日本市场首战告捷,他们想让全球游戏“买量效果”再提一个台阶

导语:穿山甲大会上提出的“行业公线”究竟是什么?

国产游戏在上半年迎来了新一轮的变化,其中最大的变数无疑是近两年全球爆火的超休闲游戏。而在巨量引擎等流量巨头的推动下,今年以来更是出现了一些令行业侧目的超级爆款,比如《消灭病毒》和《全民漂移3D》。

从商业化上来看,对流量的精细化运营会为游戏带来更多变现可能。作为近两年流量领域备受瞩目的穿山甲,在坚持技术为主导的驱动下,今年同样也为游戏行业带来了一些新的东西。

8月14日,巨量引擎旗下视频化广告平台穿山甲在北京举行了“聚势而升”超级聚星大会。大会现场分享了他们最近一年在买量投放上的一些创新尝试、对游戏商业化发展趋势预测、以及正式官宣即将全面发力的出海游戏业务。

同时,会上还提出了一个全新关键词 “行业公线”。涵义为未来穿山甲将不仅起到连接作用,它应该兼备开放以及行业标准化的特点。公线就好比是公共的基础设施,给合作伙伴带来更多的商业便利与技术驱动,这里面不仅仅只是技术上的共享,技术上的赋予,还包含了更多内容,而根据这些标签他们将其命名为行业公线。

引入“试玩”等场景:最大化投放ROI效果

作为国内首屈一指的视频化广告平台,穿山甲这两年的发展也非常快速。据现场介绍,当前穿山甲平台日请求突破360亿,日均展示达68亿,覆盖了全球7亿日活用户。

2018年初,穿山甲以激励视频的方式切入游戏市场,并于同年10月推出了场景适配更简单,更方便的全屏视频,使超休闲游戏开发者可以更便捷的创造更多广告场景,而这也为后来的超休闲游戏爆发提供了弹药。

在今年的3月份,他们进一步升级了激励视频的场景形态,加入了Playable,也就是试玩广告。这种形式以往在海外比较流行,但目前在国内并未真正风靡起来。通过测试,与普通视频广告相比,试玩广告无论在CPM、点击率还是转化率上,均有着显著的提升。

同时在今年的8月和10月,穿山甲还将推出开屏视频和banner视频两大几乎适配所有游戏开发者的视频产品。

穿山甲方面也表示,推动广告场景的不断革新,全面推进广告产品的视频化,最终都是为了实现ROI最大化。而相较于大部分广告平台而言,穿山甲在技术上向来都是领先的。因而在会上,其技术负责人也同步了一些相关领域革新。

据介绍穿山甲最关键核心推荐系统已经进化到5.0阶段,未来游戏厂商在投放时流量匹配将更为精准,出价策略上也将更个性化,投放效果稳定性更强。除此之外,推荐技术的迭代,也有助于厂商制作更具个性的文案标题、创意等等。

穿山甲相关负责人同时表示,业务真正成功的关键在于能够留存和维系那些高价值用户,而不只是完成用户下载或激活。

因此从2018年开始,穿山甲平台上线了深度转化模型,针对中轻度游戏中次留表现更好的用户,和重度游戏中付费表现更好的用户,由算法去选择用户,把广告精准投放给这些高价值用户。

而目前穿山甲进一步升级投放方案,推出基于ROI出价系数的广告投放方案,ROI模型可以计算和预估每个用户的LTV是多少,买量成本是多少,帮助客户实现在ROI为正(≥1)的前提下 ,获取更多高价值的用户,最大化买量效率和获客能力。

越创新越开放:对内容营销极具里程碑意义的“聚星计划”

除了技术上、场景上的创新内容,今年穿山甲“聚势而升”超级聚星大会的其中一项重磅则是——聚星计划。该项计划的内容,对于擅于或已经布局内容营销团队的厂商来说,无疑是个极大的利好。

而开篇提到的“行业公线”关键词也是源自于该项计划。

本质上这项计划的核心为“开放”,譬如在技术方面,将全方位开放技术能力,包括广告创作及分发优化方案,内容推荐、视频制作、A/B实验测试,用户行为分析等等。同时将开放更多产品、服务、销售方面的权益,最终目的是帮助流量主完善产品和技术能力。而这个计划也将涵盖国内或国际市场的合作厂商。

简而言之,“聚星计划”开放背后,意味着厂商可以利用穿山甲平台的领先技术、产品等服务进行更多优质内容的创作,在精准的前提下买量投放决策的自由度更高。

对于有内容营销诉求的厂商来说,这项举措可以免去了许多内容制作技术门槛,同时还可以取得更好的分发效果,形成自己的一套内容营销竞争优势。而通过开放平台等举措,无疑也会把行业买量营销水准再拉高一个台阶。

当然这一行为对于穿山甲本身而言,也并非毫无益处。相反平台越开放,使用者的粘性将越高。同时伴随人口红利消失,如今的买量竞争越来越取决于厂商内容营销的水平,而足够开放的平台或将为穿山甲提供更多元的内容,最终达成一个更好的生态。

譬如穿山甲上提供的多元化创意工具,以及各类的视频模板、BGM素材、特效剪辑工具等等,均是为厂商优质营销内容所服务的。

下注广告变现:从超休闲到重度游戏

针对广告变现这一块,会上则特别提到近两年爆火的超休闲游戏。值得注意的是,今年以来国内好几个超休闲游戏爆款也均是出自巨量引擎之手。

在AppGrowing统计的2019年上半年手游广告投放金额榜单中,一向以重度游戏为主导的头部位置,第一次出现了两款看起格格不入的超休闲游戏《消灭病毒》、《全民漂移3D》,分别位居投放榜第6和第9名。

这两款产品据了解在收入方面已经触及小游戏领域的天花板,更有业内人士透露其月流水为亿级别。

根据分享,自去年6月份穿山甲进入该领域之后,便陆续有一些轻度游戏出现在了头部免费榜单,目前iOS免费榜TOP100,使用广告变现的已经增加到了37家游戏。

其关键原因在于,穿山甲提供了一个平台,可以让游戏开发者高效的变现,并且在此基础上,扩大投放规模,吸引更多的用户。整体利润提高,市场被盘活了。

除了广告变现游戏个数的增多,他们发现使用广告的游戏的品类也变得更加丰富。除了像传统的益智类、三消类、跑酷竞速等休闲类型的游戏外,像动作、策略、角色扮演等过去以内购为主的游戏,也逐渐增加进了广告商业化的大军,在此过程中,为整个行业注入了新鲜血液。同时,穿山甲也在这些品类上实现了高度覆盖。

结合上述内容分享可以猜测,未来广告+内购结合也许会成为一种新变现趋势。

出海游戏,下一阶段深耕的重点

在深耕国内市场之后,对于穿山甲而言,2019年出海将是一个全新赛道。

相关负责人表示移动广告在整个全球市场前景巨大,而中国市场发展则尤为迅猛。从2013年到2018年,移动端的广告占整个广告的总支出增长到了24.1%,总支出的金额已经增长到1666亿美元,量级非常可观,在这六年间年复合增长率为54.1%,对于他们来说,出海则是势在必行。

通过分享也了解到,今年7月份,TAN全球化的视频广告平台已率先正式登陆日本市场,并且取得了非常不错的成绩,在消耗和流量方面,一直在不断创新高。

TAN在日本已覆盖500+App,合作媒体囊括大多数Top海外发行商,在日本的DAU已经达到了千万级,MAU已经达到了3000万量级,目前正在加速多元化流量,以及深耕本地的漫画、内容、轻社交、音乐等其他品类。

他们同时也透露,在区域发展规划上,未来将先立足于亚太市场,主要是因为亚太市场增长非常可观,人口密度高、文化属性也与我们较为相似。而在亚太市场之后会陆续聚焦全球精英市场,比如北美地区。

总结

以技术驱动的穿山甲,在坚持不断创新之下,有效帮助厂商大程度避免投放流量浪费。从过去盲投到越来越透明精准,穿山甲的快速迭代,实际上对于其它传统渠道也造成越来越大的压力。

一位从事广告投放的高管曾表示,不少产品在穿山甲投放的表现显著,效果相比可高达30%以上,甚至更多。从变现端来讲也好,或者从买量上能够给广告主带来的收益都是更高的。

比较令行业惊讶的是,巨量引擎旗下的团队能够不断的跳出舒适圈,给行业带来更多的创新,并且从方向上来看一直都颇为精准,从抖音短视频营销到超休闲游戏领域的爆款,他们也在不断创造“奇迹”。因而在今天,无论从用户端还是行业端,全民领域都受其影响颇深。

回归到买量推广层面,如今内容营销大势所趋已无需多言。对于当下游戏厂商而言,其在海外能够带来的“风暴”也许更令人期待。

我要找游戏陀螺:

商务合作/采访/投稿:

西瓜(微信号 18659030320)

刘威(微信号 18948723460)

文静(微信号 mutou_kiki)

行业爆料:boq(微信号 boq270756)

(0)

相关推荐

  • 广告市场VUCA时代来了!怎么办?

    我们什么都没有做错,然而却输了. 2019年的广告市场,是最坏的时代,也是最好的时代,一边是经济下行压力下导致广告大盘萎缩,另一边新媒体.新技术和新营销渐入佳境.  01  VUCA时代 CTR报告显 ...

  • 包场营销,真不是「这波我 All in 了」

    看似粗放,实则精细.文/菲斯喵近期和行业人士聊起游戏的发行打法,葡萄君听到较多的一个关键词是「包场」.这是很难被忽略的趋势.去年至今,一线厂商在针对重点产品的宣发上,倾向于投入更多预算去做一波「包场式 ...

  • 2020,穿山甲要帮游戏开发者重新定义「变现」

    破局的一条重要途径.文/菲斯喵广告惹人嫌,正在变成过去时.葡萄君此前多次撰文,展示了时下用户对剧情向素材的追捧.在 B 站.抖音,甚至有人专门收录「山海经」系列广告视频,供人追剧. 而现在,广告不仅越 ...

  • 快手850部短剧播放过亿,“快手星芒计划”升级“快手星芒短剧”

    DoNews 10月20日 消息(谢媛媛)今日,由快手短剧主办,三声协办的快手短剧行业大会暨快手星芒短剧升级发布会在重庆召开.大会聚集了短剧领域的头部制作人和创作者,对短剧这一内容形态的成长.优势.变 ...

  • 1个月斥资3亿,穿山甲在今年春节想打造更多游戏爆款

    发愁分不到一杯羹?这或将是个机会.文/龙之心一年一度的春节档即将拉开帷幕.今年,各大游戏公司围绕就地过年推出的福利政策让很多人提前感受到了年味儿,也为紧随其后的正戏--春节档产品大战烘托了氛围.从市场 ...

  • 论一个对的流量变现平台的重要性

    作为一名APP开发者,我对行业的发展非常关注,作为开发者能明显感受到增量市场逐渐疲软所带来的弊端.从增量到存量,最大的难度在于:如何平衡流量变现与用户体验之间的关系.因此选择一款合适的流量变现平台是我 ...

  • 短视频流量见顶,快手能否跑赢短剧新赛道?

    当短视频逐渐成为互联网底层应用,对于各个短视频平台来说,深耕短视频不同垂类成了新的较量赛场. 作者 | 殷秦 编辑 | 园长 "这个哑巴怎么还不生啊?" 一个女孩躺在产房上,神情痛 ...

  • 穿山甲崛起

    虽然一年前穿山甲并未着重强调视频化,却在一年来重点推进,颇有点"暗度陈仓"的感觉. 作为市场的一支新军,穿山甲在一年前面世时轰动行业,一年下来它的进展如何? 8月14日,穿山甲召开 ...

  • 我整理了一份「如何薅巨量引擎羊毛」的最新指南

    最香的干货.文/依光流不知道各位读者有没有发现,近几年华北厂商越来越会营销了.今年华北系爆款背后,都离不开大规模的买量运作.品牌营销动作.比较典型的有完美世界旗下的新品,<新魔神大陆>和& ...

  • 规模近2000亿的中重度游戏市场,再次起飞了?

    为中重度游戏成长加上新引擎.文/菲斯喵在游戏行业精品化趋势之下,中重度手游成为市场关注的主流,产业规模持续提升.根据穿山甲与伽马数据最新联合发布的<中重度游戏商业化研究报告>来看,中重度移 ...

  • 到底应该如何衡量广告的效果?

    "我有一半的广告费都被浪费了,但就是不知道是哪一半."  零售大亨约翰·沃纳梅克这句几十年前的话道出了广告效果衡量的难点. 的确,广告作为经济运行中的一个重要环节,到底如何衡量广告 ...

  • 听完头条和抖音的这场分享,我发现买量行业可能要洗牌了

    红利期过去了,但竞争才刚刚开始.文/车轱辘3月26日,巨量引擎游戏大会在广州举办.这是一段时间以来葡萄君参加过的,与会人员颜值最高的活动.我几乎没有看到任何发际线后移的游戏开发者,目光所及之处,大多是 ...

  • 覆盖全球10个区域、安装占比提升183%,这家公司如何理解中重度游戏买量?

    中重度游戏也可以像休闲游戏一样去"试玩".最近,AppsFlyer发布了2019下半年<广告平台综合表现报告>.其中,移动广告平台Mintegral的成绩可圈可点,获得 ...