美国畅销榜Top 20,MAU近200万,国内厂商在又一个“非主流”品类里站稳了脚跟

又一个国内厂商在欧美市场做好了“欧美品类”的故事。文/安德鲁想象一个这样的场景:作为一名应届毕业生,你拿到了最顶尖营销公司的实习职位,这是实力数一数二的企业,这家公司的职位是无数年轻人心驰神往的工作。

正式开始实习工作的前一天,同一批实习生中的一位邀请大家一起去“朋友开的”奢华club,体验开工前最后的狂欢。这次party上,偶然之间你们第一次有了某种心照不宣的眼神接触,在这之后,有了一连串意料之中和意料之外的事发生……这不是国产玛丽苏电视剧的剧情,而是发生在欧美、换汤不换药的霸道总裁故事。故事背后,有国内厂商在又一个海外细分品类市场当中的稳步爬升。

互动叙事(interactive story)并不是一个最近才冒头的细分品类,在海外、尤其欧美市场里一直比较有积淀。早在手游发展早期,就有一些欧美厂商开始攻坚这个品类里,而其中一些代表产品,在美国等重点市场依然处在免费榜、畅销榜的前列。同时,也有一些国内厂商的产品在这个领域表现不错,把“欧美霸道总裁”的故事做到了欧美大本营。其中的佼佼者能进入美国iOS畅销榜Top 20,有百万级的单月下载量。我们两年前就报道过相关信息,而近一两年,随着几款国产新品先后出现,这些产品进入到榜单的可见范围内,也开始攻占这个一度“欧美专属”的品类。国内厂商的互动叙事玩法,正在海外市场表现出更大的潜力。01国内厂商先后入局:海外畅销榜Top 20,MAU180万互动叙事产品算是一个“文火慢煮”的品类,此前在美国iOS畅销榜Top 100以内,长年有3~5款或是更多的游戏保持着稳定运营,同时从长期的榜单曲线来看,这一品类的盈利状况往往会随着时间发展越来越好。而在这个关注度不算特别高的品类里,来自国内厂商的游戏,目前有几个典型代表。上线最早、综合表现较好的应该是中文在线旗下Crazy Mapple工作室的《Chapters: Interactive Stories》(以下简称Chapters)。《Chapters》是App Annie等统计机构出海收入榜单Top 30里的常客,也是目前这个品类里收入最高的国产游戏之一。曾进入过美国畅销榜Top 20,并在99个国家进入iOS畅销榜Top 10。据Sensor Tower测算,《Chapters》5月收入约为600万美元(约合人民币3841万美元),100万月新增。

同样上线较早的还有昆仑的《Moments: Choose Your Story》,Sensor Tower测算其上月收入80万美元。

波克发行的《Romance Fate: Story Games》是去年在海外上线的新品,Sensor Tower测算其上月收入为120万美元,月新增40万。最高曾进入美国iOS畅销榜Top 150。

IGG的《时光公主》 除了互动叙事还融合了换装玩法,在产品形态上有一些差异。Sensor Tower测算其5月份收入190万美元,月下载量90万。

另据IGG发布的2020年财报介绍,项目组在北美和欧洲拓展了市场之后,《时光公主》今年1月份的海外收入达到了300万美元(约合人民币1921万元),海外注册用户超过600万,月活跃用户约180万。

结合上一次我们写到这个话题时追踪的数据来看,目前《Chapters》和《时光公主》等产品,正在快速追赶《Choices》和《Episode》等欧美本土头部产品。02互动叙事玩什么:一切不外乎故事和选择Stories and Choices。《Romance Fate: Story Games》的副标题,其实能很好地概括这一品类最主要的两个要素——你所要经历的故事,和你做出的选择。

我在开头描述的场景,是这类题材当中很有代表性的一个。再比如《Choices》当中的故事,也和开篇的故事大同小异:主角作为一个刚来到纽约大都市的小镇姑娘,去应聘某个商业巨头的CEO助理。简单回答了几个问题之后,莫名其妙地就得到了CEO的青睐,成功入职。上班的第一天,她就经历了一连串不寻常的事件:阴森恐怖的地下室、将近300岁的吸血鬼老板等等。这期间要做出一些不同导向的抉择,比如面对一些挑剔刻薄的上司时,是坚定回击、还是暂时隐忍。面对一次晚餐邀约,是爽快应承、还是委婉拒绝,这些都会从不同程度上影响到接下来的故事走向、人物关系。当然,所谓的“欧美霸道总裁”只是其中典型的一类。这类互动叙事游戏都有自己的“故事库”,其中远不止这一种故事可供体验。还有青春校园、都市生活、奇幻魔法等题材不一而足。

从欧美一些早期的产品,到近年国产厂商在这个品类里的跟进,大抵都是这样的玩法形式。随着品类发展,大家会加入更多的故事,采用更精美的包装。有些在运营上有其他追求的厂商还会在产品里内置社区功能,提供用户交流的空间。也给用户自己发表小说作品的平台,并从中择优签约改编。

不过,这其中IGG的《时光公主》的玩法形态,和以往的一些互动叙事游戏有所不同。《时光公主》主打的是互动叙事和换装搭配的结合。在体验各类故事情节的同时,合理的服装搭配,是一些章节通关乃至满星的必要条件。

比如游戏里可选的第一个故事,玩家会穿越到中世界的法国,体会到凡尔赛宫的玛丽皇后在宫廷生活中的种种曲折情节。这样的场景就需要玩家搭配各类符合宫廷礼仪,或是其他要求的服装、饰物。同时故事推进的过程中,角色同样要面临各种不同的选择。此外,《Romance Fate》《时光公主》等后来者的外在呈现,也反映了这个品类的表现力变迁过程。早些年一些欧美的同类产品,外在表现上明显要粗糙很多——这里并不是造型审美差异带来不同,从平面素材绘制质量、整体的美术投入都能看出一些明显的区别。

不难看出,近几年的产品表现力上有了明显的进步而近年一些国产厂商能够在海外市场稳步爬升,产品表现力相对出众也是一项重要因素。在这几款产品应用商店的评论区,你可以看到一些玩家夸赞他们的美术,或是直言“这是我玩过的叙事游戏中最好的一款”。

03“已经死了一小批”的品类,门槛可能没那么低数千万美元的月流水、百万级别的MAU,也已经有一些国内产品攻占海外市场了。听起来这是一个值得投入的出海品类。不过坦白来讲,互动叙事远不如SLG那样有很高的ARPU,也不像典型的三消那样有极为庞大、可观的消费人群。“几年前,很多青少年都没有智能手机,所以这些app目前的盈利状况是越来越好的。”数据统计机构Apptopia的一位高层 Adam Blacker这样向媒体解释为什么剧情互动类的收入曲线不降反升,“这些app还没有达到巅峰,随着年轻用户群体增长,它们的收入规模还会继续扩大。当然比不上《糖果传奇》这种级别的产品。

另外根据Apptopia的统计,女性用户在剧情互动品类中占据绝大多数。而从年龄构成来看,16~21岁和10~15岁的用户占比分别在35%和45%左右,也就是说21岁及以下的玩家占到了80%左右。Column Five等外媒则在分析文章指中指出过这个类别的特点:剧情互动类普遍ARPU和用户活跃度较高,留存率则偏低。鉴于这样的品类特点,买量是产品运作周期中必不可少的一环。从Facebook、Pinterest等平台前几年的广告投放排名可以看到,《Episode 》和《Choices》两款老产品经常会出现在游戏类别买量的前几位。这一点上国内的产品在出海市场也不遑多让。根据DataEye-ADX的数据,将近一年的时间里,《时光公主》共投放了46个国家和地区,累计投放去重素材2939组。同时,游戏在北美地区有不错的接受度,其高峰期投放量,也高于Google Play美国区热销游戏投放的综合水平。

《时光公主》与Google Play美国区整体投放趋势的对比互动叙事类产品不比SLG的吸金能力,也不比消除类的用户体量,更多是细水长流式的留存。我们去年采访Crazy Maple Studio的CEO贾毅时,他也坦言,产品的流失率较高,他们内部通常更看重年留存:“有大量小额付费的女性用户,而且粘性很高,很多用户4年了还留在平台上。”同时,产品的运营、更新也是这样长线而平稳的产出方式。总体来说,剧情互动类团队的开发重点势必要围绕着故事创作展开——不管是为既有故事更新后续情节,还是另起全新的故事。内容产出很大程度上是编剧的工作。像《Chapters》这样已经运营数年的产品,依然要保持每个月加入新故事、新章节的节奏。

上一次我在写这个方向的时候了解到:国内一些厂商策划团队是1个系统策划+6~10个剧情/文案策划的配置。单就人员配备上的门槛来说,这并不算很高。但在今年,我又和做过这个方向的策划聊到这个话题的时候得知,这些大多都“没有做起来”,“已经死了一小批”。互动叙事出海对团队的本地化要求极高,通常来讲,不是中小团队能轻易成功的领域。单用户付费一般、前期留存不高,对于中小团队而言,入局互动叙事,很可能要面临前期不太赚钱的挑战,同时还要直面现有同类的买量竞争、长期更新的产出压力等。所以,尽管近几年有更多的产品在海外取得了成绩,但在出海品类的选择上,互动叙事依然是个要审慎考虑的方向。

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