小棉花和他的《迷失岛》:游戏,真的没有必要做得那么精致 2024-04-20 04:23:25 导语:“你的作品值得让人喜欢比让人喜欢是一件更重要的事。”我们很难将《迷失岛3:宇宙的尘埃》独立于系列来进行谈论。这款解谜新游有着和前作如出一辙的神秘和超现实感,依旧是环环相扣的谜题设计、作者风格强烈的画面、以及或许根本就拼不出完整故事的碎片。这种高度统一性似乎在提醒玩家当初让他们爱上这个系列的是什么——而《迷失岛3》在TapTap上与系列最高持平的9.7分也说明,很多玩家是想起来了。当我们问游戏的作者小棉花,这个系列对他意味着什么的时候,他说:“《迷失岛》自然是献给了我的一段人生。”诚然,对于半路出家的小棉花,这片让人迷失的陆地却给了他一个再清晰不过的方向。 小棉花无法被替代的,叫作者风格虽然已成一个系列,但《迷失岛》每作的诞生依然是那么的不经意。小棉花将他10岁时第一次见到大海的印象放进了游戏里,成为了初代《迷失岛》;玩家们对于初代中火箭无法起飞的失望,成为了《迷失岛2:时间的灰烬》诞生的契机;而哥哥的一张画,又成为了推动《迷失岛3:宇宙的尘埃》的灵感。“将《迷失岛》做成系列,本质上是不想让玩家失望。”刚刚踏入游戏界的小棉花在面对着玩家的喜爱时,总想着用办法去回馈他们,他写信、画明信片、出攻略手册……但渐渐的他明白,最直接的方式,就是把作品继续做下去,把故事讲给想听的人。而脑中始终抱着这种想法的他,将身边的一切都变成了灵感来源。 哥哥的画 《迷失岛3》从《南瓜先生大冒险》到《迷失岛》系列,为什么坚持做解谜?对于小棉花来说,这个类型最大的吸引点在于它更重故事内容、情感表达,存在着更多打动人的可能性——更重要的,让他个人独特的美术风格有更好的表达空间。他认为拥有特质是独立游戏的灵魂:“就像我喜欢看一些欧洲小众的动画,虽然它们没有像迪士尼的动画那样做得很完美很精致,但那种特有的感觉是很难被替代的。”而他也确实将自己的作者标签深深地烙在了《迷失岛》系列上,游戏中的大海、灯塔、轮船、神庙、外星人,无一不给人感觉同属一个遥远的宇宙。 三部《迷失岛》这种作者标签是全方位,且独一无二的。在《迷失岛3:宇宙的尘埃》中,小棉花毫不掩饰他对M. C. 埃舍尔的爱。这位荷兰版画大师最初被老师质疑没有艺术天赋,但他凭借自己对数学和科学的理解,反而创造出视觉空间效果上无可匹敌的伟大作品。而从小喜欢画画的小棉花因数学成绩好而进入工科大学,曾以为自己再与艺术无缘,但在遇到埃舍尔之后,他才领悟到自己对科学的熟悉同样可以是一种艺术天赋。这也为他打开了一扇门,应用到《迷失岛》的制作上去——一方面是各种设计巧妙的机关,对时间和空间的探索,以及对神秘文明和科幻未来的设想;另一方面是设计简单、而设计感浓厚的手绘画风。正是这两者的碰撞,产生了一种让玩者难以忘却的异质感。他自己则认为:“我知道游戏是一个综合体。每个人玩游戏获得乐趣的点也不相同。但我当然最希望大家是因为喜欢《迷失岛》的美术风格,我个人很独特的美术风格。” 游戏中对埃舍尔作品《手画手》的致敬游戏开发者?艺术家?都无所谓《迷失岛》的历程,也让小棉花对做游戏、做独立游戏有了新的看法。从单个作品到一个IP,这让被吸引的玩家会想去体验更多游戏,从商业的层面也自然会给胖布丁游戏带来了更大的影响力和知名度。但小棉花认为,做系列游戏,对个人和团队有一个更大的好处,那就是当你持续在同一个框架下面做东西,同一个游戏机制,同一个故事背景,同一种美术风格,就能不断地锻炼到专一点的能力。“绘本作家几米说过他特别喜欢在创作的时候‘戴着镣铐跳舞’,这意味着他会在一个构图、一个主题下绘制很多张画,比如画20张一样构图的地铁车站。如何让它们既有关联,又有不同,特别考验创者的能力。”小棉花说,“这也是为什么我想把《迷失岛》每一代都做出一些不同点。” 几米《地下铁》而随着作品数量一样在变化的,还有小棉花的创作心态。刚入行时,他特别不想被归类为一个游戏开发者,因为他觉得自己不是很喜欢玩游戏,相反,他更在意能否被称之为艺术家。而在做了这么多年游戏之后,对同样的问题他笑着回答:“其实现在我觉得无所谓。”他补充道:“一开始我以为拍电影、做动画会是我的归属,但阴差阳错的,游戏成为了我的出口。而我也越来越觉得这身份是适合我的,这不仅只是说让更多人了解我,更重要的是了解我的游戏。我给予世界的便是作品本身。”他也不再纠结人们是否把他当艺术家看待:“不管大家说我是不是,在自己心里面我已经是一个非常合格的艺术家。因为这么多年我一直坚持做一件事情,持续热爱,将创作当成生活的一部分,我觉得这就够了。” 游戏开发者又或是艺术家?在可以是一码事的情况下确实没必要分头讨论当别人提到独立游戏人小棉花时,他最怕的是他们会联想到“卖情怀、忽悠、洗脑”这些词,而这仅仅因为他是乐于表达心里想法的人。“但我觉得我每次都说得很真诚。”他说。他也不喜欢“独立游戏元年”这些概念性词语,他认为只有好游戏和坏游戏,至于让玩家来觉得你做的是什么游戏并不重要。“因为当很多人给自己设定标签的时候,都没有去认真想一下,怎样把你自己的创作做得更好。”说到底,作品就是最好的标签,创作就是最好的表达。只要是真诚的“我做游戏的时候总是很干脆”,小棉花说,“一拍脑袋,就把想要的东西做出来。”但他也认为这并不是一件自娱自乐的事,“作品最终还是要面对观众的。虽然我们做游戏本身没有太多顾及大众的想法,但是如果大众接受,我们想要传达的意义和价值也会大很多。”胖布丁游戏的受众越来越多,团队越来越大,观众的眼睛越来越多,小棉花却好像还是一身轻松:“其实我没有太大压力。”他补充道,“在游戏上线前总会有那么一些犹豫和担心,但这是创作的一部分,对于玩家的意见不一,我倒觉得还好。因为我们做作品的时候是真诚、努力、有投入思考的,并不是随便乱做,这本身就是最有价值的东西。并且我们还会继续创作和进步下去。”或许正是这种保持着最初个人化的制作理念,让《迷失岛》系列能在有大量留白、超现实叙事的架构下,始终少不了一丝亲近和私人感。那些看似无逻辑的台词、模糊的想象,都是创作者直觉和本能。对于小棉花来说,游戏的真挚大于精致,值得让人喜欢比让人喜欢更重要,而这一切的价值,终会在持续的创作中显现。这就正如今年的奥斯卡最佳导演奉俊昊引用马丁·斯科塞斯所说过的:“最私人的,即是最有创造力的。” 我要找游戏陀螺:商务合作/采访/投稿:西瓜(微信号 18659030320)刘威(微信号 18948723460)文静(微信号 mutou_kiki)行业爆料:boq(微信号 boq270756)投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 赞 (0) 相关推荐 Alba:即使是最渺小的人也能造出巨大的改变,治愈的冒险游戏 如果周日一个人在家,那么这款来自<纪念碑谷>与<用心组装>游戏团队兼BAFTA奖得主的全新冒险游戏--Alba: A Wildlife Adventure特别适合在家休闲的你. ... 《原神》玩家如何看待“原批”这个称呼? 今日答疑来了,又是知乎网友的提问--<原神>玩家如何看待"原批"这个称呼? 我回答:莫名其妙. 你在路上正常散步看风景,对面一个路人突然往你身上贴了一张不干胶,上书&q ... 莉莉丝代理,TapTap 9.3分,这款游戏的制作人却说「我在戴着镣铐跳舞」 创作如同戴着脚镣跳舞.文/菲斯喵9.3分.这是莉莉丝新近推出的独立游戏,在TapTap上所获得的评分成绩. 截稿前,游戏在TapTap及好游快爆中的评分<南瓜先生2九龙城寨>于4月23日上 ... 2018美术最棒的5个游戏,你pick哪一个? 封面:<荒野大镖客2> 编辑:原画人大智 就在最近,让很多游戏迷翘首以盼了一年的游戏大奖(The Game Awards简称TGA)进入了评选投票的阶段. 但是,为什么游戏迷对这个奖期待值 ... 《迷失岛》系列新作又一次获TapTap满分,制作人:我乱做的 「不要太激进地挑战自己.」文/菲斯喵离2月20号午夜零点还有半个多钟头,<迷失岛3:宇宙的尘埃>提前上线了.当时,葡萄君加的玩家群瞬间热闹起来,蹦出99+条动态,没睡觉的人都在等这一刻.有 ... 前作TapTap 9.8分,本作满分!莉莉丝的第二款独立游戏到底怎么样? 我们还和它的制作人聊了聊.5月2日,莉莉丝在Steam上悄悄上线了他们的第二款独立游戏.这款游戏叫做<迷失岛2:时间的灰烬>,由胖布丁工作室研发,是<迷失岛>的续作和前传. & ... 谁说做不出优秀国产卡牌游戏?新游《冒险公社》正式发售 就在今日,由国内独立游戏团队Dird Games(狗头鸟)工作室开发并由牛奶瓶游戏(Milk Bottle Studio)发行的一款四人在线卡牌游戏已经在steam上线,该游戏一改以往单一的游戏对战风 ... 任天堂下年计划:卖2000万台Switch,新游戏充分利用硬件潜力 要说现在Switch有什么不足的话,可能就是游戏数量还没迎来一个井喷期,毕竟现在Switch只发售了不到10个月.业界人士普遍认为在2018年会有更多的第三方厂商在Switch平台上推出游戏,到时候S ... 《迪托之剑》——好看但不太好玩的一款作品 <迪托之剑>是由onebitbeyond制作并由知名游戏发行商Devolver Digital在2018年4月24日于Steam平台上推出的一款动作角色扮演肉鸽类游戏,玩家在游戏中将扮演使 ... 在拳头十年,曾任香港美术总监,如今他决定回国创业 美术.故事与玩法,其实没有本质区别.文/以撒&托马斯之颅"<英雄联盟>中的英雄,以自己的名字命名是什么体验?"肖茂楷可能是最有资格回答这个问题的人之一,因为「扭 ...