《失控玩家》:承认自己是主角,有多难?
美国队长的盾牌、洛克人的手炮、牛姐的经典歌曲……
就在今天,电子游戏题材电影《失控玩家》内陆票房破2亿,作为一部在海外首周收获5100万美元票房,“烂番茄”爆米花指数高达95%的好莱坞电影,《失控玩家》实现了市场与口碑的双丰收。
(主演瑞安·雷诺兹亲笔手绘破亿贺图)
电影讲述了银行职员“盖(guy)”本来过着日复一日循环的上班生活,却意外发现自己是电子游戏世界里的一位NPC角色(非玩家扮演角色)。不甘心做玩家“工具人”的盖,决心勇敢追求自己心爱的女性,并为自己的人生创造新的价值。
与其说《失控玩家》是一部以电子游戏为题材的玩家粉丝向电影,倒不如说这是一个融合了大量流行文化的狂欢大舞台,这就意味着无论观众是否是游戏玩家,总能被电影里各种幽默有趣的流行文化梗戳到笑点。
但很难想象,就是这样一部轻松搞笑的电影,却非常巧妙地讨论了自我觉醒迷思、电子游戏现状,甚至是虚拟与现实边界一类的深刻问题。
《失控玩家》并没有失控,反而为观众们呈现了一个节奏紧凑,精致有趣的“奖励关卡”。
《失控玩家》的故事线很清晰,讲述了一位平凡小人物,突然认识到自己生活在一个虚拟的、重复的、被制造出来的世界,在爱情、友情的支撑下,追寻自我价值的冒险旅程。
类似题材的《楚门的世界》《土拨鼠之日》都是影史上赫赫有名的作品。
而《失控玩家》的巧妙之处就在于,它将虚假与真实的宏观问题,置换到了游戏与现实这一具有现代特色的场景之中,为严肃命题换上了一套年轻精致的电子包装。
作为一个被设定好循环程序的NPC,主角盖却拥有了自我意志,当他认识到这个世界都是虚拟的时候,自然会认为自己生活中的一切都没有意义。
但盖的纠结并不仅是电影中表现得“眉头一皱”那么简单。
主角的名字“盖(guy)”,意思是“某个具体的人物”。暗喻主角代表了每一个,在生活中找不到自我价值和生活意义的迷茫之人。他们习惯了日复一日的生活,就像盖的衣柜里只有蓝衬衫,每天喝同样的咖啡,遇到银行抢劫永远只能倒地投降……
而当女主角玩家米莉在安慰盖时说出“我在现实里也是工具人!”台词时,大家才明白,原来NPC竟是每一个你我他。
的确,现实中有几个人没有充当过背景板,生来就是主角呢?
游戏圈子有这样一个共识:“不充钱的玩家其实也是氪金玩家游戏体验的一环。”实际上,每个人都是他人的NPC,但这并不意味着人生永远都是背景板或工具人,因为反过来说,每个人也都是自己的主角。
盖成为主角的关键,并不是他孤身一人完成壮举,万众瞩目的瞬间。而是当他和好朋友巴迪一起陪伴度日的时候,是他决定追求的心爱女性,不顾自己NPC身份的时候,他就已经是自己的主角了……
而在盖逐渐理解自己虽然是一段程序,但仍然有权享受幸福的时候,主角与否,关系已经不大了,因为他跳出了游戏规则,明白了环境并不是决定人存在意义的核心所在。
因此盖的口头禅:“不要只是过得好,而要过得精彩”也就不再是一句设定好的口号,而是追求自我的勇气。
画龙点睛之处在于,盖原本是承载其制作人“键盘”,对米莉爱慕之情的一段程序,因此盖曾一直把追求米莉作为人生目标。但在影片最后,盖点醒米莉:“自己只是一封键盘写给你的情书。”
(电影海报:致敬游戏《快打旋风》)
这个桥段看似是盖把自己在电影里的核心动机否定了,但其实也意味着他彻底放弃了自己作为一段程序原本被设定的指令,真正开始了属于他自己的人生。
也许每个人都可以是自己的主角,但要成为主角,首先要成为自己。
影片最后,具有自我意志的人工智能NPC们,生活在了一个没有暴力的乌托邦世界里。
童话结局固然暖心,但里面其实有很多意犹未尽的命题,例如结局中以“观察人工智能”为玩法的独立游戏真的会受到市场的欢迎吗?
其实电影在欢快的剧情中夹杂了对这个问题的讨论,而他们给出的答案,其实不只是乌托邦。
《自由城》的制作公司苏乐美的老板,满脑子想着制作换汤不换药的《自由城2》,并且认为:要赚钱何必要开发新游戏,只要在已经火爆的产品后面加个“2”,都不需要改变游戏内容,玩家就会买爆。
而这个问题其实就是当下游戏市场已经出现的问题,作为一种文化艺术产品,电子游戏在过去几十年的发展中,一直被制作者和玩家们寄托着丰富的情感,例如融合了音乐、电影的“第九艺术”。
可现实却是,大型游戏制作成本高,对于好游戏的定义与制作权时常被垄断在大公司手上,一些原本素质不错的独立游戏在被商业收编的过程中,也逐渐变得把吸金作为目标,吃相越发难看。
而推出同质化的续作、不遵守对玩家的承诺等恶劣行为更是比比皆是……
(电影海报:致敬游戏《侠盗猎车手》)
就以制作了《魔兽世界》《暗黑破坏神》的暴雪公司为例,其2016年发售的《守望先锋》当年火遍全球,但由于制作组更新周期过慢以及运营失误,游戏生态逐渐恶化,玩家大量流失,而公司应对这一现象的方法就是推出《守望先锋2》……
因此,从游戏公司与市场的角度来看,结尾“键盘”与米莉开发的独立游戏或许真的只是一个乌托邦。
正如本雅明认为的:文化产品在工业时代的复制技术面前,会失去其艺术性的“灵韵”,甚至异化为商业价值取向的一般消费品。
(网友评论)
如果说电子游戏本身是一位拥有自我意志的角色,那么它的命运远不如电影中的盖这么幸运,在现实多重阻力的困扰中,电子游戏又是否能够跳出环境的束缚,创造出独属于自己的价值呢?
这样一看,电影最后的独立游戏乌托邦结局,与苏乐美老板的理念,以及《自由城》当初的火爆形成了强烈对比,颇有一股讽刺当今游戏市场的黑色幽默味道。
正如上文所述,《失控玩家》看似欢乐简单,但其实藏着许多别有用心的对比设计。而电影最终要表达的观点,或许还是虚拟与现实之间的不绝对关系。
将电子游戏视为一种客体存在,并将之作为题材的电影,必须要面对这样一个问题:“游戏重要还是现实重要?”
从1982年的《电子游戏争霸战》,到2009年的《创:战纪》,再到2018年的《头号玩家》……这些电影对于这个问题的回答都是清一色的:游戏世界很精彩,但回归现实才是正道。
(电影海报:致敬游戏《超级马里奥64》)
例如《头号玩家》最后,主角宣布自己经营的游戏每周都要关闭一段时间,目的是为了让人们更好地陪伴身边的人;《失控玩家》也提出了相同的观点,影片末尾米莉发现自己长期沉迷游戏,忽略了身旁一直爱着自己的“键盘”,于是放下耳机,走向现实……
但《失控玩家》并没有把虚拟与现实描述得过分对立。
影片中盖与女主角的“跨次元恋爱”,盖与巴迪之间的“NPC友情”其实都是对两个概念的虚化,由此可见,打通虚拟与现实之间的次元壁,还得靠能够穿梭于一切介质的人类魔法——情感。
虽说用情感作为万能解是好莱坞电影一贯的作风,但在以虚拟与现实为题材的电影里,情感还真就是那个极具浪漫色彩的调味剂,甚至在《失控玩家》中消解了一部分感情线逻辑生硬的缺点。
(电影海报:致敬游戏《Among us》)
为什么会产生这种化学反应?网络游戏里找CP,找亲友的行为就可以解释。
在网络游戏高速发展的这十几二十年里,通过游戏获得情感上的正面反馈已经成为了一种司空见惯的操作,就好像“网恋”这个词已经被归类于无数恋爱起因中的普通成员,所谓虚拟、不真实的网络游戏世界,早就承担了不知多少互联网冲浪者的无限情愫了。
在《魔兽世界》爆火的几年里,许多玩家最常说的话就是:“我有两个世界,一个是现实,一个是魔兽。”原因就在于玩家们在游戏世界中投入了许多感情,而情感是不分虚拟与真实的,无论哪一个世界,都可以是人们寄托感情的载体。
此前索尼公司曾打算关停游戏机PS3、PSV的游戏商城,这就意味着有许多游戏将彻底消失在赛博世界里,虽然索尼最后又取消了这一操作,但当时不少玩家的确陷入了强烈的惋惜与不舍之中,并掀起了一场收藏浪潮。
电子游戏的世界也是世界,当一个被寄托过感情的虚拟世界消逝不见时,玩家们感受到的难过绝不亚于现实中失去一个珍贵的物品,甚至更为痛苦……从这个角度来说,在情感面前,虚拟与现实又有何种区别呢?
(电影海报:致敬游戏《动物之森》)
《失控玩家》用情感缓和了虚拟与现实之间边界的做法其实十分高明,因为游戏作为一种文化产物,最大的特点恰恰在于其极强的包容性。
理论上看,游戏被认为是“第九艺术”的一大理由,就是其具有融合文学、电影、音乐、平面设计等多种艺术形式的包容力。
而情感上来讲,游戏提供的虚拟世界,也是一颗能够承载并传递人们情感的理想星球。某种意义上,在虚拟世界里,人们甚至可以表现更多样化的情感(这也是其风险所在)。
综上来看,《失控玩家》真的只是一部披着游戏外衣的好莱坞爽片吗?
可能还真不是,电子游戏炫酷有趣的外表下,电影始终鼓励人们成为主角,并且用自己的真情实感去体验生活的每一种形式。甚至鼓励人们打通虚拟与现实之间的屏障,用最从容的态度大方展示自己绚烂丰富的情感……
而当我们真正具备了这些特质时,与电子游戏中追求真爱,勇敢无畏的主角还有何区别呢?