《王者荣耀》在腾讯游戏帝国的掘金之路

腾讯自2003年以代理韩国3D RPG《凯旋》为起点,开始进军游戏领域。坚持“外部代理+自主研发”并行的发展道路,在端游、网游和手游的市场份额均位居市场第一。2009年开始至今,腾讯游戏收入位列中国第一,2013年开始至今,游戏收入位列全球第一。

腾讯游戏发展史概况

2014-2016年,腾讯移动游戏与47 游戏厂商成为合作伙伴,共推出53款代理游戏,分成超过100亿元。自研方面,在精品3.0的战略下,2016年腾讯游戏自研比重同比增加33%。从历史趋势看,腾讯的代理游戏对公司的营收贡献更大。2016年全球游戏营收榜中,腾讯代理的游戏包揽了游戏营收的前六名。但随着腾讯不断加深与外部游戏公司/工作室的合作,投资海外优质的游戏标的,自研水平正不断提高。比如爆款手游《王者荣耀》就是腾讯旗下天美工作室自研的一款产品。腾讯自研团队目前有四大工作室群,除了天美工作室群之外,还拥有光子、魔方、北极光工作室群。

腾讯四大现金牛

2017年一季度腾讯网络游戏收入28.11亿元,同比增长34%,环比增长24%,占收比46%。其中,微信、QQ和应用宝等游戏分发收入为42亿元。递延收益在高游戏流水的带动下,达到441.63亿元,同比增长49%,环比增长33%。经营活动现金流266亿元,同比增长57%,环比增长33%。根据腾讯游戏的递延收益摊销政策(PC端通常6个月,范围是6-9个月,特殊情况如MOBA类型,为12-18个月;手机端通常3个月,范围是3-6个月,特殊情况如MOBA类型,为9-12个月),预计在未来12个月内,递延收益通过摊销,将全部结转为收入。

不负众望,手游霸王巩固。2017Q1腾讯手游收入129亿元,同比增长57%,环比增长21%,占手游市场份额46.9%,继续保持行业第一的绝对优势。手游收入增长受益于《王者荣耀》、《穿越火线手游》,《龙之谷》等几款产品。人均付费金额上,MMOG(大规模多人同时在线游戏,含《王者荣耀》MOBA类手游)的ARPU为320-520元,而上季度的APRU范围为310-450元,人均增长超40元。休闲类游戏ARPU与上季度保持持平。其中,国民手游《王者荣耀》,累计注册用户超过2亿(中国游戏用户共5.66亿,每3个用户就有1个玩过《王者荣耀》)。春节期间DAU破8000万,3月MAU达1.6亿,并首次超过《怪物弹珠》,成为iOS全球收入第一的手游。一季度平均月流水30亿元。

《王者荣耀》自2015年10月底上线以来,游戏界面更新10余次,基本上保持每月更新一次的频率。角色和皮肤种类也不断更新换代,把对战模式从最初的3V3基础上增加为5V5,核心从PVE切换成PVP,优化用户体验,缩短单次游戏时间(原40分钟/盘,现5-20分钟/盘),更符合玩家对手游产品的玩法需求。持续地更新和丰富产品,带来的是收入和玩家数的爆发式增长,《王者荣耀》从2015年底的DAU破750万,到2017年5月的DAU破5400万,增长超过7倍。根据Questmobile的最新数据,截止2017年6月底,《王者荣耀》MAU达1.8亿,同比增长148.7%,环比增长248.64%,月度人均使用时长达942分钟,成为6月入围总时长TO10应用中唯一一款游戏。

《王者荣耀》上线初期(2015.10-2016.5),腾讯确立目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户。到了产品成熟期,除了打造UGC平台(类似王者荣耀助手)、成立KPL职业联赛、推出战队师徒亲密关系系统优化社交性以外,腾讯充分利用了节假日展开推广促销,拉拢新用户。从百度指数可以看出,《王者荣耀》人气持续走高,走高过程中,有ABCDEFGH这几个相对的高点,分别对应:A.游戏公测;B. 2016 年春节;C.清明节+王者荣耀TGA大奖赛;D.五一放假+新版本+王者荣耀王者城市赛; E.端午节;E和F之间,暑假;F.中秋节;G.国庆;H.2017 年春节。王者荣耀在春节与元旦假期期间呈现充值高峰,强社交的游戏互动关系直接推动了用户充值。相较于整体用户而言,充值用户使用粘性更高,拥有更多的人均单日使用次数和更高的人均单日使用时长,是游戏运营的核心群体。端游方面,《地下城与勇士》、《英雄联盟》等产品,在2017年春节期间不仅更新了游戏资料片,还在游戏线内商城开展了道具促销活动,在获得玩家好评的同时,游戏氪金收益也得以大幅增长,并收获了新用户。

《王者荣耀》通过KPL联赛、校园赛和王者荣耀冠军杯、微信WGC、手Q的QGC和TGA比赛等更多赛事,形成游戏和电竞的生态闭环,借此持续扩大游戏影响力,吸引玩家进入,保持游戏热度,最终目的是引导玩家付费。在已经开赛的职业联赛春季赛中,7大直播平台、赛事专栏总订阅量达到了250万,赛事内容总播放量为1.8亿次,最高单日观赛人数1500万。《王者荣耀》的竞技观赏性,已经把玩家成功导流成观众。电子竞技近年在全球范围内发展迅猛,已成为PC端游戏主力,榜单中PC游戏市场收入前十的产品中有六款属于电子竞技,占据了接近八成的市场收入。而《王者荣耀》等竞技类手游的出现,让移动竞技市场迅猛发展。以7月8日刚结束的KPL春季总决赛为例,比赛现场吸引了13500名观众到场,与去年的千人观众相比,暴增至13倍;赛事总播放量超过21亿,超过了2014年世界杯的总播放量。赛事可以连接很多外延资源,比如学校教育、影视综艺等,扩大影响力会让受众更多,粘性更大,并通过赛事找到跨界进行探索。电竞产品的生命周期均超过非电竞产品。通过电竞赛事的深度挖掘,《王者荣耀》已打破一般手游6-12个月的寿命限制,预期其周期将超过5年。除了游戏直播和电竞,向来擅长运营IP文化的腾讯,近来开始把《王者荣耀》游戏当成一个入口,不光邀请当红偶像鹿晗担任王者大使,还推出苹果官方《王者荣耀》定制手机,此外还衍生打造出了包括《王者历史课》在内的一系列文化栏目,可见,这次的举动不是简单的运营活动,更是希望依托游戏进一步建立独特的“文化社区接口”。

《王者荣耀》持续推出一系列和文化衍生相关的栏目和内容,持续给《王者荣耀》的用户带来正向传播影响,当这些内容都是以传播传统文化为方向,而且各个栏目都能成为品牌,促使玩家对这类文化栏目形成一种文化需求的习惯后,《王者荣耀》将形成以游戏为依托的泛文化产品。这正是建立在《王者荣耀》国民级的用户量,发挥主流价值观后所统一的用户对文化的一致认可。这是由《王者荣耀》推动而成的,最后将反作用于游戏,形成一种良性的循环价值。

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