躲藏在“跳一跳”背后的“马桶经济”哲学
文娱价值官解读:
“跳一跳”火了,又很快被人遗忘,但小游戏还在,还会继续开发出爆款的小游戏,这会带来“马桶经济”的春天吗?
2017年的最后几天,一款小游戏“跳一跳”迅速在微信里火了起来,微信排行榜上的分数很快从一两百蹿升到上千,排行榜中绝大多数微信联系人都参与了这款游戏。
然而一年之前,2016年12月28日,“微信之父”张小龙被问到“小程序能不能做游戏?”他的回答干脆利落:“并不能。”但不到一年的时间,他便食言了。
除了“跳一跳”,微信还推出了“天天德州”、“欢乐消消消”等十余款小程序游戏。但是两周过后,就再也没人讨论“跳一跳”了。没有长久的生命力,在给用户创造快乐的同时,能否给公司带来长足的利润,就不得而知了。
从小众游戏切入,终成游戏市场的王者
众所周知,游戏是腾讯主要的收入来源,其中端游有《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》等大型游戏,吸引了大量的玩家;而手游有《王者荣耀》、《光荣使命:使命行动》和《欢乐斗地主》等一批小型的手游,也有大量的粉丝。
从2007年开始,腾讯就下定决心要大举进入游戏市场,彼时的腾讯还没有那么大的规模,那时的游戏也主要以端游为主,游戏市场上已经有了盛大、巨人和网易等一众巨头,他们瓜分了主要的市场。
腾讯想要切入市场,但是又不想和他们正面竞争,“沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。”腾讯游戏副总裁马晓轶回忆说,腾讯把国内所有的游戏都分析了一遍,发现中国市场上主导的游戏品类都是角色扮演类,比如说《征途》、《热血传奇》等,当时游戏在发达国家已经形成了成熟的产业,特别是美国,调研发现他们的品类很丰富,包括体育、赛车、音乐等不同类型的。
《热血传奇》
因此,腾讯另辟蹊径没有选择和当时的巨头盛大、巨人等直接竞争,而是在其他品类当中寻找机会,所以一开始腾讯做的游戏都是棋牌一类其他巨头不愿意做的生意,但是这些小众的游戏和QQ结合到一起,就展现了强大的生命力,到了2008年左右的时候,腾讯已经在棋牌、射击等小众的游戏领域无敌了。
2007年,腾讯开始代理运营,并且在这条路上越走越远,这一年腾讯签下了DNF 和 CF 两款游戏,到了2008年网络游戏逐步成为腾讯营业收入的主要来源,2009年在营收上就取代盛大成为中国游戏市场上的领头羊。在这个过程中贡献最大的游戏是《地下城与勇士》与《穿越火线》。
《穿越火线》
2010年左右,中国的智能手机市场正在蓬勃发展,此时腾讯的手机QQ和微信也进入了移动互联网市场并且迅速获得大量的用户,腾讯趁机切入手游市场,并且此后和微信联手,频频推出爆款,在手游上未逢敌手。
去年8月份,国外统计网站Superdata公布了一组最新的数据报告,这份报告是有关于目前为止PC和主机端游戏的收入排名的,在全球游戏收入排行榜上,前三名都来自于腾讯,分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》。此外,手游方面的收入也非常可观,有媒体测算,《王者荣耀》最多的时候一天能给腾讯带来1.5亿的收入。
“马桶游戏”之利:拥有巨大的市场
从2013年8月微信5.0版发布,“打飞机”作为一款应用被微信推荐,略显粗糙的页面,和简单画出的“飞机”、“炸弹”和今天精致的游戏无法相比的,但就是这种看似简单粗糙、不用下载APP的游戏,引爆了朋友圈。
此后,2014年的“围住神经猫”也上演了同样的一幕,当时南京泥巴怪技术总监秦川(“围住神经猫”的开发者)为了练习在微信上开发应用,改写了一款常见的小测试应用,没想到一天之内150万人被卷入这个简易的游戏。
小程序游戏(微信把它称为“小游戏”)和微信放在一起是一个巨大的市场。
微信小游戏团队说,“跳一跳”很像童年的“跳格子”游戏,相信很多人现在都已经很少去玩了,“跳一跳”就是致敬这款经典的游戏。微信团队开发这款游戏,希望提醒大家“停下来,放松一下”,和好友PK一把,给自己一个享受专注、享受乐趣的机会。
喜欢这种游戏的一般都是城市白领。快节奏的工作方式使得他们每一个碎片化的时间都来之不易,他们需要娱乐和放松,而“打飞机”和“围住神经猫”这种简易的游戏恰恰满足了他们日常的需要。
特别是起床洗漱、上厕所、上下班坐地铁、中午和同时就餐、睡前被窝里……这些零碎的时间,适合玩这种游戏打发时间,因此类似小游戏也被人称作“马桶游戏”。
这种爆款红利是多少产品经理盼星星盼月亮也盼不来的,一款产品推向市场迅速让所有的人都知道了,并且有数百万的人参与进来。这几天各种直播答题,一次豪掷十万百万人民币也是能找来四五十万的参与者,大概能算出能给一家公司特别是创业公司省下多少推广经费。
在微信这个最强大的社交平台上,如果有“跳一跳”、“围住神经猫”……这样的游戏,无论对于微信还是游戏,都是双赢,微信因为游戏留下更多年轻的用户,游戏因为社交平台更加容易依靠口碑引爆。
如果加上腾讯作为全球最大的游戏公司,不愁开发不出好的游戏。对于小游戏而言,其“钱途”不可估量。
“马桶游戏”之弊:生命周期短暂
近年来,随着互联网逐步往移动互联网过渡,游戏也出现了这样的趋势,端游《英雄联盟》、《地下城与勇士》等仍有大量的玩家,但是这种大型端游玩一盘需要耗费大量的时间,而手游玩家则可以利用碎片化的时间也赢得了大量的用户。随着智能手机市场的饱和,如今大家讨论的最多的不是LOL,而是“吃鸡”……
在盈利上,手游已经不输给端游了,360董事长周鸿祎还在他的读书会上揶揄马化腾,做游戏太赚钱,一款《王者荣耀》一天能赚一个亿……其实周鸿祎还是小看腾讯的《王者荣耀》了,这款游戏卖皮肤一天最高可以赚1.5亿,超过3000家上市公司一年的净利润。
相比而言,手游将会有更广阔的市场,但是和手游比较,小游戏又存在明显的优势:
不需要下载APP,打开微信就能玩,不但玩得更方便,更让手机腾出了更多的空间;
绑定了微信的社交功能,直接在微信上就能看到朋友圈中自己的排名。
更重要的是,对于游戏开发者而言,也有更多的便捷之处:
相比于手游轻开发,不需要开发一个单独的APP,大大减少了开发的成本;
依靠微信平台,省下大量的营销和宣发成本;
小游戏轻开发,省时省力,更有利于打造爆款。
因此小游戏有着更好的民意基础,不论是对于开发一方来说,还是对于用户而言,以HTML5和小程序为代表的小游戏发展到今天,不论是在游戏数量、用户规模,还是在技术水平、发行渠道等方面都呈现出令人持续看好的发展前景。
盈利模式已经毫无问题,与手游类似,小游戏渠道已经形成了较为明晰的商业模式,包括游戏内付费、新广告媒介、企业服务、跨屏精准营销。
但是随着手游的生命周期越来越短,昨天大家还在玩《阴阳师》,今天就改了《王者荣耀》,小游戏也难逃这样的宿命,一款爆款火起来快,大家忘得也快,没有长久的生命力,在给用户创造快乐的同时,能否给公司带来长足的利润,就不得而知了。
文娱价值官现已入驻:
好文推荐: