领域驱动设计(DDD)在爱奇艺打赏业务的实践

领域驱动设计(Domain-Driven Design,以下简称DDD)思潮的形成要追述到30几年前,17年前,Eirc Evans定义了领域驱动设计的概念。DDD一直为传统行业的软件工程师提供软件设计的方法论,但是在互联网行业却使用很少。直到近几年,DDD在互联网行业被重新认识,火了起来。究其原因有两点:互联网的行业的业务越来越复杂,面临传统行业软件同样的问题;微服务的流行带火了DDD,来解决微服务拆分问题。本文主要对第一点“解决软件复杂性之道”进行讲解。价值详细讲解之前,我们先给出DDD为打赏业务带来的价值。会员业务部门在打赏业务进行了DDD实践后,效率有显著提升:新需求接入开发成本节约20%;更换底层中间件开发成本节约20%;项目熟悉成本节约30%(对DDD有基本了解为前提);单测开发成本指数级降低;上线风险、成本降低。了解了DDD流行的背景及业务价值后,下面我们对DDD是什么、有哪些优势、项目中如何实践,以及几个关键问题进行叙述。领域驱动设计是什么讨论领域驱动设计是什么之前,我们先看下面一段代码:

这是一个打赏接口定义,单看这个接口是没有问题的,用户基于活动,选择明星,选择道具进行打赏。业务逻辑上没问题,但我们会发现一些代码的坏味道。代码编译后方法的参数名会丢失。

在编码时如果将明星和道具的参数顺序传错一样可以通过编译,只有运行时才会报业务错误。当然这种问题发现成本不是很高,如果在编译时发现会规避一些风险,降低排查成本。上面方法参数的几个code可以唯一标识出实体,但却丢失了原有实体的实际业务领域意义,为某个明星打赏某种道具。打赏业务逻辑掺杂了很多与业务核心逻辑无关的前置校验逻辑,影响代码可读性。全部逻辑堆叠在一个方法中,增加了测试用例编写复杂度。对于以上代码,问题的根本原因是我们对业务的领域没有明确的划分,只是实现了一个操作流程,是需求的直接实现,缺乏领域抽象,方法的参数定义缺少业务领域含义。对于活动校验本质是活动的一些属性判断,活动是否有效是活动自身的属性决定的。可以抽象出活动校验类ActivityValidate,或在实体中增加validate方法,还可以更近一步,将校验逻辑直接放在活动的构造方法中,这样既达到了校验的目的,也避免了漏校验。对于单测的编写,如果我们能将一个大逻辑拆分为多逻辑单元,无疑会大大减少用例数量。优化后的代码如下:

对于活动的校验,采用构造函数校验,因此打赏方法中无需再校验活动。活动的校验放到前置构造函数,减少了测试用例数量。回到最初的问题,什么是领域驱动设计?1、领域驱动设计基于领域建模而非数据建模上面例子中,代码重构前activity实体只有基本的属性和get/set方法,即“失血模型”,从而导致activity这个领域对象退化为数据对象,只用作orm组件的crud,失血模型在项目代码中随处可见。究其原因,跟对象-关系映射(ORM,比如hibernate)持久化机制的流行是有直接关系的,使用ORM将每个类映射到一张数据表,通过实体对象完成crud,久而久之实体成为了orm框架的专用名词,即丧失了领域能力。进行项目设计时,我们应该从业务领域角度出发思考问题,而不应该从数据库角度,我们将在战略设计部分详细讨论。2、满足六边形架构设计六边形架构在后文进行详细介绍,洋葱架构、干净架构与六边形架构类似。满足以上两点,并对DDD的一些概念进行映射实践,那么你的系统已经符合DDD了。总结,DDD不是一套全新的特殊架构,是任何项目代码经过重构,满足高可维护性、高可扩展性、高可测试性、代码结构清晰之后必将达到的终点。DDD打赏业务实践1、打赏业务简介观看视频时,选择明星、礼物进行打赏;打赏后屏幕有气泡提示;打赏数据在排行榜进行显示;累计一定的打赏获得某种奖励。2、战略设计提到战略设计,不得不提的是战略设计的几个核心概念:领域、子域、限界上下文、架构分层。领域:从广义上讲,领域即是一个组织所做的事情以及其中包含的一切。每个公司或组织都有它自己的业务范围和做事方式,这个业务范围以及其在其中所进行的活动便是领域。当你为某个公司开发软件时,你面对的便是这个公司的领域。这个领域对于你来说应该是明确的,因为你在这个领域中工作。对于打赏这种业务,打赏本身便是领域,即打赏领域。无论你的打赏对象是一位主播、一部电影或者一篇博文,又无论你的打赏道具是RMB、虚拟币、火箭等等,打赏都是这个领域的核心。子域:对于领域模型包含“领域”这个词,我们可能会认为整个业务系统创建一个单一的、内聚的、功能全能式的模型。然后这并不是我们使用DDD的目标。正好相反,在DDD中,一个领域被分成若干小的域,这些若干的小的域即子域。事实上,在开发一个领域模型时,我们关注的通常只是这个业务系统的某个方面,对领域的拆分将有助于我们成功。限界上下文:一个由显示边界限定的特殊职责。领域模型存在于边界之内,在边界内,每一个模型概念,包括它的属性和操作,都具有特殊的含义。打赏系统搭建之初,需求比较简单,随着业务发展,需求越来越复杂,迭代及领域拆分过程如下:运营及产品需求非常简单,只要实现免费打赏并在界面实现打赏气泡,基于此,只有一个领域;经过一阶段的试水,活动效果很好,需要能同时支持多场打赏活动,增加活动支撑子域;需求方又有了新想法,用户完成一定打赏后给用户发放一些奖品,引入奖励子域;为了提升用户参与感,增加排行功能,引入排行子域。最终领域划分如下图:

打赏核心子域:完成打赏操作。通知子域:实现界面气泡通知能力。奖励子域:奖励策略匹配,奖励发放。排行子域:完成排行功能。活动子域:活动、明星、道具管理。用户子域:完成用户查询、校验等通用能力。领域的拆分过程并没有上面描述的那么顺利,经历了很多推翻重来的过程,正是经历了这些过程,我们对领域的理解才能更深入,更符合领域建模。架构分层:分层架构的一个重要原则是——每层只能与位于其下方的层发生聚合。

为了实现接口的定义与实现解耦,接口定义在领域层,实现定义在基础设施层。但这样违背了由顶至底的单项依赖原则。为了解决这个问题,我们此处采用依赖倒置原则,依赖倒置原则内容——高层模块不应该依赖于低层模块,两者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。根据此原则,结构调整如下:

我们将基础设施层放在所有层的最上方,这样它可以实现所有其它层定义的接口。当我们在分层架构中采用依赖倒置原则时,我们可能会发现,事实上已经不存在分层的概念了。无论是高层还是底层,它们都只依赖于抽象,好像把整个分层推平了一样。推平之后,客户通过“平等”的方式与系统交互。加入新的客户也只是不同的输入、输出,以及不同的展现形式而已,这既是我们即将了解的另一个架构,六边形架构。

六边形架构在我们的代码中,有很多直接的外部依赖和实现细节。如mybatis的mapper类、httpclient注入、rocketmq的监听、缓存的直接操作等等。这样的实现有两个比较明显问题,一是当底层更换基础组件时对业务逻辑有直接影响,更换代码改动量及测试范围大大增加。二是不利于功能的复用,如果其他业务有类似逻辑,做不到直接移植复用。2005年Alistair Cockburn提出了六边形架构,又被称为端口和适配器架构。观察上图我们发现,对于核心的应用程序和领域模型来说,其他的底层依赖或实现都可以抽象为输入和输出两类。组织关系变为了一个二维的内外关系,而不是上下结构。每个io与应用程序之前均有适配器完成隔离工作,每个最外围的边都是一个端口。基于六边形架构设计的系统是DDD追求的最终形态。六边形架构的实践在“DDD的优势”部分进行讲解。先给出基于六边形架构实践后,项目模块结构:

模块说明Admin-api配置后台相关api对外用户接口application应用domain领域infrastructure基础设施query查询模块task与使用的中间件相关,可忽略worker处理事件消息模块common基础包3、战术设计经过战略设计后,领域已经有了清晰的边界,下面我们聊下战术设计。首先对DDD的几个基本概念进行业务映射。实体:由属性和行为组成,具有唯一标识。在设计系统时,我们趋向于将重点放在数据上,而不是领域上。对于DDD开发者来说也是如此,因为软件开发中,数据库依然占据着主导地位。首先考虑的是数据的属性和关联关系,而不是富有行为的领域概念。这样做的结果是将数据模型直接反映在对象模型上,导致实体只包含get/set方法,这不是DDD的做法。只有get/set实体需配合service使用,内聚性、可维护性,以及复用迁移成本均明显高于DDD的做法。

值对象:没有唯一标识,具有可度量或可描述,并满足不变性的对象。我们应该尽量使用值对象来建模而不是实体对象,因为相比实体,我们可以非常容易地对值对象进行创建、测试、使用、优化和维护。

对于第一种实现,用户必须知道需要同时使用amount和currency,并且应该知道如何使用这两个属性,原因在于这两个属性并没有组成一个概念整体。对于PropName值对象的定义,可以带来一些扩展性,如需要对道具名称做大小写转换,此操作可以在PropName的内部实现,对外name的逻辑泄漏到Prop中。领域服务:领域服务表示一个无状态的操作,它用于实现特定于某个领域的任务。当某个操作不适合放在聚合和值对象上时,最好的方式便是使用领域服务了。例如“用户认证”,一种方式是我们可以简单地将认证操作放在实体上。对于这种设计,存在两个问题。首先,用户类需要知道某些认证细节,其次,这种方法也不能显示的表达通用语言。这里我们询问的是一个User“是否被认证了”,而没有表达出“认证”这个过程。在有可能的情况下,我们应该尽量使用建模术语直接地表达出交流语言。领域事件:领域专家所关心的发生在领域中的一些事件。我们通常将领域事件用于维护事件的一致性,这样可以消除两阶段提交(全局事务)。聚合:聚合是一组相关对象的组合,作为一个整体被外界访问,聚合根是这个聚合的根节点。聚合是一个非常重要的概念,核心领域往往都是用聚合来表达。其次,聚合在技术上也有非常高的价值,可以指导详细设计。聚合由根实体、实体、值对象组成。工厂:工厂提供一个创建对象的接口,该接口封装了所有创建对象的复杂操作过程,同时,它并不需要客户去引用实际被创建的对象。

对于上面例子中方法参入为什么传入资源库对象,我们将在下面六边形架构部分讲解。DDD的优势应用DDD的系统符合六边形架构,我们实现了以下目标:独立于框架:架构不应该依赖某个外部的库或者框架,不应该被框架的结构所束缚;独立于UI:前台展示的样式可能会随时发生变化,但是底层架构不应该随之而变化;独立于底层数据源:软件架构不应该因为不同的底层数据存储而产生巨大改变;独立于外部依赖:无论外部依赖如何变更、升级,业务的核心逻辑不应随之而大幅变化。实现以上几个目标,六边形架构(洋葱架构、干净架构与此类似)是个不错的选择,下面结合打赏具体业务实现,讲解如何实现以上目标。先给出项目某个模块的代码包结构:

资源库:对于资源库,我们的实践是资源库作为业务与数据的隔离层,屏蔽底层数据表细节,同时完成PO与DO的转化。DO与PO的转化带来的好处是领域层不会直接依赖底层实现,便于后续更换底层实现或功能迁移。资源库接口定义在领域层,接口实现在基础设施层。

RPC:RPC部分的结构拆分与资源库类似,区别是以领域服务的存在。接口定义放在领域层,具体实现在基础设施层。

在遵循六边形架构的大原则下,其他边的拆分也变得清晰简单了,此处不再赘述。几个关键问题1、事务在上文中“聚合”章节,我们描述了事务,一个事务内只操作一个聚合实例。如果发现一次事务内逻辑过多,可以考虑剥离出独立的聚合,采用最终一致性。基于这个基础,最适合声明事务的层是应用层。2、查询CQRS 在 DDD 中是一种常常被提及的模式,它的用途在于将领域模型与查询功能进行分离,让一些复杂的查询摆脱领域模型的限制,以更为简单的 DTO 形式展现查询结果。同时分离了不同的数据存储结构,让开发者按照查询的功能与要求更加自由的选择数据存储引擎,CQRS的具体实践可以自行查找资料。3、框架无关基于六边形架构设计,已经做到了与底层实现、框架、中间件无关。但还有一个最大的框架依赖spring,我们的做法是领域内使用的spring bean通过传参方式,实现领域层框架解耦。4、成本成本是我们实践DDD时需要考虑的一个很重要的问题,学习成本、改造成本、兼容成本等等都是需要特别关注的。在动手实践之前,建议优先评估好成本。结束语DDD不是一套全新的特殊架构,是应对软件复杂性的一套方法论。是面向领域建模,基于六边形架构,项目代码经过重构,满足高可维护性、高可扩展性、高可测试性、代码结构清晰之后必将达到的终点。 DDD缺少权威性的实践指导和代码约束,因此应用过程中会碰到很多问题,爱奇艺会员团队通过几个月的实践积累了一定的经验,欢迎交流。

参考阅读Redis 日志篇:无畏宕机实现高可用的杀手锏喜马拉雅自研网关架构演进过程如何从0到1构建稳定、高性能Redis集群?深度剖析——传统架构的云原生改造之路领域驱动设计框架Axon实践

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