“修行”的一部分。

在他看来,无论是自学程序的那几年,埋头做动画的十几年,还是为了完成《紫塞秋风》的这五年,其实都是他实现夙愿的一部分,哪怕结果不够理想,“但只要你坚持做出来了就是成功”,就像一位侠客走向天涯的必经之路。

天涯远不远?几十年前,古龙说“不远,人就在天涯,天涯又怎么会远。”刚刚做完《紫塞秋风》的肖旭东可能会说:“亦远亦近。”他就是打造一个江湖的天涯人,谈何天涯远近。而现在他又将这个问题抛给了我们:武侠迷在武侠游戏里追逐的到底是什么?是武,是侠,还是遥不可及的天涯。

我还不知道,你呢?

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