人类的恐惧源于未知,克苏鲁的呼唤
不知道大家听说过克苏鲁神话吗?这次我要给大家介绍的作品就是根据此神话改编的《克苏鲁的呼唤》。
故事在讲述玩家扮演私人侦探Pierce,因酗酒问题接不到案面临要沦落街头的困境。这时一位在波士顿颇有身份地位的老翁重金委托他调查他命丧火场的女儿,看似单纯的一场意外却疑点重重。Edward 在金钱压力催使之下只身前往已荒废已久的小渔村Dark Water ,在那里他不只会发现那场火灾的真相,其背后所隐藏的邪恶也蠢蠢欲动在等着他。
在玩这款游戏之前,必须了解的一件事就是:「克苏鲁神话到底是什么东西?」
克苏鲁神话是借由20世纪初的“霍华德·菲利普斯·洛夫克拉夫特”所创造的恐怖奇幻小说世界观,从而延伸出来的作品。而后作家不仅限于洛夫克拉夫特,只要是套用了他世界观体系的作品,都可以称为克苏鲁神话的一环。现今也还有许多克苏鲁神话的作家在不断的输出作品中,所以克苏鲁神话到现在都还在不断扩展。
而克苏鲁神话的内容都围绕着一个核心,那就是“在宇宙中人类的价值毫无意义,并且所有对神秘未知的探求都会招致灾难的结局。”宇宙上充满着其他可怕又强大的生物,而未知的人类则把他们当作神祇膜拜,当然,这些所谓的神,可不是这么美好的存在……
克苏鲁神话的小说中,都是围绕在人类探索着未知,而在探索未知之中以小博大,最后遭来了恐惧及灾难,所以基本上都是以悲剧收场。而“克苏鲁”是一只比较有名的神祇,所以这系列的作品就用它来当统称,另外,克苏鲁神话也是第一个以“现代”为世界观的神话。
《克苏鲁的呼唤》主要是以营造非常压迫玩家的氛围来产生恐惧,有点类似《失忆症》。游戏中只有两三处有Jump scare ,而且不是把整个屏幕占满的那种。我觉得就连我这种平时很少接触恐怖游戏的玩家都能玩得下去的主要原因是真正恐怖的桥段只有特定几处,像是在医院和豪宅等等。这两个地点在路线设计还有铺陈都设计得很厉害,玩家可以透过调查线索以及剧情的发展来了解这些恐怖桥段的缘由,而不会被吓得很莫名其妙,也呼应到了主角侦探的身份。
相较这几个桥段,游戏大部分的时间就显得节奏比较松散,可以看成是玩家歇一口气的地方,但同时也把那些桥段所成功营造的气氛打散,是我觉得挺可惜的部分。很多克苏鲁神话相关的作品使用循序渐进式的叙事手法,透过大量有关这些古神的线索来指引玩家面对这个令人畏惧的存在,最后在现出古神的真实样貌或者透过一些事件来凸显人类在他们的眼中如此渺小。
这款游戏也不例外,我却觉得它铺陈的速度有点太慢,故事的复杂度也不够高,像是电影《科洛弗档案》中都有非常多前后呼应的点,到最后观众常常会发现人类只不过是被这些古神玩弄股掌间。当然游戏不可能完全按照电影的步调走,但在游戏中后段才开始提到和克苏鲁相关的线索,也导致玩家对古神的存在和它对整个剧情的重要性就减少了不少,克苏鲁神话在游戏中的规模也就小了很多。
游戏中主角虽然是一名侦探,解谜成分却简单到可以当成不存在。透过案发现场的不同线索来还原当时的真相虽然设计得很符合侦探会有的推理情节,但对玩家而言只需要按一两个按键就能完成。玩家比较像是“看”一位侦探办案,而不是实际下去分析线索。虽然最后的完整故事还是需要玩家自行拼凑解读,在过程中有很多地方有潜力设计成具有巧思的解谜,却被开发团队用过于简单明显的提示以及自动化推理的游戏机制所含糊带过,也是我觉得很可惜的地方。
要营造好的恐怖气氛不可或缺的就是让玩家很快融入的游戏环境,《克苏鲁的呼唤》画面上所大量使用的绿色色调成功呈现克苏鲁降临前的那种诡谲气氛。我觉得开发团队在室内的设计处理得比较好,卖二手手游账号地图像是医院不论是各个房间内的摆设以及那闪烁不定的灯光拿捏得刚刚好。相反的,在室外环境比较单调,比如黑水镇的房屋建设都很相似,能互动的也只有三四栋。
也因为玩家能探索的区域非常少,游戏世界的整个格局就受限很多。在人物的部分虽然不到死鱼眼的程度,但我无法从多数角色的表情中感受到配合剧情应有的情绪。从僵硬的肢体动作不难发现设计的粗糙。
《克苏鲁的呼唤》中我最喜欢的是它的动画运镜,当中用了非常多摄影手法,比如在前往豪宅时从窗户看向主角正在行驶中的车,就好像玩家作为同在现场的第三者或什至是另有其人在暗中窥视着主角的一举一动。这手法在电影中很常使用,还有在主角面临发疯的场景也有特写主角的脸部而不是用中远镜头呈现他抱头跪地等等。我觉得这部作品更像是一部电影而不是一款游戏,在动画中的细节处理比起游戏画面和游戏性更具有巧思。
当然在别的游戏动画中也很常会使用这些手法,但在《克苏鲁的呼唤》中我觉得设计团队运用得很透彻。要特别注意的是游戏中有些桥段因为采用第一人称视角晃动很大,挺容易让人产生晕眩。我觉得既然游戏中的动画品质那么高,在那些桥段大可以做成动画而不是让玩家操控跑步模拟器。虽然会有成本考量,但至少玩家眼睛可以比较舒服的游玩,整体体验会好非常多。
除了丰富的游戏性之外,精心设计的动画也是剧情类游戏一个重要的面向。在《克苏鲁的呼唤》中的动画支撑了游戏很大一部分的质量,也更完整地呈现一些比较难用游戏方式讲述的剧情桥段。动画和游戏性这两个面向的比例也成了很多游戏开发团队必须深思的地方。要是动画太多,游戏反而更像是电影而缺少了玩家与游戏世界的互动。游戏性太多,则在过场或是重要桥段的呈现似乎又变得太生硬,玩家也没有了喘息的空间。
以多数剧情类游戏而言我会倾向动画3,游戏性7的比例,可能跟我很喜欢看剧情动画有关。这也带到了动画在剧情类游戏的意义,现今蓬勃发展的游戏业也更广泛地使用动画。有些只是把它拿来转换场景,有很多拿来陈述重要剧情段落,我也有看过一些会穿插在游戏性部分中来增加闯关时的戏剧性效果。我觉得动画在游戏中设计的好很容易可以起到加分的效果,因为不论是在打BOSS或是闯关,其实玩家没有那么多时间可以好好思考剧情的发展,动画除了能流畅地带过一些比较复杂的剧情之外,在壮观精彩的桥段也能提供玩家一个更好的视角。至于过场和游戏其他部分是否有动画比较像是锦上添花。
《克苏鲁的呼唤》不论是在题材或是游戏性都具有非常多的潜力,但是开发团队在游戏环境,剧情深度等部分有点含糊带过,做得比较粗糙我觉得满可惜的。动画方面设计得非常出色,也成为游戏中一大亮点。结局大量采用的动画成功把剧情做了个好的收尾我觉得设计得很厉害。值得一提的是,在克苏鲁相关作品中时常把人类和古神们相比看成是微乎其微的存在,面对古神的操控和安排,人类始终都没有选择和拒绝的能力,也是克苏鲁神话的核心思想之一。阐述这种观点的作品也被称作具有洛氏风格。
在游戏中采用的是透过玩家的选择引领剧情走向的模式,总共有四个结局。我当初觉得既然这款游戏和小说同名,估计会忠于神话或小说。开发团队使用的却是非洛氏风格的设计,有点出乎我意料之外,但我也可以理解他们的出发点。毕竟现在多结局的游戏除了能增加游戏长度之外,也能更完整呈现剧情故事。