腾讯Q3业绩点评:前三季度手游营收已达270亿,Q4冲百亿
文/游戏陀螺
11月16日,腾讯公司Q3的财报出炉。
2016 年第三季度,腾讯总收入为人民币403.88亿元(60.48亿美元 ),比去年同期增长52%。其中,网络游戏收入增长27%至人民币181.66亿元,该项增长主要来自腾讯玩家对战及角色扮演类智能手机游戏的贡献,以及来自腾讯主要PC游戏的收入增长。而手游收入达99亿元,占总游戏收入54%。
值得一提的是,QQ月活跃账户数达到8.77亿,比去年同期增长2%;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到8.46亿,比去年同期增长30%。
腾讯Q3手游营收99亿元,《王者荣耀》DAU破4千万
财报显示,第三季度能手机游戏收入约为人民币99亿元,特别是在这么大的基础下,同比依然增长87%,占总游戏收入的54%。主要受游戏数量的增加及腾讯主要玩家对战游戏与角色扮演游戏的强劲经营表现所带动。
而于2016年9月底,一直属于腾讯在畅销榜表现不俗的《王者荣耀》的日活跃用户数超过4千万,创下腾讯平台非休闲智能手机游戏的新纪录。
PC客户端游戏方面,腾讯收入同比增长10%,主要由于来自多人在线战术竞技游戏、动作游戏、角色扮演游戏、音乐及体育等现有游戏类型的收入贡献增加。主要游戏的ARPU增长是由于新内容及暑期推广活动受到核心用户欢迎。 这其中包括了《英雄联盟》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》等。
Q3腾讯稳定运营,《剑侠情缘》、《征途手机版》释放价值
根据App Annie追踪到数据,自2014年4月开始,腾讯凭借其强大的用户体量,稳居在全球发行商Top10。2015年8月,腾讯以《热血传奇》手游第一次登上全球第二发行商的行列,2016年2月第一次登上全球发行商第一的王座,8月和9月连续两月维持全球第一的位置,相信是得益于多款MMO产品和竞技产品的稳定营收上。这也给这次Q3贡献了相应的收入。
腾讯目前在iOS畅销榜排名前列的游戏有:《王者荣耀》(排名3)、《征途手机版》(排名5)、《梦幻诛仙手游》(排名6)、《剑侠情缘》(排名8)、《御龙在天》(排名10)、《火影忍者》(排名11)。这些不错表现的产品中,《御龙在天》是Q3季度上线手游,《梦幻诛仙手游》则是Q4新品。
腾讯Q3游戏收入为99亿人民币,同比增长87%。得益于Q2端游新品《征途手机版》和《剑侠情缘》的发布,Q2和Q3手游都取得较为不俗的营收,而Q3的主要贡献仍来源于《王者荣耀》、《穿越火线:枪战王者》、《剑侠情缘》、《征途手机版》等产品的稳定表现,特别是《剑侠情缘手机版》、《征途手机版》在Q3进入一个稳定运营期,同时网易在9月份《阴阳师》和《倩女幽魂》的发力,腾讯在采取防守型战略下取得今天的成绩,已属不易。另外8月新游《御龙在天》也有突出贡献,曾登上AppAnnie8月收入榜单TOP10。
腾讯全年营收或达370亿,和网易一同吃下78%的市场份额
根据财报显示的数据,腾讯今年前三季度手游业务收入达270亿,如果Q4手游营收破百亿,腾讯将在数据公司Newzoo预测的667亿的中国手游市场规模中吃下超过半数达55%的份额。这个数字还没算上收购SUPERCELL,而Newzoo认为腾讯完成对Supercell收购后,总游戏收入将达到约893亿人民币(130亿美元)。而腾讯原本计划在10月底完成对Supercell的收购,但因腾讯继续引入财团下,仍然未正式公布结果,但也有消息称,今年下半年腾讯还不太可能会将Supercell的收入并入到财报中。
网易近日也公布了其Q3的财报,而按照网易财报公布的数据是全部在线游戏(未单独透露手游营收详情),分别为60、64、65.7亿,网易前三季度手游业务收入达近190亿元,若Q4收入能达10亿美元,全年或达256亿。而某次网易公布的手机游戏占游戏营收贡献比例是57%,若以此粗略估算,网易或将吃下23%的市场份额。
腾讯Q4欲借《梦幻诛仙》、《新天龙八部》冲破百亿大关
游戏陀螺观察到,作为腾讯首款回合制产品,《梦幻诛仙手游》11月上线后成绩突出。据内部人士透露,上线三日以来每天日活跃度逐渐攀升,现在已超过100万,收入与《剑侠情缘手游》同期持平。而经过近期苹果榜单异常的恢复,《梦幻诛仙手游》持续维持在畅销榜前十的位置。西山居CEO邹涛此前公布《剑侠情缘》手游最高流水5亿,目前稳定在3亿左右。这样一来,腾讯将拥有包括《征途》、《梦幻诛仙手游》、《剑侠情缘》和《御龙在天》等破亿产品。
另外,腾讯今年UP发布会上公布今年上线的产品中,还有《传奇世界手游》、《新天龙八部手机版》、《魂斗罗》全新手游、《泡泡堂》、《迪士尼:酷跑总动员》、《爵迹》等产品未上线,包括此前消息称将于下半年上线的《DNF》手游和《街球篮球》,都有可能在腾讯Q4时期推出,届时将与网易的目前的几款Q4产品形成更多的正面对碰。
有消息人士称腾讯每年KPI是按正常算比去年高20-30%,考虑到2015年腾讯全年手游营收达213亿,这样算则已经达标,所以这些产品则可能将作为明年战略储备再按节奏推出。
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