无品质卖“情怀” 有品质卖“创新”

文/游戏陀螺 月夜猫

导语:经典情怀老游戏《仙剑奇侠传》又出手游了,唯一不同的是,之前的手游都是授权给其它厂商制作,而这次的《仙剑奇侠传:幻璃镜》则由上海软星亲自制作,也可以理解为上软的复出之作,值得一提的是,仙剑终于不再是回合制了,反而变成了ARPG游戏。其次,上软张孝全回归,并且携当年宣传动画负责人辛昀合力打造,作为经典IP延续与原厂出品,自然引得游戏陀螺关注。

广撒网、宽铺路

从1988年公司创立,至今为止大宇最成功的IP可能就是仙剑奇侠传系列,而仙剑系列历经数年不倒又是因为什么呢?

1999年大宇把《仙剑奇侠传》第一次授权给影视公司,2004年《仙剑奇侠传》同名电视剧播出,《仙剑奇侠传》在非游戏圈内名声大噪,由于影视剧的受众远远高于单机游戏,使得大宇第一次知道电视剧对于提高IP的影响力有多么重要。于是紧随其后于2009年拍了《仙剑奇侠传三》同样造成了很大的反响,当然由于受众群体的广泛,褒贬不一,核心玩家对此并不买账,但是不乏有大部分非游戏用户通过电视剧知道了《仙剑》是拥有非常优秀剧情的国产单机游戏。

电视剧的成功,让整个仙剑团队以单机游戏为根本的前提下,一步一步的摸索新领域。无论是之后的舞台剧改编,还是《仙剑OL》等尝试,甚至还有骏梦游戏推出的页游《新仙剑》,都是摸索的过程,其中手游方面更是联合第三方推出了数款产品,而上软此次打造的是大宇旗下第一款自主研发的仙剑手机网游。

转型ARPG的尝试

国产“三剑”历来主打的都是剧情,而《仙剑》更是以剧情感人为之三剑之首,所谓“先有灵儿祈雨,后有十方扑街”,当然作为官方出品的续作《仙剑奇侠传:幻璃镜》也有着同样的故事主旨,只不过这一代全部换成了以妖为主,分别是猫妖檀霜、墨宝精黛砚、树精青槐。各自都有属于自己的背景,同时在登陆游戏的时候也有详细讲述(后续剧情,三角色相同)。

美术设定非常“偏向”日式,这种转变从本质上来讲,是有很大的进步的,尤其是战斗画面的表现方式,浓浓的卡通风,但是转型成ARPG最大的问题便是打击感与手感。严格来说这款游戏的打击感与手感并没有宣传中友好,但是游戏采用了很取巧的方式就是移动靠玩家操控,战斗完全自动,只有QTE系统与技能需要玩家手动,但互动感十足,只有在历练的金钱关卡中处理的非常不好,而切换成自动模式之后甚至连移动都不需要玩家来操作,战力足够高系统然而然会让玩家轻松过关。

找不到以往的《仙剑》

无论如何,这款游戏实际的游戏过程感受中,切换、战斗、操作都比较流畅,无论是画面还是人物造型方面都让记者眼前一亮,而且主角的动作造型与过场立绘也体现出非常高的水准,并且非常细致。但是实际游戏中与官方宣传片中的区别还是非常大的。

作为中国地区非常有名气的《仙剑》制作商,大宇很明显这次做了一款与前作截然不同的《仙剑》。对于粉丝而言,这款游戏除了世界观与幻录部分外很难找到以往《仙剑》的影子,无论是玩法还是整体感觉,如果不叫做《仙剑》系列可能市场反响可能会更好。

游戏中拥有大量《仙剑4》的立绘卡牌,配合着《幻璃镜》的名字,自然让用户联想翩翩,但是内容上却几乎与仙剑4不相关。游戏中的贴图也是各种的细腻之中配着糟糕,细腻的大场景角色到了单独展示反而显得非常糟糕,记者试玩用的手机是三星C9-PRO,战斗场景有部分贴图丢失现象,考虑到暂时还是测试版本,相信正式版本中会修复,并且这种丢贴图现象出现次数较少。

尾声:

业界都称大宇这次的做法是“单机貌美如花,手游赚钱养家”,可能这个就是仙剑系列面临最大的问题了,如何能持久的保持住这款IP的市场鲜活力,是大宇现在最艰巨的任务,众所周知中国的单机市场生存艰难,高成本研发却很容易遭破解,典型的费力不讨好,大宇既想保全IP延续,又想要让自己的品牌产出价值,自研手游自然是不错的选择,至于玩家对于手游是否买账,也许只有看正式版的玩家反馈了。

至于“情怀”,在游戏圈已经可以算是贬义词了,没有品质的游戏才主打“情怀”为最大的卖点,但凡有点品质的都宣传创新,希望《仙剑》系列以后在创新方面做的更好,不是主打情怀来消费情怀。

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