结构型模式之享元模式

在面向对象程序设计过程中,有时会面临要创建大量相同或相似对象实例的问题。创建那么多的对象将会耗费很多的系统资源,它是系统性能提高的一个瓶颈。例如,围棋和五子棋中的黑白棋子,图像中的坐标点或颜色,局域网中的路由器、交换机和集线器,教室里的桌子和凳子等。这些对象有很多相似的地方,如果能把它们相同的部分提取出来共享,则能节省大量的系统资源,这就是享元模式的产生背景。

定义与特点

享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。

享元模式的主要优点是:相同对象只要保存一份,这降低了系统中对象的数量,从而降低了系统中细粒度对象给内存带来的压力。

其主要缺点是:

  • 为了使对象可以共享,需要将一些不能共享的状态外部化,这将增加程序的复杂性。

  • 读取享元模式的外部状态会使得运行时间稍微变长。

结构与实现

享元模式中存在以下两种状态:

  • 内部状态,即不会随着环境的改变而改变的可共享部分。

  • 外部状态,指随环境改变而改变的不可以共享的部分。享元模式的实现要领就是区分应用中的这两种状态,并将外部状态外部化。

模式的结构

享元模式的主要角色有如下:

  • 抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。

  • 具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。

  • 非享元(Unsharable Flyweight)角色:是不可以共享的外部状态,它以参数的形式注入具体享元的相关方法中

  • 享元工厂(Flyweight Factory)角色:负责创建和管理享元角色。当客户对象请求一个享元对象时,享元工厂检査系统中是否存在符合要求的享元对象,如果存在则提供给客户;如果不存在的话,则创建一个新的享元对象。

下图是享元模式的结构图。图中的 UnsharedConcreteFlyweight 是非享元角色,里面包含了非共享的外部状态信息 info;而 Flyweight 是抽象享元角色,里面包含了享元方法 operation(UnsharedConcreteFlyweight state),非享元的外部状态以参数的形式通过该方法传入;ConcreteFlyweight 是具体享元角色,包含了关键字 key,它实现了抽象享元接口;FlyweightFactory 是享元工厂角色,它逝关键字 key 来管理具体享元;客户角色通过享元工厂获取具体享元,并访问具体享元的相关方法。

模式的实现

享元模式的实现代码如下:

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        FlyweightFactory factory=new FlyweightFactory();
        IFlyweight f01=factory.GetFlyweight("a");
        IFlyweight f02=factory.GetFlyweight("a");
        IFlyweight f03=factory.GetFlyweight("a");
        IFlyweight f11=factory.GetFlyweight("b");
        IFlyweight f12=factory.GetFlyweight("b");
        f01.Operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用a。"));
        f02.Operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第2次调用a。"));
        f03.Operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第3次调用a。"));
        f11.Operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第1次调用b。"));
        f12.Operation(new UnsharedConcreteFlyweight("第2次调用b。"));
        Console.ReadLine();
    }
}

//非享元角色
public class UnsharedConcreteFlyweight
{
    private String info;
    public UnsharedConcreteFlyweight(String info)
    {
        this.info=info;
    }
    public String GetInfo()
    {
        return info;
    }
    public void SetInfo(String info)
    {
        this.info=info;
    }
}

//抽象享元角色
public interface IFlyweight
{
    void Operation(UnsharedConcreteFlyweight state);
}

//具体享元角色
public class ConcreteFlyweight : IFlyweight
{
    private String key;
    public ConcreteFlyweight(String key)
    {
        this.key=key;
        Console.WriteLine("具体享元"+key+"被创建!");
    }
    public void Operation(UnsharedConcreteFlyweight outState)
    {
        Console.WriteLine("具体享元"+key+"被调用,");
        Console.WriteLine("非享元信息是:" + outState.GetInfo());
    }
}

//享元工厂角色
public class FlyweightFactory
{
    private Dictionary<String, IFlyweight> flyweights = new Dictionary<String, IFlyweight>();
    public IFlyweight GetFlyweight(String key)
    {
        IFlyweight flyweight;
        flyweights.TryGetValue(key,out flyweight);
        if(flyweight!=null)
        {
            Console.WriteLine("具体享元" + key + "已经存在,被成功获取!");
        }
        else
        {
            flyweight=new ConcreteFlyweight(key);
            flyweights.Add(key, flyweight);
        }
        return flyweight;
    }
}

程序运行结果如下:

具体享元a被创建!
具体享元a已经存在,被成功获取!
具体享元a已经存在,被成功获取!
具体享元b被创建!
具体享元b已经存在,被成功获取!
具体享元a被调用,非享元信息是:第1次调用a。
具体享元a被调用,非享元信息是:第2次调用a。
具体享元a被调用,非享元信息是:第3次调用a。
具体享元b被调用,非享元信息是:第1次调用b。
具体享元b被调用,非享元信息是:第2次调用b。

应用场景

享元模式是通过减少内存中对象的数量来节省内存空间的,所以以下几种情形适合采用享元模式:

  • 系统中存在大量相同或相似的对象,这些对象耗费大量的内存资源。

  • 大部分的对象可以按照内部状态进行分组,且可将不同部分外部化,这样每一个组只需保存一个内部状态。

  • 由于享元模式需要额外维护一个保存享元的数据结构,所以应当在有足够多的享元实例时才值得使用享元模式

扩展:单纯享元模式和复合享元模式

在前面介绍的享元模式中,其结构图通常包含可以共享的部分和不可以共享的部分。在实际使用过程中,有时候会稍加改变,即存在两种特殊的享元模式:单纯享元模式和复合享元模式,下面分别对它们进行简单介绍。

  • 单纯享元模式:这种享元模式中的所有的具体享元类都是可以共享的,不存在非共享的具体享元类,其结构图如图所示:

  • 复合享元模式:这种享元模式中的有些享元对象是由一些单纯享元对象组合而成的,它们就是复合享元对象。虽然复合享元对象本身不能共享,但它们可以分解成单纯享元对象再被共享,其结构图如图所示:

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