重新定义新国风——《仙剑奇侠传九野》
创造性地将流行审美与国风元素完美融合
一、画风不同于本体的仙剑外传
《仙剑》系列算是国产仙侠题材最出名的游戏作品之一,其蕴含的情怀属性堪称国产单机里的佼佼者,尽管近些年正统系列改革进展不太顺利,但也依旧不影响它的情怀输出,推出衍生电视剧、手游等作品的速度也要比同行更频繁一些。
最近移动端又迎来了一款全新的《仙剑》系列手游《仙剑奇侠传九野》,这款游戏无论从玩法还是画风上,都是对原作的一种突破,它在角色刻画上抛弃了仙剑七里那种对网红脸的执念,而是用了近些年十分流行的动画渲染风格,将游戏带进了二次元。
游戏的立绘采用了live2D立绘和3D效果的转换,在界面部分时大多情况下卡面都会以精美的2D立绘示人,只有在手动切换以及进入战斗场景时才会变成3D的效果。
二、回合制RPG与CCG卡牌的碰撞
这款《仙剑奇侠传九野》既没有沿用正统系列的RPG玩法,也没有采用曾经推出过的MMO,而是以CCG卡牌的模式亮相,为仙剑开拓了新的玩法领域。
游戏中玩家需要选择自己喜欢的角色作为主将,并以其对应的元素属性和卡牌技能来进行卡组构建,目前游戏中拥有大量仙剑系列里的知名角色,同时也有不少九野原创人物,每个人的技能和特性都对应了一套完整的体系,只有将卡牌和主将进行合理搭配才能打出最佳的效果。
常规CCG卡牌我们大多都有接触过,通常是根据卡面费用和回合递增来上阵怪物以及使用法术攻击对手,玩法也更偏向策略,需要玩家策划牌组联动。
但《仙剑奇侠传九野》并不是这样,它与其他CCG不同的是,游戏中除了卡牌构筑之外,还将回合制RPG的玩法融合了进来,搞出了一套RPG与CCG融合的另类玩法。
在实际战斗中,双方的对战位置被分为三行两列的排序,这是回合制RPG手游中比较常见的站位配置,简单的来说就是场上怪物会优先攻击同“行”的怪物,若该行没有怪物,则会直接攻击主将本体。
这样的规则在RPG手游中会以前排放坦克、后排放C位来呈现。
并且游戏并不是双方轮换出手,而是在回合中同时选择卡牌上阵,上阵之后游戏也会根据1-6的卡牌站位来实行回合制运作,1号位最先发动,最后则是6号位。
也就相当于在上阵阶段,游戏基本上是按照CCG卡牌的规则来运作,玩家以合适的费用铺场,并用其特殊效果来针对对位的怪物,但在上阵结束后,手机靓号买卖地图自动回合期间则是完全按照回合制RPG的规则运行,双方场面怪物自行进行攻击。
这样两种玩法结合下来,对于自动化的回合制RPG来说策略性有所提升,对方铺场的不确定性会是进攻的一大阻碍,而对于难度偏高的CCG卡牌来说,融入RPG也降低了玩法的上手难度,使许多小白玩家也能够快速获得较好的游戏体验。
三、主打PVE的卡牌对战
如果说《仙剑奇侠传九野》是一款以PVP为核心的CCG卡牌手游,那么他们在玩法上的修改肯定是不合理的,毕竟这样做会给游戏策略性造成严重损失,并且极容易出现不平衡的情况。
好在这款游戏主打的是PVE玩法,尽管游戏中存在PVP模式,但由于PVP的深度和奖励都不够亮眼,所以充足的PVE挑战自然而然成为了游戏中的重中之重。
包括主线流程在内,游戏中共有多种不同的PVE玩法,其中涵盖了剧情推图、仙剑初代的情怀回顾、主将角色挑战、类Roguelike玩法以及一个小游戏挑战模式。
其中比较值得一提的是Roguelike的迷域玩法,在该模式中玩家需要通过各种随机事件充实自己的牌组以及装备,并且在结束后还可以通过获取的道具来不断解锁和强化各个属性的卡组,以求在后续的战斗中可以获得到更多的卡组选择,这也算是游戏中玩法最完善的一个部分。
而其他大多数模式都是需要玩家一边推图战斗,一边对牌组和角色进行养成,甚至需要一定的装备获取才能够更加顺利地进行战斗,并非单纯依靠CCG卡牌的策略性。
就拿主线任务中的装备获取为例,装备会给玩家提供相当不错的额外属性加成,例如最大生命值提升、开战时对敌方主将造成直接伤害、绝技CD减少,这些技能都会大大降低游戏的难度,而实际的战斗中卡牌放置也更趋向于一个放怪上场的流程,策略性远不如卡牌本身的硬实力。
毕竟游戏中法术卡和绝技都是需要铺在场上的,若是用怪物铺满全场固然很强,但也会导致法术和技能无法使用,许多保护性卡牌也会因为回合制布阵的位置太过靠后,常常起不到作用。所以想要用一套卡组combo打出联动效果,倒不如直接用怪物铺场,或者法术、绝技骑脸更加实际。
不过这在PVE模式里还算是有情可原,毕竟本就冗长的主线剧情若是再将难度拉满,那么玩家估计对推图也全无兴趣了。
四、情怀只存在于活动中
这款手游虽然名字叫做《仙剑奇侠传九野》,但其中却鲜有仙剑系列的痕迹,尤其是在剧情和玩法设计上,你说它是原创新游也完全没什么问题,与仙剑有关的部分更多的出现在活动玩法和抽卡活动里。
目前游戏中最常见的几个“仙剑一”中的知名角色,他们基本都是在活动中才会出现,例如首冲送赵灵儿,登录2天送林月如、7天送李逍遥,而其他的一些仙剑系列知名角色也基本只能通过游戏中的活动抽卡来进行获取。
在众多的冒险玩法里面,也就仅有一个“仙缘再续”中可以对仙剑一的剧情进行回顾,但体验之后就会发现,这个打着初代旗号的模式也仅仅是取消了主将的设置,用攻击卡组代替铺场怪物,不仅实际玩法没有什么提升,反正让流程显得更加无趣,只能算作是对情怀的一种消费。
总结:大胆地尝试,但没迈好步子
总的来说,这款游戏与其说是仙剑系列的外传作品,不如说是一款上海软星借仙剑IP做的一种尝试,CCG卡牌与RPG的融合以及6格棋盘的设计确实还算新颖,也能够给玩家带来不少乐趣。
只不过游戏当中对于棋盘位置先后手、法术技能优先级等策略玩法设计十分不合理,加之PVP卡牌平衡性较差,这些存在于每一场战斗中的问题,让玩家很难去真正静下心来享受对战的快乐。
所以只能说这款游戏还是一款有待完善的作品,虽然它已经是正式版本了。