TapTap双榜第一,这款游戏却被人误认为开发者跑路

俄罗斯方块对撞的roguelite游戏?这款游戏不止于此。文/九莲宝灯上周,由雷霆负责发行的《军团》移动版正式上线。上线当日,游戏就登上TapTap热门榜和新品榜双榜榜一。

但谁能想到,这款游戏在此之前,还一度被部分玩家说成是“开发者跑路”,在Steam上打差评,让开发者不得不发文辟谣。

那么《军团》到底是一款什么样的游戏?我们采访了游戏的开发者Way,和他聊了聊这款游戏的设计思路与开发历程。

01玩法设计:给俄罗斯方块连上电路?在我看来,《军团》这款游戏的具体玩法很难去界定,如果要用一句话简单的描述,大概是“一款带有roguelite要素的俄罗斯方块对撞游戏,游戏同时还准备了一套经过设计的世界观和故事”。我们先来说俄罗斯方块对撞这部分。游戏的核心玩法其实并不难理解。在一张横版卷轴地图上,有着各种各样生物,每个生物都占据地图上一定数量的格子。而玩家自身也扮演了一个角色,玩家可以通过招募的方式,和其他的生物拼在一起组成军团。不同的生物有着不同的能力,有坦有输出,也有远程和治疗角色,所以在将不同的生物拼在一起的时候,还需要思考这些生物的具体组合方式,分好前排和后排角色。

地图上还会有敌对角色,战胜敌对角色就可以获取多种资源,这些资源用来招募军团的新成员,或者是给已有成员回血、维持忠诚度等等。Way向我们解释说,他在《军团》立项前三四年就开始研究方块这个元素,尝试去构思不同玩法的游戏,研究一套基于美术表现设计玩法构思的流程。在《军团》之前,Way尝试过其他基于方块交互的玩法,例如RTS、RPG、卡牌、塔防等等。而《军团》最初的想法,源于他想在方块里画不同的生物,然后用这些生物组合成不同的形状,互相碰撞。但并不是说只要有了足够的资源,军团就可以无限扩张,游戏有着领导力判定,对于玩家可以指挥的军团规模有一定的限制。同时,玩家还需要像俄罗斯方块一样妥善布局生物方块,尽量减少生物间的空隙,以防因为军团体积过大而无法回避多余的战斗。当玩家在一张地图里消灭了一定数量的敌对角色之后,军团就会被传送到BOSS图,与BOSS展开对战,通过之后再传去新地图,如此循环多轮,就是一个完整的关卡。游戏有预警系统,有经验的玩家能知道后面会遇到什么样的BOSS,然后根据BOSS情况合理地设计军团。

玩家可以选择不同的英雄(起始角色)挑战关卡,不同英雄有着不同的技能,占的格位形状也不相同。玩家在后续还可以在俱乐部招募其他领主同行。

游戏除了方块组合对撞的玩法之外,最重要的系统就是符文系统。前文提到不同生物的能力,就来自于这些生物身上携带的符文。符文具有增加生命、防护、攻击距离、治疗等等功能。如果能招募到格子里带符文的生物,就可以用「符文扩散」功能,将这个生物持有的符文分享给军团里的其他生物。Way说,游戏在最初设计的时候并没有符文系统,所有的生物只是单纯地组合在一起。当时他碰巧在玩《异星工厂》,他很喜欢游戏的运营感,「像设计集成电路,让人觉得很极客,很酷,当你经营好了一块功能性布局以后,你就会有成就感」,Way突然想到,能不能用这样的形式来强化生物间的关联,这就是后来符文系统的设计。

比如说,随着军团的扩张,很多原本前排的近战角色会被新来的近战角色包住,从而无法施展攻击。这时候就可以招募一个带有远程符文的生物,并将远程符文扩散给这些原本不具有远程攻击能力的生物,让他们在后期也能保证输出。同样,前排具有生命或者护盾符文的生物,也可以将自己的符文扩散到后排,保证后排的生存能力。相邻的格子里如果有相同的符文,他们就会连接起来,强化符文的能力,连接起来的符文越多,这种符文的增益也就越高。所以游戏的策略乐趣之一,就是合理地安排符文连接。这就像电路的走线一样,玩家尽可能把所有需要符文的生物都连接在一起。因为每个格子只能有一种符文,因此玩家还为其他符文的连接留出空间。除此之外,符文在生物之间扩散和继承,也就意味着,当遇到一个不适合编入军团,但是携带好符文的生物时,就可以想办法先扩散它的符文,然后把它开除,等遇到一些强力的后期生物时,再把之前积攒的符文扩散给他们。

Way复盘说,符文系统仍然有一些遗憾,虽然它增加了游戏的可玩性和策略深度,但他仍然不太满意这个系统的美术表现。「它等于是在生物身上又盖了一层图,从美术上来说不是特别合理。」总的来说,游戏在大的玩法方向上,就是由「方块碰撞」和「符文」这两个系统构成。玩家需要同时面对有限的军团规模和有限的符文数量,在输出还是生存之间做出取舍。玩家通过拼凑方块和培养符文来构筑自己的军团,然后在BOSS关进行能力检验,通过检验的军团再进入二次养成和二次检验。《军团》不仅用这两种元素给roguelite玩法带来了新的BUILD方式,同时游戏也缩短了BUILD的周期。和很多roguelite游戏的长周期BUILD玩法不同,在《军团》中,玩家的队伍更容易受到损耗,需要随时补充新的战力,同时,一个大关卡中每个子关卡BOSS都不一样,这都需要军团及时替换成员和符文,改变配置打法。除此之外,Way也表示,《军团》会更加考验玩家在战前的布局规划,玩家往往需要在最前期就决定这场游戏的技能和符文组合,然后进行各种细节的调整,很难随机应变。这些比较新的模式,也让不少玩家感到很不适应。无论是在Steam还是TapTap上,不少玩家都反映游戏的难度比较大。但Way却说,自己并没有想要把游戏刻意设计得非常难,主要是游戏玩法比较新,所以给玩家带来了不小的学习成本。对战前布局规划的强调,也让游戏的前期体验相比那些边玩边学的游戏更加艰辛。

玩家学习成本高的另一个原因,也和游戏的引导系统不完善有关。比如说,游戏中将角色开除出军团的功能,因为没有在引导中出现,导致很多玩家在早期并不知道这么一个按键的存在。02想要讲好故事的Roguelite通常来说,这种节奏短平快的小成本roguelite游戏,会把注意力集中在表现玩法上,但是Way显然不这么想。在游戏中,你可以感受到开发者对于表达游戏世界观和故事的欲望。在《军团》中,一共有11个国家,不同的国家有不同的地区样貌、环境气氛和当地生物。玩家每次进入关卡,也会先与当地人展开一段对话。在游戏中,一些生物也设计了各自的台词。

《军团》世界的地图Way说,这个游戏的世界观在很久以前就设计出来了。他先是以早期DND的风格,从守序/混乱、正义/邪恶的角度来给世界观中的国家进行整体气质的区分设计,再以这个作为基础去设计这个国家中生物的气质和风格。但遗憾的是,由于《军团》中的叙事空间有限,目前游戏并没有表现好这个世界观。Way计划以后会持续更新游戏中故事方面的内容,争取将它的趣味性表现出来。「我觉得只有战棋的话,确实是比较枯燥,我还是希望游戏能给玩家更多的陪伴感。」为了塑造这种陪伴感,拓展叙事的机会,《军团》设计了俱乐部(酒馆)系统。玩家除了可以在俱乐部招募新的领主之外,也可以和这些领主展开交流。「通过他们来让游戏中有更多人和人的交流对话,就像《赛博酒保》那样。」

Way说,现在俱乐部系统中的内容做得还不算丰富,他的原计划是做成像恋爱养成的东西,玩家可以和他们一起饮食聊天,培养感情,从而获取到更多的能力和效果。

Way还向我透露,俱乐部系统实际上是在游戏上线Steam前一周做出来的,「当时游戏定价是三十多块,但是我自己其实觉得游戏还不值这个钱,所以我就想多加点东西,确实有点冲动。」03结语作为一款两人制作、成本有限的游戏,《军团》在凸显新玩法之余,还能有统一的美术风格表现,较为丰富的世界观和故事内容,如此多的内容要兼顾,完成度达到现在这一步已属不易。《军团》在Steam上发布时,由于版本过于早期,游戏还存在很多问题。受制于团队的能力,他们无法通过长期小更新的方式完善产品,只能以长周期的大更新来改善,然而游戏获得的收入又支撑不了持续的更新。在游戏发售一年半之后,游戏的资金告急,部分玩家长时间不见更新,便揣测开发者已经跑路。这种说法进一步伤害了《军团》的销量,导致项目一度接近停摆。好在手游版发行的消息传来,才让《军团》又活了过来。

Way说,目前《军团》完整版的工作进度已经达到七成左右。后需的更新会增加一倍的内容,以及其他具有趣味性的、偏向休闲的玩法和功能。「《军团》并不是长线运营游戏,但我们还是希望它能让玩家有长期游玩的动力。」

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