4年后日营收依然达230万,这款手游有什么取胜秘诀? | 游戏陀螺
文丨游戏陀螺 月球叛客
地面控制中心呼叫汤姆少校
导语:
自2013年发售以来,《战争游戏》在美国手游市场便以风卷残云的姿态登上王者的宝座,席卷多个国家的畅销榜榜首,10亿美金俱乐部... 4年后,现在依旧能在美国iOS畅销榜上拿到第8的位置,日营收230万,这款游戏除了在营销方面打的一手好牌以外,在游戏的设计上有什么秘密?
强迫型的用户体验、摸不着头脑的操作、过时的画面,这些都是关于MZ的大作《战争游戏》、《雷霆天下》和《最终幻想15》在游戏业同行中口口相传的的主流观点,但即使有这些差评,《战争游戏》依然是过去两年中收入排行前五的游戏,它的继承者《雷霆天下》也顺利接手,加入了畅销榜前十,而现在他们与史克威尔艾尼克斯合作的新游《最终幻想15:新帝国》也已经无缝连接进入了畅销榜前三十。有许多其他公司也做出了相似类型的游戏而且也取得了成功,但究竟这些游戏有什么吸引人的地方呢?我们又能从中学到什么呢?
MZ用他们两款怪兽级的游戏《战争游戏》和《雷霆天下》已经统治了收益表。在7月份开始用户的关注点渐渐转移到他们的新作《最终幻想15》上去,这导致另外两款游戏的表现有所下滑。
《坦克世界》开发商Wargaming的产品负责人Anil Das-Gupta就MZ的游戏以及中度游戏市场的状况进行了一系列的解析。他发布在Deconstructor of Fun博客上的这篇文章会先以全面的视角分析4X这个游戏类型,细分《战争游戏》中的特色和一些关键设计,最后,对中度游戏市场的未来做一个预测。其中MZ的游戏将是我们来做讨论的一个绝佳例子。
一、什么是4X游戏?
《银河霸主》系列是经典的4X游戏,内容为太空探索与交易
《战争游戏》把自己称作:“互动性动作策略MMO游戏”,这恰好也大概解释这个游戏的流派类型。不过在这里我们使用一个更老派的术语:4X。这个词一开始出现于90年代,用来描述那些PC上玩家可以控制一个帝国,来探索(explore)、扩张(expand)、开发(exploit)与消灭(exterminate)的策略游戏。这种类型的游戏中有许多我们熟悉的名字,比如《帝国时代》、《文明》、《半人马座阿尔发星》、《全面战争:罗马》和《银河霸主》。
探索:指玩家可以在庞大的世界中探索地图,发现周围的领土、资源和其他玩家。在游戏刚开始时玩家通常不能看到整个世界,所以会有一种在偌大的地图中发现其他秘密的神秘感。
扩张:指玩家可以占领新的领土,建造新的殖民地,扩大自己的影响力。
开发:指玩家可以收集资源,来提高制造效率。这通常在显示在城市经济中,玩家要最优化资源配置和军队配备。
消灭:指攻击消灭敌对玩家。在一些游戏中通常每个领土都被人占领了,所以到最后消灭其他玩家是扩张领土的唯一方式。
目前在西方的手机游戏中,中度手游市场已经被像《战争游戏》、《雷霆天下》这样的4X游戏和像《部落冲突》、《海岛奇兵》这样的建造-战斗游戏以及像《皇室战争》这样的即时战斗游戏统治了。这些游戏都被一起扔进中度动作策略游戏的大熔炉中,争抢着一批定位非常接近的玩家群体。但值得注意的是这些游戏都还是有很多不同的特点的。
二、4X手游简史
在过去的五年中,成功的4X游戏包括《部落冲突》、《海盗:部落战争》、《雷霆天下》和《卡米洛特王国》等
在2011年Kabam将他们在Facebook上大获成功的游戏《卡米洛特王国》移植到了手机平台,起初这个Facebook游戏是借鉴了在中国不断涌现并取得成功的网页游戏。一些缺乏经验的小规模游戏公司希望开发PC端在线4X游戏,但碍于技术水平与工作室的有限资源,所以有了这些页游。比起做一款像《帝国时代》这样高度精细的战争游戏,这些页游中的战斗过程被省略了,你根本就看不到战斗的发生!相反,开发者们将资源都利用在了网络的特性上,将结盟和社交元素加入到玩法中,让合作和背叛都成了家常便饭。
现在流行的肖像画风和等角等距的城市场景可以追溯到2011年发售的手游《卡米洛特王国》,它比《战争游戏》早了整整2年。可以看到《战争游戏》也借鉴了其中很多元素
在2011年的时候,中度游戏才刚刚起步,Kabam凭借着他们庞大的用户基数让他们的手游在一开始就大获成功,也许是在无意中,他们发现了手机比起Facebook或者网页更加适合他们的游戏。可以给玩家推送通知或者让他们可以通过别的软件交流是比起Facebook都要强的优势。
《卡米洛特王国》给Kabam带来了巨大的成功,有了授权后他们决定给游戏换皮,做出了《霍比特人:中土王国》,在2012年年末与电影同步发售。这款游戏同样取得了成功,同时也为4X手游奠定了良好的基础。然而,虽然说这些游戏都获得了成功,但直到2013年MZ发行了《战争游戏》,4X游戏的势头才可以说是如日中天。
三、MZ的故事
MZ (Machine Zone) 本身的故事就非常有意思。他们一开始的名字是Addmired,成立于2008年,为MySpace开发名为《加他》和《加她》的约会型的插件。虽然说这些插件并没有流行起来,但是这种关于社交网络专门技术已经深深扎根在了这家公司中,而且在后来帮MZ赚到了大钱——就是通过社交网络在游戏中将玩家联系起来。
MZ早期的游戏《iMob》是一款模仿Zynga的Facebook游戏《黑手党战争》的手游作品
在2009年,MZ将重心转移到了免费游戏上,发行像《Original Gangstaz》和《iMob》这样的作品,虽然也算成功,但还达不到一间创投公司所追求的成功标准。有传言说MZ知道他们有打造世界一流的移动社交网络的技术,但却囿于没有用户基础去发挥这个优势。因此他们决定做一款他们有信心能获得庞大用户群的游戏来发挥技术优势,所以他们组建了一个80人的团队,在2012年开始研发,18个月后《战争游戏》出来了,其中包括了消息架构的开发和让世界上每个玩家都能交流的翻译系统。
MZ连续发行大作,但不像Supercell,游戏业界的行家对于他们的游戏依旧是不以为然
看着MZ仅凭着少量游戏就能达到这样的日营收,你很难不感到妒忌。他们找到了在PC上流行并曾移植到手机平台上的游戏类型,将其改善,最大化玩家的金钱投入。他们用4X游戏统治了中度游戏这片蓝海,以致于现在对新厂商来说这已经是一片拼杀激烈的血海。那么究竟内里有什么乾坤,让4X游戏能在行业中霸得一席之位呢?
四、《战争游戏》设计详解
我们已经知道了MZ的游戏就是4X手游,那它是怎样火起来的呢?可以说Kabam的《卡米洛特王国》是第一款在应用商店中获得成功的4X手游。但作为最成功的4X手游,以及直接定义了MZ这个公司的《战争游戏》,除了有我们喜闻乐见的4X元素外,还加入了许多独特的玩法。
1.不只是“战争的游戏”,还是“权力的游戏”
最成功的4X游戏抓住了人们想成为统治者的心
很多人在《战争游戏》的教程阶段便不会想继续下去,这也难怪,看上去已经过时的画风和很简单的点点点操作并没有什么吸引力,它让你了解游戏的基本但并没有很直观地告诉你这样做的原因。事实上,很奇怪的是4X游戏都有这样的通病,那就是不能很好地告诉玩家这个游戏内容是什么。
《战争游戏》是一款关于权力的游戏。这可不是说说而已,里面不断在你眼前跳的数字都在展示着权力。但同时在这些力量表现中又有着细微的差别,能让玩家在这个千人同玩的多人游戏中很好地体验到这一点。
封建制度的权力金字塔。《战争游戏》创造了一个非常类似的社会框架,而最终的目标当然是坐上王位。
作为一款中世纪背景的游戏,《战争游戏》很适切地打造了一个“有很多把戏的游戏”,这也支撑了整个封建权力的框架设置。如果你看过电视剧《权力的游戏》的话,那么你可以发现在《战争游戏》中玩家的关系跟《权力的游戏》中家族间的关系有很多的相似之处。
游戏发生在一个由很多不同王国组成的地方。每个王国都有一个可以争夺的“奇观”,在整个世界中还有一个“超级奇观”可以争夺。掌控这“超级奇观”的联盟在游戏中的影响力会非常明显,联盟的首领就相当于游戏中的国王或者王后。统治者将可以向游戏中的其他人征收税赋,或者授予其他玩家头衔。
《权力的游戏》中弗雷家族的领主瓦德·佛雷是一个自私阴险的角色!在《战争游戏》和其他的4X游戏中也有可能会出现这样的社交关系
无论是哪个梯级的玩家,他们对游戏的影响性都很重要。刚开始的时候你可能只是一个小虾米,但你还是可以给你的王国贡献资源。随着你地位的提升,你对你自己的王国和整个游戏的影响力也会越来越重要。或许你只是联盟中的一部分,没有机会占领“奇观”或者“超级奇观”,但你可以影响到有能力的那个人,联盟间的谈判是非常重要的。对于4X游戏来说,变得更强大、能统治自己的领土是驱动玩家游戏的最大动力,这是也整个游戏设计所围绕的中心点。
随着游戏的进行,看到别人对你谄媚和言听计从的感觉会让你非常上瘾,这跟现实生活有类似之处。有句话说“绝对的权力导致绝对的腐败”,所以如果你掌握了一个非常强大的权力,要想保持下去就得付费……也许这也从另一个方面解释了这个游戏为什么这么成功。
2.不停转的世界
《战争游戏》中的王国地图。其中的每个城堡都是由玩家费时费金投入建造的。
《战争游戏》把自己称作MMO策略游戏,这话不假。这个游戏就是一个永不停转的多人在线世界。游戏里的每个动作都会被每个玩家知晓,也就是说每次战斗,每次行军和交易大家都可以看见。整个世界的地图也很巨大,每个玩家都可以体验到4X游戏里面“探索”的的特性。从技术层面来讲,要实现这种同步性与即时性是非常了不起的,这也是游戏的活力所在。
一支部队正在往敌人的城市行军,离到达目的地还有2小时51分。这是耗时量也是游戏性中很关键的一部分,它能让《战争游戏》和其他4X手游更加平衡
这也说明了游戏机制与游戏世界的关联很紧密。玩家所掌控的城堡在地图上的位置非常重要。发动战争或者出行就要求你的部队或者英雄在地图上行动,而到达目的地是需要一定的时间的。所以如果你的据点靠近你的朋友或者自然资源是非常有利的。
玩家也可以占领资源,给自己的城市提供经济来源,这也加强了4X游戏中“开发”的机制体验。在你行军或者远行的时候,你的城市有可能会受到攻击,你自己也有可能在行军过程中受到攻击,这种机制下就很容易产生很多有趣的状况,你甚至可以佯装攻出兵,然后中途折返去攻击别人。在大家都能看到的情况下,这种实时的交互会大大增加游戏的可玩性。
3.游戏循环与核心系统
《战争游戏》核心操作图表。只是简单的展示,游戏还有更深的内容。
在核心内容上,《战争游戏》与其他类似的游戏在游戏性上都大同小异。每个玩家在辽阔的地图上都有自己的城市和人民。世界被玩家们的王国分割,最终是玩家自己的意愿来升级他们的城市、军队和英雄来变得更强大,在整个游戏世界中成为举足轻重的势力。
一位玩家正在进行游戏中最主要的操作:建造、研究、训练军队和制作物品。可以进行加速也可以请求协助
当玩家完成教程后,就可以进行游戏中四项主要的操作了,这可以同时进行,但每个分类下只能有一个任务。有些游戏,比如《雷霆天下》,可以让玩家进行多任务操作。但在只能单任务的情况下,你就需要考虑如何最优分配你的资源,怎样排序任务是最合理的,这也是游戏特点的一部分。
4.货币化时间
在氪金游戏中,利用玩家的等待与没耐心是让游戏货币化最古老也是最有效的手段。在《战争游戏》中,每个动作都需要时间来完成。一开始,对于新手玩家来说,这个等待过程很短,也可以免费跳过。但随着游戏的进行,等待时间会越来越长,得花上几天,几个月,甚至是几年。
在游戏中可以帮助其他的玩家
玩家有几个方法可以缩短等待时间,他们可以向盟友请求协助。这个请求协助和给予盟友帮助的流程是社交互动的核心,这让结盟变得重要,也让玩家通过合作在互相间建立起良好的关系。这鼓励玩家要经常上线,也是让盟友间建立起有内容的互动的有效机制。
《战争游戏》中的加速分好几种时长。这帮助平衡了等待时间的设置,当然也增加了收费的手段
玩家也可以通过使用加速工具来缩短等待时间。加速工具可以游戏中作为奖励获得,也可以进行内购。这些加速工具的设置很聪明,因为它给了玩家自由选择自己游戏进度的权力。
在《战争游戏》中,如果玩家时间不多的话,每天只需要排列好基本的任务,等着完成就可以了,这是增加玩家黏度的基本手段,在免费游戏中非常常见。但是如果有玩家空闲时间较多,比如在周末希望玩久一点的话,你也可以将加速道具存起来,然后一次性用掉。最后,会有哪款免费游戏不让你付费加速呢?《战争游戏》也不例外,你当然可以通过付费来加快你的游戏进度。
5.游戏玩法
游戏中的任务与行动关联紧密,是互动推动的作用。这也让玩家更多地进行PVP
游戏初期,玩家会有一些任务可以完成,来帮助他们升级据点和英雄,同时也给你提供一些游戏需要的基本的东西。资源每个小时都会生成,玩家可以自己制定的开发和扩展的战略。你可以加快经济建设,产生更多的资源,来自己升级或者帮助你的盟友们;你也可以选择投资加强你的军事力量。无论如何,选择与那些能同你互帮互助的盟友总是没错的,
跟其他的中度游戏一样,《战争游戏》也有PVP,这是游戏的最终玩法之一,也牵扯到与王国地图、其他玩家和盟友的互动。有趣的是,很多这类型游戏都不会给你展示战斗的过程,只给你一个战斗报告。这可能要追溯到页游时候,因为预算和技术问题而无法实现战斗过程,但是在手机上,战斗过程的省略很可能是为了增加游戏的复杂性。为什么这样说?缺乏直观的视觉表现让玩家只能通过想象来判断在战斗中发生了什么,想要只通过战斗报告来分析改进也绝非易事。这给你在思考如何排兵布阵上增加了深度,但同时上手难度也变高了,所以也算是有利有弊。
游戏的另一个机制是发展你自己的英雄。一开始分配给玩家的英雄是随机的,相当于玩家的将军。英雄可以学习技能,装备物品来变得更强。“制造”这个机制本身就是一个非常深的机制,玩家可以真的投入大量的金钱和时间来得到最好的装备。你也可以俘虏敌人的英雄,甚至是处决他们来获得一些能力的加强,这在玩家互动上又多了一层可玩性。就像在《权力的游戏》中,詹姆·兰尼斯特被斯塔克家族俘虏后,向凯特琳·徒利谈判释放他的条件一样。
6.奇观和领土的占领
成千上万的玩家在争夺超级奇观
可以说《战争游戏》的终极玩法就是领土的占领和权力的更迭。在地图上,控制一些特定地区可以给你提供额外的资源和力量,奇观和超级奇观尤甚。占领超级奇观的人可以成为整个帝国的国王或者王后。超级奇观一个月开放一次,顶级玩家和联盟会在4天的时间内进行战斗,最终在这段时间内占领总时间最长的玩家便取得了统治王国的权力。
因此,有很多玩家都会传送到超级奇怪,希望能坐上王位,再截个图,哪怕只是一秒,所以这每次都会造成大混战。当上统治者的玩家有着巨大的影响力。他们可以给其他玩家或者联盟授封名衔,甚至设置游戏中每个玩家都要上缴的税率。所以即使你坐上了王座也不能松懈,总有人在虎视眈眈!奇观争夺战给人的感觉非常真实,因为里面会有很多组队合作与计谋。很多联盟就是在这过程中组建起来的(或者解散掉),这体现了《战争游戏》与其他4X游戏的一个核心,就是更深度的社交玩法。
7.失败的惩罚
跟真正的战争一样,《战争游戏》中也会给你大起大落的残酷体验。失败是永久的,就是说如果你失去了你的军队和英雄的话,你的游戏基本上就什么都不剩了,除非你愿意花钱去复活这些东西。这个机制比起《部落冲突》来说太硬核了,这可能会让很多玩家放弃这个游戏,但如果你能在3分钟内让别人3个月的努力付诸东流的话,你会更强烈地体验到权力的强大,这也是这个游戏一直围绕着的一个点。
这也是为什么这个游戏货币化做得这么好的一个原因。在被消灭后,看着自己几个月的努力就这样付之一炬,你很容易会抵不住诱惑而购买昂贵的复活包,重回战场。又或是为了向你的敌人复仇而投入更多来变得更强。但这也是这个游戏普遍为人诟病的地方:充钱就能赢。也会有人说权力就是离不开金钱的,关于这点见仁见智吧。
8.深度+复杂性
《战争游戏》有着非常多样的技术、武器和英雄技能等。
除去这些表面的东西,我们可以看到游戏有着令人惊讶的深度。甚至可以说,《战争游戏》的难度堪比PC上的《星际争霸》。这些游戏的成功让我们看到了在手机上复杂的游戏也是非常有市场的,手游玩家对游戏知识的了解也在变得更加丰富。目前美国iOS畅销榜上的十款游戏,从复杂有深度的《战争游戏》和《雷霆天下》到市场受众面巨大的《精灵宝可梦Go》和《糖果粉碎传奇》都有,这证明了玩家对不同游戏类型的接受程度已经比过去高很多了。
4X游戏还有一个很吸引人的地方是如果一个玩家达到了很高的水平,他们会很乐意去跟其他人分析他们的知识经验,指导新人,以及对游戏复杂的系统做更多的思考。
9.灵活的经济模型
关于保持用户粘性,有一个点是不能让他们“玩通”这个游戏。如果玩家什么都有了那很快就会失去继续游戏的动力,这对于厂商来说是很不利的。在《战争游戏》中,永久性的失败,让玩家失去自己的进度解决了一部分问题。但是聪明的玩家不会去攻击那些比自己强大很多的敌人,他们往往会结成和平联盟。游戏中也有一些事件比如“杀人比赛”或者“奇观争夺战”会鼓励玩家多参与战争,但这只是其中的一个技巧。
对于这个问题,很多开发商的解决方法就是增大游戏中的数值。比如你的据点、装备等级数可以再提高。当然这里面也有难处,就是你要投入更多的资源去开发,同时会加大玩家水平的断层。
《战争游戏》也有通过调整级别等办法来解决这些问题,不过是以更加聪明的方式。这个游戏的体积很小,也就是说它完全靠着服务器运作的,要做出调整平衡之类的很容易,玩家也更方便能都够更新到新内容,因为基本不会受到手机版本的限制。游戏很明显是用HTML5制作的,这虽然在画质上比不上其他同行,但在制作新内容时也更加方便,更节省制作时间。
10 .强大的社交系统
《战争游戏》的特色系统是聊天可以将其他语言即时翻译到本地语言
鉴于MZ作为社交网络公司的前身,他们在游戏中对于社交框架的建造是首屈一指的。早在公测时期,他们就发出奖励,聚集有能力的玩家一起完成实时翻译系统。结果就是你现在在《战争游戏》中能够用你熟悉的语言即时看到来自世界其他国家的玩家发来的信息。MZ知道如果你要打造一款社交型的游戏,语言不通是一个很大的障碍。虽然说这个系统不是百分百完美,但它已经能够给你提供基本无障碍的交流,这打破了很多界限,真正让游戏流通起来。
《战争游戏》同时也是一款非常依赖联盟玩法的游戏。游戏会自动定位你的位置,帮你匹配在同个时区的其他玩家,这样方便你找到朋友结盟。游戏里还有“附带奖励"系统,但你的盟友买了个奖励包之后联盟中的其他人也会得到一点奖励。虽然这有可能会造成有个故意划水蹭奖励的情况,但大多数玩家都是自律的。如果你不玩的时候,你最好要让位给其他人,不能给联盟拖后腿,这也在无形中给玩家施加了压力,鼓励玩家要经常上线。此外这个联盟系统还有非常非常多的特色,比如互相交易、完成共同目标、互相私信等,这让游戏的玩家互相之间真正联系了起来。
11 .随机的游戏事件
当你把上面所提到的《战争游戏》的所有特色和机制加起来,你就会得出一个为什么他们这么成功的结论:游戏有着非常强大的社交玩法,而且这衍生出了无数由玩家发起的随机游戏事件。
《战争游戏》的玩家利用他们的社交网络自己“创造游戏”,故事、友谊、背叛每天都在上演
举个例子,一个联盟中的每个玩家都要扮演不同的角色。有管理资金的银行家;给军队提供资源的农民;出去收集情报的探子等等,而大家根据不同的身份又衍生出新的玩法,比如要好好保护作为农民的玩家,因为他们控制着整个联盟的资源。每个王国间又有不同,有些王国有着“不开战协议”,这里面的玩家不能攻击别人,破坏规则的人将遭到其他王国的追捕;而有些王国是自由开放的,谁都可以进来开战。所以在每个联盟,每个王国内部又有很多新的玩法,策略、政治、诡计这些都会发生。甚至会有人叛变,带着联盟中的一些人出走,自己再组建一个联盟,开启内战。所以《战争游戏》玩起来就像是真实版的《权力的游戏》一样。
《战争游戏》的的总裁Gabe Leydon曾经说过,他们游戏中的玩家才是决定游戏规则和玩法的人。正是通过玩家自己的决定,才产生了这么多随机的游戏事件。随机型的游戏玩法是每个开发者都梦想着达成的东西,这意味这你的游戏可以真正成为百玩不厌的常青产品。再结合其中的“权力”核心和不断调整的收费经济模型,不难看出为什么《战争游戏》的生命周期可以这么长久,而且未来还可能继续下去。看着稍微有些下滑的DAU,他们目前的任务就是要让已经投入很多的老玩家感到物有所值的同时,让新玩家不会感觉差距太大,难以上手。
小结:
MZ的游戏是将复杂的系统做到极致,同时与“成为最有权力的玩家”这个目标相互协同作用下的成果。在他们的游戏中权力带来的影响是绝对的,金字塔顶端的玩家可以给其他玩家施加很大的压力。而强大的社交玩法又让整个游戏充满了玩家自己创造出来的“次游戏”,这对投入的玩家来说有着十分大的粘性。结合他们整个收费模型,就知道为什么他们能长期霸占畅销榜前十了。
五、中度游戏市场的未来
目前美国iOS畅销榜前列的游戏
手游市场永远都是在变的,看看目前美国iOS上的热销游戏,各个类型都有。有像《糖果粉碎》这样的休闲策略类游戏;像《精灵宝可梦》这样的ARG大IP游戏;像《部落冲突》这样建造-战斗类型的游戏;像《皇室战争》这样的即时战斗游戏和以《战争游戏》/《雷霆天下》为主的4X游戏。这些游戏都瞄准着不同的目标人群,而就像《精灵宝可梦》和《皇室战争》创造了一个新类型,《梦幻花园》开拓了休闲市场一样,在这个市场还还有很多可以创新和进化的空间。
所以中度市场的下一步是什么呢?虽然《最终幻想15》在全球范围内都取得了良好的开端,但离进入前十还有一段距离。而且它已经吸引了一些原《战争游戏》和《雷霆天下》的玩家,这让前面两款游戏的表现也有所下滑。但人们对这类型的游戏好像有些审美疲劳了,中度游戏市场的风向是不是即将再度进化呢?
自从Supercell的《皇室战争》推出以来,我们看到了即时PVP的游戏市场是有着相当规模的观众的,他们更追求即时的游戏,而不是复杂难懂的系统。纵观全球的手游市场,在中国最畅销的游戏是MOBA,而中国跟韩国都有着热门的MMO游戏。西方市场的行情跟亚洲不一样,MMO现在并不流行。《战争游戏》教会我们的一件事就是玩家愿意在他们的手机上投入相当长的一段时间,所以在未来,新类型的MMO会不会在西方再流行起来?
IGG的《王国纪元》是一款5X游戏,比起大部分的4X游戏加入了战斗画面
还有一个趋势是将4X游戏变成5X游戏,这里的X代表着“Excite”。既然MZ的4X游戏没有战斗的游戏,其他开发者便做出了像《王国纪元》和有着传统RTS机制的《泰坦黎明》,《王国纪元》也是全球畅销榜前五十的常客。
在西方,好的手游会让你很快地体验过一遍游戏的核心循环,但让这个过程做得非常上瘾,你会不停得想要体验。但要记住,游戏时间的长不完全等于让人上瘾。比如《皇室战争》就没有要求你要连续不停地玩,但它很聪明得用了开箱系统来保证每局游戏最多3分钟结束,这很容易让你有一个虽然不长却充满趣味的游戏过程,让你会想要再体验。中国的热门游戏要求玩家投入的时间更多,像在西方的《虚荣》这样,但它不一定能跟玩家产生共鸣。接下来,非重度却能提供高质量游戏时间的游戏或者是新的制胜法宝。
即时战斗游戏也值得一提。作为一个“新兴”的类型它正在吸引中度游戏玩家的注意。在很多厂商试图吸引MOBA玩家的时候,《皇室战争》的出现让我们看到了新的可能性。紧跟着越来越硬核的游戏,明年即时战斗游戏可能会迎来一波爆发。随着移动电竞潜力的浮现,可以预测在未来的中度游戏市场,更具电竞风格的手游将会是一片新的战场。
我要找游戏陀螺:
商务合作/采访/投稿:
西瓜(微信号 18659030320)/文静(微信号 mutou_kiki)
行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)