连续两款国风产品被评为微信创意小游戏!这个4人小团队如何做到?
导语:
4个人小团队,连做两款微信创意小游戏
作为微信创意小游戏评审团的其中一位成员,笔者也在很久之前就体验过《兵者》《蛇它虫》这两款小游戏,并且在评审之中给予了很高的评价与大力推荐。同时在与同事交流我们游戏陀螺主办的CCIA国风大赛活动时,也非常推荐这两款偏国风的小游戏。
而笔者不曾想到的是,这两款游戏原来都是由同一个团队——文艺复兴工作室开发,而这个团队也是个只有4个人的小团队。
做这两款小游戏时只有3个人,中间为吴斌星
“对于能够入选微信创意小游戏,其实我也是比较意外的,因为我们觉得我们体量很小,而且收益也可以说是很低的。”文艺复兴工作室创始人吴斌星对笔者如此讲述。
至于为什么这两款小游戏都是偏国风呢?吴斌星继续讲述:“我们做第一款《兵者》时其实美术资源不够,而象棋美术比较简单,比较容易吸引人,但取得的成绩非常不错,远超我们预期。后来我们做了第二款其他风格的游戏,取得的成绩比较一般。而到了第三款做《蛇它虫》尝试了很多美术风格,最终又回到这个有中国文化在里面的美术风格,表现也比其他版本好很多。”
《兵者》:将协作幻化于象棋的千变万化中
“《兵者》是我们做的第一款游戏,研发了一个月左右。”在采访之中,笔者也同吴斌星分享了玩这款游戏的一些想法,将象棋中的部分玩法与元素抽离出来,这是否也算是一种聚焦的创新?
1、灵感来自于两款解谜游戏
吴斌星指出,《兵者》的开发灵感是来自于这个当时曾经的年度最佳APP游戏《劳拉快跑》以及另一款游戏《孤独的托马斯》,而这两款都是解谜游戏。
“《孤独托马斯》是一个多单位协作的游戏,玩家可以在三四个三四个方块之间切换,根据自己自己相互的这个形状特性来闯关;《劳拉快跑》则稍微简单一点,是比较传统的解密游戏,根据地形有所限制,一定要按照线走的,这个线都是上下左右的线。”
2、有趣、有变化:兵的协作,象棋的特殊玩法
吴斌星指出,《兵者》以象棋中的兵为主打,兵除了不能往后退以外,其他都跟《劳拉快跑》很像,而且拥有多个兵也是非常自然的设计,多个兵之间也会有协作,然后利用象棋的卡马角、塞田心等一些特殊玩法,让游戏变得更加有趣、有变化。
“《兵者》与象棋的结合比较好,规则基本跟象棋是一样的,但改变了一下敌方对象,敌方从一个人变成一个简单的、有规律的AI,这也跟《劳拉快跑》里面那些体验基本上差不多,要么不理你,要么看到你的行动后,按照一定的规则在走。”
3、关卡设计与文化弘扬,更多是抛砖引玉
吴斌星回忆,《兵者》手游版做完以后抱着试一试的心态,就放到TapTap上面,到了第二天白天下载量就排第一了,远超预期,而在前十名也也维持了一段时间。他们决定改成小游戏版——手游版原本只有35关,他们做成小游戏时加了用户自定义功能的一关《空城计》,于是游戏刚好达成了三十六计。
在采访当中,笔者也指出曾经玩过这款游戏,里面的一些玩法设计比较机械,与实战有一定的不同,显得不合理,而吴斌星也承认,其实并不是每一关都结合得特别好,“很多人评论指出了我们很多的不足,我们也虚心接受。对于国风在我们游戏中的体现,也有取巧的成份,但我们也想发扬中国文化,主要起到一个抛砖引玉的作用。”
《蛇它虫》:不止于“贪食蛇”,一个美术惊艳古典的变幻小游戏
“《蛇他虫》是我们在寻找新思路,想把贪吃蛇这个一个大家熟知的玩法玩变成解密游戏,从4月份做到7月份。”
1、确定类型:贪食蛇玩法的回合策略游戏
与之前做的《兵者》有一些相似的地方,首先《蛇他虫》中的蛇也是上下左右走,但是不能往回走;然后他也是在方格上面动,但贪吃蛇的玩法是实时反应游戏,而《蛇他虫》我们则最终决定把它改成一个回合策略游戏。
2、加合适玩法,避免无聊循环
“改完以后要加一些东西——我们试玩了一下,只是吃东西,不要让自己被自己的尾巴卡住,其实是非常无聊的一个事情,然后那要避免这个东西变成一个无聊的循环。”
吴斌星提到:“我们就去寻找一些方法,我们首先想到的第一个方法是我们将这个蛇的这个环境给变成有一个高度,在这个有高度以后,这个蛇就会有重力。蛇如果走,旁边没有东西依靠,它就会往下掉,但这个想法我们发现有个著名的游戏已经用了,于是我们就不用这个想法了。”
于是我们又寻找新的想法,跟我们我们发现这个蛇如果能首尾互换的话,它吃了一个吃了一个东西以后,他如果可以首尾互换的话,那么会玩起来会比较有意思。
3、特殊测试法——“PPT测试”
——“从4月到7月这整个流程,它本身你们那个创意你们怎么知道它好或不好,中间有没有一些测试?”
——“中间测试就是PPT测试,把这个玩法写在PPT上,用PPT拼一些关,然后发给一些业内人士,让他们根据PPT臆想一下可不可行,然后反馈觉得策略性还可以。”
4、确定首尾互换,变化与深度令游戏活起来
“回路问题变成一个比较复杂的问题。因为你首尾互换的话,你就会考虑到你这个尾巴在吃的过程中,它最后留在哪里,对你怎么吃的这个走路的选择会有很多,还有对你吃的顺序,也有很大的变化,这样整个游戏就活起来了,我们创造了几关试玩,觉得这个有意思,策略深度还是还是OK的! ”
5、美术才是最大的难关
吴斌星指出,确定主要玩法后,后面开发比较快,刚开始只有吃了会掉头的青蛙和吃了会长一格的老鼠,后面继续发展出其他动物与其他的所有元素。“后面主要是在美术风格上面尝试了很多很多遍——最开始时候很丑很丑的,然后尝试了很多很多版以后,最后确定这种皮影戏的风格。”
从这两款创意小游戏,我们可以得到怎样的思考?
1、从手游转小游戏开发
吴斌星指出,《兵者》与《蛇他虫》这两款游戏都先做成了手游,而重新做成小游戏,则用Cocos全部重写了一遍,两款游戏的移植花了一个月多的时间,主要是程序工作量。
“《蛇他虫》App版只有50关,小游戏版我们加了31个专属的关卡;《兵者》App版和小游戏版基本上是一模一样的,加了好友排行榜之类的社交功能扩展,加了关卡加了一些编号,并且难度调低了一些。”
2、关于游戏难度设置
《蛇它虫》玩起来会感觉难度递增的会稍微缓慢一点,《兵者》就很快就很多人第四关就玩不过去了,甚至第三关就懵了个……《蛇它虫》以前也是那样的,第四关第五关就有点玩不过了,但现在以前第五关就直接被拉到十几关了,中间前面加了很多简单关。
“经验就是如果这个游戏比较难,那么这个游戏很多时候玩不了多久,而数据什么的也会一般,所以也没有赚到什么钱。”
3、 流量获取与玩法密切相关